Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Chiungalla:
--- Zitat ---Warum gehst Du so vehement gegen das an, was Tybalt schreibt? Man gewinnt den Eindruck, dass Du ihm nicht helfen, sondern ihm nur zeigen willst, dass er falsch liegt.
--- Ende Zitat ---
Nur gibt es vielleicht auch einfach eine große Schnittmenge zwischen "helfen" und "ihm zeigen, dass er falsch liegt".
Und im Fazit sagst Du ihm ja auch, dass es keine Mook-Regeln braucht.
Und ich finde es einfach vorschnell, nach einer Sitzung und einem Kampf, mit selbst zusammengestückelten NSCs einen Fehler (oder eine generelle Schwäche) in dem System diagnostizieren zu wollen.
Und ich finde es recht vermessen, nach einer Sitzung und einem Kampf zu denken, dass man schon das nötige Wissen besitzt, das System zu verbessern.
@ Tybalt:
Übrigens sagt ja auch niemand, dass alle Gegner immer bis zur Bewusstlosigkeit kämpfen. Und gerade Wegelagerer könnten realistischerweise aufgeben, wenn der erste ins Gras beißt, oder sie schwere Verletzungen hinnehmen mussten.
Das verkürzt ohne Hausregeln die Kämpfe immens, an vermutlich genau dem Punkt, wo der Gewinner eh schon feststeht.
@ Jörg:
Im Moment würfeln wir übrigens die Initiative doch wieder aus, und kommen mittlerweile damit ganz gut klar.
Boba Fett:
Ein Tip für die Verkürzung der Ini Auswürfelung:
Jeder Spieler würfelt Ini aus, der Spielleiter auch einmal für den langsamsten NSC.
Die schnelleren NSCs bekommen dann die Stufendifferenz zum langsamsten als Bonus auf ihre Ini drauf addiert.
Besondere NSCs werden natürlich separat gewürfelt.
(Nebeneffekt: niedrige Ini hat höhere wahrscheinlichkeiten auf "hochwürfeln". Da kommen also eher große Ini Werte als Resultat raus.
Alternative wäre, die höchste Ini zu würfeln und dann die anderen abzuziehen. Das kann aber ggf. auch ins Minus gehen.)
@Chingualla:
Es sind einfach zwei Dinge, ob man etwas meint und ob dem wirklich so ist.
Und es sind noch mal zwei Dinge, ob man etwas meint, oder ob man es demjenigen, der um Rat fragt, einfach an den Kopf knallt.
Hilfreich war das jedenfalls nicht.
Aber wir kommen vom Thema ab.
Chiungalla:
--- Zitat ---Hilfreich war das jedenfalls nicht.
--- Ende Zitat ---
Das meinst Du.
Ich denke nicht, dass ich einen übermäßig unsachlichen Tonfall angeschlagen habe. Und ich denke schon das die Diskussion zwischen mir und Tybald das Thema nicht unerheblich voran gebracht hat.
Immerhin wissen wir so schonmal wenigstens, dass es keine "Standardwegelagerer" (wie im Nebel über dem Blutwald beschrieben) waren, und dort eventuell das Problem zu suchen wäre.
Sprich in den Werten der NSCs.
--- Zitat ---Man gewinnt den Eindruck, dass Du ihm nicht helfen, sondern ihm nur zeigen willst, dass er falsch liegt.
--- Ende Zitat ---
Und da täuscht Dich Dein Eindruck gewaltig, wofür ich nichts kann.
Tybalt:
--- Zitat von: Chiungalla am 18.12.2006 | 13:42 ---Nur gibt es vielleicht auch einfach eine große Schnittmenge zwischen "helfen" und "ihm zeigen, dass er falsch liegt".
--- Ende Zitat ---
Nein, ich liege nicht falsch.
Fakt ist, das ALLE Spieler der Gruppe denselben Eindruck hatten wie ich.
Fakt ist, das das Ziel beim Rollenspiel Spaß, nicht Langeweile ist.
Fakt ist, daß die Zeit unserer Gruppe zu Schade ist, sie mit Langeweile zu vertun.
Also liege ich 100%ig richtig, wenn ich etwas ändern will.
--- Zitat ---Und im Fazit sagst Du ihm ja auch, dass es keine Mook-Regeln braucht.
--- Ende Zitat ---
Und vorher heißt es:
--- Zitat ---Eine Mook Regelung zu überlegen finde ich grundsätzlich nicht verkehrt.
Man sollte aber überlegen, ob man die bei Earthdawn wirklich braucht.
--- Ende Zitat ---
Das klingt doch schonmal ganz anders.
--- Zitat ---mit selbst zusammengestückelten NSCs
--- Ende Zitat ---
Ich finde es vollkommen normal, selbst NSCs zu erstellen. Ich weiß nicht, wie du spielst.
--- Zitat ---Und ich finde es recht vermessen, nach einer Sitzung und einem Kampf zu denken, dass man schon das nötige Wissen besitzt, das System zu verbessern.
--- Ende Zitat ---
Und ich kann diese ewige: "Langweile dich erstmal durch ein paar Abenteuer, bevor du irgendwas änderst" beim besten Willen nicht mehr hören. Nach 20 Jahren Erfahrung, unzähligen gelesenen und vielen gespielten Systemen bilde ich mir ein, Auswirkungen von Hausregeln abzuschätzen zu können.
Inzwischen habe ich mit der Gruppe nochmal drüber gesprochen, meine Vorschläge unterbreitet und wir werden so spielen.
@Jörg D.
Ini ist kein überhaupt kein Problem. Die Spieler würfeln, die Daten kommen in Excel, Excel würfelt für alle NSCs und zeigt mir die Reihenfolge aller Beteiligten.
Ich mag Excel. Excel verwaltet auch die NSCs für mich.
Excel ist mein Freund.
@Boba
Alle haben Earthdawn vor langer, langer Zeit schon mal gespielt, wir sind jetzt neu angefangen. 3 Charaktere, Luftpirat, Schwertmeister, Dieb, alle in Kreis 3 (Ja, ich habe nicht in Kreis 1 begonnen.) Die Gegner waren schon nicht schlecht, Angriffswerte von 7 bis 9, Wundschwellen von 9 bis 11, Rüstung von 4 bis 6.
Der Kampf dauerte knapp 1,5 h. Routine kann das ganze um einiges eindampfen, dessen bin ich mir bewußt. Die SCs gewannen mit nur ein paar Kratzern, so wie ich es eingeplant hatte (wie gesagt, der Kampf war plotrelevant)
Was allerdings bleibt, ist ein eher langwieriges Treffer-Schaden-und von vorn. Daher mein Mook-Ansatz.
(Mir ist klar, das Realismus/Plausibilität keinen/wenig Platz bei Earthbdawn hat. Und das ist auch gut so! Mooks sind nämlich jetzt mal überhaupt nicht realistisch)
Tybalt
Vanis:
--- Zitat von: Tybalt am 18.12.2006 | 14:33 ---Was allerdings bleibt, ist ein eher langwieriges Treffer-Schaden-und von vorn. Daher mein Mook-Ansatz.
(Mir ist klar, das Realismus/Plausibilität keinen/wenig Platz bei Earthbdawn hat. Und das ist auch gut so! Mooks sind nämlich jetzt mal überhaupt nicht realistisch)
--- Ende Zitat ---
Hier wäre es vielleicht sinnvoll, die Auswirkungen von Verletzungen stärker zu beschreiben und zu unterstreichen. Ein Kratzer ist auch ein Kratzer und wenn die SCs einen guten Treffer landen, würd ich das auch entsprechend beschreiben. Das Problem hat man bei allen System,die relativ abstrakt Verletzungen über Trefferpunkte regeln. Kommt man in den Trott "Treffer-Schadenspunkte-weiter" wirds in jedem System langweilig.
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