Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Boba Fett:
--- Zitat von: Tybalt am 18.12.2006 | 14:33 ---@Boba
Alle haben Earthdawn vor langer, langer Zeit schon mal gespielt, wir sind jetzt neu angefangen. 3 Charaktere, Luftpirat, Schwertmeister, Dieb, alle in Kreis 3 (Ja, ich habe nicht in Kreis 1 begonnen.) Die Gegner waren schon nicht schlecht, Angriffswerte von 7 bis 9, Wundschwellen von 9 bis 11, Rüstung von 4 bis 6.
Der Kampf dauerte knapp 1,5 h. Routine kann das ganze um einiges eindampfen, dessen bin ich mir bewußt. Die SCs gewannen mit nur ein paar Kratzern, so wie ich es eingeplant hatte (wie gesagt, der Kampf war plotrelevant)
Was allerdings bleibt, ist ein eher langwieriges Treffer-Schaden-und von vorn. Daher mein Mook-Ansatz.
--- Ende Zitat ---
Wundschwelle 9 bis 11 macht eine Bewustlosigkeitsschwelle von 26 bis 32.
Bei Rüstung 4 bis 6 und (angenommener) Waffen-Schadensstufe von 5-7 (Schwert und Streitaxt) plus Stärkestufe 5 bis 6 macht das 4 bis 5 Runden, wo getroffen wurde, bis die Gegner bewustlos geschlagen wurden.
In Kreis 3 haben die Charaktere etwa Attributsstufe 7 plus Rang 2 (bis 3) plus ggf. Karmawürfel (schwertmeister) für den Angriff.
Damit dürften sie meistens treffen.
Der Dieb hat den Überaschungsangriff und eine hohe GE und macht damit nochmal extra Schaden und trifft sehr wahrscheinlich (Disziplintalent).
[Geschickt wird es, wenn der Dieb jeden Gegner abwechselnd einmal angreift und dann den Überraschungsangriff je einmal anwendet "Surprise Strike may only be used once on any one target in one encounter." Aber das muss man nicht sofort nach langer Pause wissen und ausnutzen...]
Der Schwertmeister sowieso. Der Luftpirat sollte entsprechend Schaden machen.
Kurz gesagt: So ein Kampf sollte in 4-5 Runden erledigt sein. Und dafür sollte man 30 Minuten oder weniger brauchen.
Es sei denn, die Spieler hatten wirklich Würfelpech.
Tybalt:
--- Zitat von: Javen am 18.12.2006 | 14:55 ---imho gehen die kämpfe bei ed durch die hohen todesschwellen so lange und natürlich weil man nicht sehr konstant würfelt.
deshalb setze ich die todesschwellen bei zwischenkämpfe immer runter und die angriffs- und schadensstufen rauf. dadurch geht der kampf recht schnell, ist aber auch nicht ganz ungefährlich für die gruppe.
--- Ende Zitat ---
Das ist im Prinzip auch mein Lösungsansatz.
--- Zitat ---außerdem, wie schon vorgeschlagen, sollte man auch über eine flucht der gegner nachdenken. ich hab früher auch bis zum letzten mann gekämpft, aber sehr plausibel ist das nicht, besonders bei wegelagerern. sobald die hälfte von ihnen kampfunfähig ist, werden sie sicherlich fliehen.
--- Ende Zitat ---
Ich brauchte aber in diese Situation hochmotivierte Banditen, die (fast) bis zum Schluß durchhielten (Zwei versuchten zu fliehen, einer kam weg...), war wichtig für den Plot.
@chiungalla
Also habe ich zwei Optionen: ein Annäherung innerhalb der Regeln oder eine Änderung der Regeln. Option 1 gefällt mir nicht so recht, ich habe mich schon für Option 2 entscheiden.
Tybalt
Chiungalla:
@ Boba Fett:
--- Zitat ---In Kreis 3 haben die Charaktere etwa Attributsstufe 7 plus Rang 2 (bis 3) plus ggf. Karmawürfel (schwertmeister) für den Angriff.
Damit dürften sie meistens treffen.
--- Ende Zitat ---
Woher nimmst Du diese Aussage, ohne die körperlichen Widerstandswerte seiner NSCs zu kennen?
@ Tybalt:
Du hast nach Kommentaren gefragt.
Die habe ich geliefert.
Das Du am Ende es eh so durchziehst wie Du es für richtig befindest, stand für mich zu keinem Zeitpunkt außer Frage.
Du sollst ja auch damit zufrieden sein, wie ihr spielt, nicht ich.
Vanis:
--- Zitat von: Tybalt am 18.12.2006 | 14:48 ---Das Problem liegt in diesem Fall IMHO woanders. (Aber klar, grundsätzlich hast du vollkommen recht.) Mein Problem ist die ständige Wiederholung. Wie gesagt, Treffer-Schaden-und von vorn. Auch wenn man beschreibt, wird es langweilig, weil eigendlich nicht passiert. Salamitaktik auf beiden Seiten.
--- Ende Zitat ---
Dann würd ich halt auf unterschiedliche Angriffsarten zurückgreifen. Vielleicht schlagen die Gegner ja am Anfang blindwütig zu, da sie in der Überzahl sind. Dann treffen die SCs sie früher und härter. Einfach ein bisschen Abwechslung uns überaschende Wendungen in den Kampf einbauen...
Chiungalla:
Ich glaube unterm Strich kriegt man das Langeweile-Problem nie ganz aus einem Trefferpunktesystem.
Gerade nicht mit Beschreibungen, weil die auch irgendwann ermüdend werden, und die Kämpfe noch mehr in die Länge ziehen.
Earthdawn lockert das ganze ja mit Wunden, Niederschlägen u.s.w. noch etwas mehr auf.
Hat dafür aber auch kaum taktische Elemente im Kampf, bis auf die Auswahl aus später immer mehr Talenten und einigen wenigen Kampfmanövern.
Bewegung z.B. kann man im Kampf komplett vernachlässigen, weil man eh jeden relevanten Ort meistens in einer Kampfrunde erreicht.
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