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Chiungalla:
@Falcon:
Da hast Du schon den Fehler drin, dass Du denkst das ein Feuerwaffenwert von 15 nicht gut ist, und man daher dringend einen Wert von 18 haben muss.

Ein Feuerwaffenwert von 15 ist super.
Nur bedeutet er halt nicht, dass man immer trifft.
Denn selbst die besten Schützen treffen in Kampfsituationen bei weitem nicht immer.

Normale Soldaten haben vielleicht Feuerwaffenwerte von 12 oder 13.
Und gerade in dem Bereich auf den das durch Abzüge reduziert wird ist der Unterschied zwischen FW 13 und FW 15 gewaltig.

Mit FW 18 ist fast jeder Schuss ein Treffer, ohne auch nur eine Sekunde zu zielen, und das ist beim GURPS System nicht gewollt.

GURPS Feuerkämpfe sehen so aus, dass die Gegner mehrfach aneinander vorbeischießen, und der erste Treffer meist den Kampf entscheidet.
Wie im wirklichen Leben halt.

Wenn man bei GURPS mit jedem, oder auch nur jeden zweiten Schuss, trifft, dann ist das nicht gerade spannenden Kämpfen zuträglich.

Und mit den Punkten die Du da beim Fernkampf einsparen kannst, um auf realistischere Werte zu kommen, kannst Du problemlos auch bei 150 Punkten gute Charaktere bauen.

P.S.:
Und ein Geschicklichkeitswert von 14 ist schon verdammt hoch, selbst für einen Helden. Bei einem Helden wäre eine Geschicklichkeit von 14 in der Regel sein auffälligster Wert bzw. seine auffälligste Eigenschaft.

P.P.S.:
Hier noch ein Beispielcharakter, ohne Nachteile (die kann man dann individuell ergänzen):

Character 1 (212 points)
Human

ST 11 [10]; DX 14 [80]; IQ 11 [20]; HT 11 [10].
Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 14 [6]; Will 11 [0]; Per 13 [10]; FP 11 [0].
Basic Speed 6,25 [0]; Basic Move 6 [0]; Block 0; Dodge 10; Parry 11 (Brawling).

Social Background
   TL: 8 [0].
   CF:
   Languages:

Advantages
   Combat Reflexes [15]; Fit [5]; High Pain Threshold [10]; Rapid Healing [5].

Disadvantages
   

Skills
   Acrobatics-12 (DX-2) [1]; Brawling-14 (DX+0) [1]; Camouflage-11 (IQ+0) [1]; Carousing-11 (HT+0) [1]; Climbing-13 (DX-1) [1]; Cooking-10 (IQ-1) [1]; Driving/TL8 (Automobile)-13 (DX-1) [1]; Driving/TL8 (Motorcycle)-13 (DX-1) [1]; Fast-Draw/TL8 (Ammo)-15 (DX+1) [1]; Fast-Draw (Pistol)-15 (DX+1) [1]; First Aid/TL8 (Human)-11 (IQ+0) [1]; Guns/TL8 (Grenade Launcher)-14 (DX+0) [1]; Guns/TL8 (Light Machine Gun)-15 (DX+1) [1]; Guns/TL8 (Pistol)-17 (DX+3) [8]; Guns/TL8 (Rifle)-15 (DX+1) [0]; Guns/TL8 (Shotgun)-15 (DX+1) [1]; Guns/TL8 (Submachine Gun)-15 (DX+1) [1]; Hiking-10 (HT-1) [1]; Holdout-10 (IQ-1) [1]; Judo-12 (DX-2) [1]; Karate-16 (DX+2) [12]; Knife-14 (DX+0) [1]; Lifting-10 (HT-1) [1]; Naturalist (Earth)-9 (IQ-2) [1].

Die 212 Punkte ergeben sich aus den 150 CP Anfangswert, und 62 Punkten an Nachteilen die er noch bekommen soll.
Ich würde ihm noch zusätzlich Ambidexterity geben, würde versuchen die 75 Punkte Nachteile voll auszuschöpfen, und hätte dann noch 8 Punkte für Hobbyfertigkeiten und Detailausschmückungen übrig.
Oder dafür das er mit zwei Pistolen schießen kann wie der Teufel.

Aber auch mit weniger Nachteilen und einer um 1 niedrigeren Geschicklichkeit, ist der Charakter noch sau gut.

Vanis:
Ich find einen anfänglichen Wert von 15 in Feuerwaffen auch echt super, selbst wenn man dann wegen den Abzügen in Feuergefechten selten trifft. Wenn ich mit einer halbautomatischen Waffe den Gegner mit 3 Schüssen pro Sekunde "beharkte", ist die Wahrscheinlichkeit eines ungezielten Glückstreffers gar nicht so schlecht, nach ein paar Kampfrunden. Dazu kommt noch, dass der Gegner wohl erstmal den Kopf einzieht, um selbst nicht getroffen zu werden. Würde da nicht nur mit Dodge arbeiten, sondern den Gegner sich zu Boden schmeißen lassen, Denkung suchen. Wenn man in einer Gruppe taktisch vorgeht und den Gegner bedrängt, kommt man irgendwann auch mal dazu ein oder zwei Sekunden zu zielen. Mit dem Acc Bonus + etwaige Laserpointer und zusätzlicher Sekunden zielen bekommt man da die Abzüge eigentlich ganz gut klein.

Mein Fazit für Anfangscharaktere: 150 Punkte und ein, bis zwei wichtige Fertigkeiten auf 15 reicht völlig, um es mit den meisten Gegner aufzunehmen. Natürlich sollen manche Gegner schwer für Anfängerchars zu überwinden sein. Dafür treten die dann aber nicht in ganzen Rudeln auf, sondern eher einzelnd, sie sind halt auch selten. Wenn sich dann eine ganze Gruppe zusammentut, bekommt sie einen 200 oder 250 Punkte Gegner auch klein.

Falcon:
Chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Da hast Du schon den Fehler drin, dass Du denkst das ein Feuerwaffenwert von 15 nicht gut ist, und man daher dringend einen Wert von 18 haben muss.

Ein Feuerwaffenwert von 15 ist super.
Nur bedeutet er halt nicht, dass man immer trifft.
Denn selbst die besten Schützen treffen in Kampfsituationen bei weitem nicht immer.
--- Ende Zitat ---
Dein Fehler ist, das du annimmst, das ich so denke wie du. Mit 18 trifft man längst nicht alles. Das man mit 12 noch etwas trifft, das sich nicht treffen lassen will und 18 immer trifft, ist albern. Wir spielen auch exzessiv mit Deckung und Trefferzonen und sich Fallen lassen, Extra Effort usw. Die Abzüge fangen i.d.R. bei -7 an + die Wahrscheinlichkeit das der Gegner für gewöhnlich dem Schuss ausweichen kann wenn er sich anstrengt (wenn er denn trifft). Ausserdem ist dein Fehler, nicht zu beachten, das ich schon längst definiert hab, was ich nicht unter Settings verstehe, die das Wort "Held" verwenden.
Das muss nicht realistisch sein. Im Endeffekt spielt es auch keine Rolle ob man die Wahrscheinlichkeiten so spielt, das ein Kampf ca. 40-50 Runden dauert (das bedeuten 12-14Werte) oder ob die Sache nach spätestens 15-20Runden erledigt ist (so lange dauern unsere Kämpfe schätzungsweise im Durchschnitt), die Chancen bleiben ja gleich, man spart nur ein paar Stunden.
Es sei nochmal angemerkt das wir das Spiel nicht auf reine Critical Treffer (Glückstreffer) reduzieren, sondern auf Werte, die abschätzbart sind.

das Attr.14 hoch ist, hab ich schon erwähnt.

Dem Nahkampfschaden kann man für gewöhnlich auch durch Retreat und Extra Effort entgehen (Dodge+5 !), da braucht es schon eine Finte, Evaluate oder deceptive Attack (oder eine Wand/Schlucht im Rücken) um da durch zu kommen.

Char: jetzt ist natürlich das eingetreten, was ich zuvor meinte. Der Char kann sich jetzt ganz nett in anderen Kampfsituationen behaupten (hauptsächlich wegen der Advantages), lässt aber alle anderen Skills, die andere Abenteueraspekte abdecken aussen vor, und er hat schon 212pt verbraucht!! 8Punkte wird da schon recht knapp, für einen mächtigen Charakter schon recht seltsam (ist aber wohl machbar, von daher geht der schon i.O, hat ja aber auch über 200CP).

Mein Fazit: Wir passen unsere Werte weiterhin den Praxisergebnissen an und keinen theoretischen Gedankenspielen.

Vanis:

--- Zitat von: Falcon am 23.12.2006 | 13:06 ---Mein Fazit: Wir passen unsere Werte weiterhin den Praxisergebnissen an und keinen theoretischen Gedankenspielen.

--- Ende Zitat ---

Klar, wenn ihr in eurer Runde so gut zurecht kommt, ist das super.

Bei mir haben Feuergefechte in der Regel nie länger als 10 Kampfrunden gedauert. Ich leg viel Wert auf Aktion. Die CHars und auch die Gegner gehen in Deckung, taktieren, spielen sich gegeneinander aus. Nur machen normale Gegner eben auch Fehler. Sie stürmen im falschen Augenblick aus ihrer Deckung, feuern blind um sich aus Panik...Da kann ein Kampf einfach sehr schnell vorbei sein. Ich spiel da nicht kontinuierlich mit Abzügen im Bereich ab -7. Am Anfang vielleicht, dann wird das Gefecht heißer, eine Seite gewinnt einen taktischen Vorteil...BANG...Kampf vorbei. Gegnern, die Fehler begehen und sich ausmanövrieren lassen und/oder in Panik geraten, kriegen dann von mir eben auch kein Dodge mit was auch immer noch alles.

Für die Art von Kämpfen sind Werte im Bereich 14-15 echt ausreichend. Der böse, böse Oberbösewicht kriegt dann schonmal Werte im Bereich 18-20, an dem darf sich die Gruppe dann auch erstmal die Zähne ausbeißen und müssen vielleicht kreativ vorgehen, anstatt sich einfach in einen Kampf zu stürzen.

Chiungalla:

--- Zitat ---von daher geht der schon i.O, hat ja aber auch über 200CP).

--- Ende Zitat ---

Nö. Er hat 150 CP plus Nachteile.
Wäre also ein 150 CP Charakter.
Habe ich auch explizid dazugeschrieben.
Wenn Du das überliest ist das nicht mein Fehler.

Fatigue Points sind sehr begrenzt, und damit ist auch extra Effort im Kampf sehr begrenzt. Denn durch sinkende Fatiguepoints kriegt man recht schnell Mali.
Dodge and Drop bringt auch Nachteile ein, weil man dann liegt.

Mit einem Feuerwaffen-Wert von 15 hat man bei -7 immer noch nen effektiven Skill von 8.
Damit trifft man 25,7 % aller Schüsse.
Wenn er da wirklich allen ausweicht durch Extra Effort, dann ist er recht schnell platt was Fatiguepoints angeht.

Und selbst dann sind seine Erfolgschancen nicht sehr groß allem auszuweichen, denn ein normaler Mensch hat nur Dodge 8, um Dodge 9 zu bekommen muss man schon sehr besonders sein.

Noch nicht mit einberechnet das moderne Gefechtsausrüstung fast immer zu Belastung führt für einen durchschnittlichen Menschen, und so den Dodge-Wert senkt.

Also hat er mit Dodge and Drop und Extra Effort gerademal Dodge 13.
Das heißt er weicht 83,8 % aller Treffer aus.

Der schütze hat schon mal 1,9 % Chance aus einen kritischen Treffer. In den 24 % der anderen Treffer, weicht der Gegner zu 83,8% aus.
Bleiben trotz all dem Aufwand des Verteidigers noch eine Chance von 6,028 % für einen Treffer.
Also sitzt unterm Strich jeder 16. Schuss.

Also sind das eher die 15-20 Kampfrunden die Du vertrittst, als die 40-50 die Du kritisierst.
Denn mit dem ersten Treffer ist der Kampf sehr schnell viel einseitiger.

Und das geht von normalen Waffen aus, spätestens mit ner MP oder gar einem Sturmgewehr sieht das schon sehr anders aus.

Aber das ist ja eh irrelevant, da mein 150 CP Charakter es immerhin auch auf stolze 17 in Pistolen bringt. Ohne den super hohen Wert in Karate wären die 18 kein Problem gewesen.
Dazu schnappt er sich dann noch ne zweite Waffe (und den entsprechenden Skill), und reduziert damit einen Kampf auf sehr wenige Runden, weil er zweimal pro Runde schießt.

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