Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Archetypische Talente der Disziplinen
Tybalt:
Vor einiger Zeit habe ich mich hier über meine Probleme mit dem Kampfsystem von Earthdawn ausgelassen. Heute haben wir erneut gespielt und obwohl der (einzige) Kampf diesmal bedeutend flüssiger lief, war 1/4 der Gruppe mit dem System absolut unzufrieden. Und da ich es es SL nicht mag, wenn die Spieler keinen Spaß haben, gab es anschließend die Wie-geht-es-weiter-Diskussion.
Wir werden Earthdawn mit Feng Shui weiterspielen, da uns der Earthdawn-Hintergrund eigendlich gut gefällt. Archetypen für generische Fantasy habe ich für Feng Shui bereits vor einiger Zeit gebastelt. Für die, die Feng Shui nicht kennen: die Charaktererschaffung ist Archetyp-basiert. Man wählt einen Archetyp, verteilt noch ein paar Punkt und los gehts. Und das es bei Earthdawn im Prinzip ebenfalls Archetypen gibt, paßt das ganz gut.
Das, was bei Earthdawn Talente sind, sind bei Feng Shui Schticks. Ich wollte jetzt für jeden Archetyp (also für jede Disziplin) einen oder zwei Schticks verteilen, die typisch für diese Disziplin sind.
Die Frage ist jetzt: Welches Talent ist eurer Meinung nach typisch für die jeweiligen Disziplinen, welche Talent definiert die Disziplin? Es können auch zwei sein, oder sogar drei, beim Luftpirat gehört wohl Luftschifffahrt dazu. Das Talent ist eher ineffektiv, und ich möchte ja eine gewisse Balance erhalten.
Tybalt,
hemmungsloser Systemwechsler...
Boba Fett:
Mein Tip: Schau Dir die Disziplintalente der einzelnen Disziplinen der ersten 3 Kreise an.
Dann solltest Du genug Informationen haben.
Tybalt:
Das habe ich auch vor.
Aber ich hätte halt gerne ein paar andere Meinungen gehört von Leute, die Earthdawn schon länger spielen.
Tybalt
Javen:
was gefiel euch denn nicht so gut?
wenn ihr das mit dem kampfsystem hinbekommen habt, dann
könnt ihr ja vielleicht auch mit weiteren hausregeln eure anderen
probleme lösen.
Tybalt:
--- Zitat von: Javen am 25.12.2006 | 13:21 ---was gefiel euch denn nicht so gut?
--- Ende Zitat ---
Das Problem liegt zu einem guten Teil bei einer Spielerin. Sie hat eine Regelaversion. Sie mag einfach keine Rollenspielregeln, und sie weigert sich auch, sie zu verstehen. Je komplexer, desto Bäh. (Witzigerweise kann sie diese Ablehung überwinden, wenn sie Vampire leitet...)
Ich dachte, daß wir um dieses Problem rumkommen, indem der Charakter vorerstellt wird (nach ihren Vorstellungen natürlich), aber es hat irgendwie nicht geklappt. (Bei anderen Sytemen hat das schon funktioniert.)
Dazu kommt die latente Ablehung eines Spielers ("Ich mag das Würfelsystem nicht. Ich spiele mit, aber toll finde ich es nicht.") und mein wachsendes Unbehagen, was umfangreiche Regeln angeht. Letzteres ist mir bei diesem kurzen Earthdawn-Ausflug erst so richtg klar geworden.
Und da allen die Welt und das Abenteuer gefiel, machen wir halt einen fliegenden Wechsel auf bekanntes Terrain, sprich Feng Shui. Simpler und schneller, und alle sind zufrieden.
Tybalt
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