Autor Thema: Magiesystem - eine Entscheidung...  (Gelesen 12348 mal)

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Magiesystem - eine Entscheidung...
« am: 13.12.2002 | 11:03 »
Hallo zusammen!
Ich bastle nun schon seit 2, 5 Jahren mit einem Freund an unserem Fantasy-Rollenspiel "Elementarium". In letzter Zeit bereitet uns das Magiesystem Kopfzerbrechen. Wir haben jetzt zwar unsere Zauber (ca. 113), sind uns aber über den Grundaufbau nicht im klaren. Was sollte man nehmen, den guten alten Astralpool? Eine Zauberspruchlernbegrenzung (was unserer Meinung nach zu sehr an D&D erinnert)? Oder doch ganz was anderes? Ich hoffe jemand von euch kann uns hierbei beratend zur Seite stehen. Welches System würdet ihr bevorzugen? Oder habt ihr vielleicht ganz andere Tipps für uns? Vielen Dank schon jetzt!

Offline Selganor [n/a]

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #1 am: 13.12.2002 | 11:12 »
Kommt darauf an wie das System ansonsten aufgebaut ist.

Begrenzte Anzahl an Spruechen macht es ueberschaubarer wie viel Magie ein Magier pro Tag spricht. Ein Magiepool gibt ihm zwar mehr Flexibilitaet, aber wenn er (wie in frueheren DSA-Editionen) TAGE braucht um den wieder zu fuellen dann ist er kurzzeitig maechtig danach aber recht verletzlich.

Erzaehl doch noch etwas mehr ueber dein System und Setting.

Ist das nur ein System oder gehoert dazu noch ein bestimmtes Setting ?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Xiang

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #2 am: 13.12.2002 | 12:22 »
Das es sich hier  wohl um ein System auf Welt und Regeln handelt, sollte die Welt diese Entscheidung treffen.

Wie sind die Magier in der Welt?
- Benutzen sie dauernd ihr Zauber (Schweben statt Treppe steigen, nicht aufstehen um ein Buch zu holen, einfach her-levitieren...)  dann sollte eine Zauber  genauso wie eine Fertigkeit zu benutzen sein.
- Ist Magie eher  etwas besonderes, auch ein gute Magier setzt sie nur ein, wenn es nötig ist, dann ist ein Astralpool vielleicht sinnvoll.
- Kann man Magie nur in speziellen Gilden / Orden lernen und muss sich dort streng an die Vorschriften halten, dann machen Lernbegrenzungen und sogar Stufen sinn.

Offline ragnar

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #3 am: 13.12.2002 | 14:47 »
Bei Midgard lassen Zauber einen Magier erschöpfen(Magier erhält "leichten schaden" von dem er sich nach einer Nacht vollständiger ruhe erholt(wenn er nicht wirklich verletzt ist)). Das ist nach einem Magiepool nicht unähnlich, hat aber den Vorteil das Magier (im Gegensatz zu DSA) schneller wieder voll sind und dennoch einen grund haben nicht einfach alle Astralpunkte zu verblasen(Bei DSA kann ein Magier nachdem seine ASP weg sind einfach zum Stab greifen und drauflos knüppeln und alle anderen Fertigkeiten einsetzten als ob nix gewesen währe, bei Midgrad ist der zustand "erschöpft" ein echtes handycap(man selbst kann nicht rennen & erhält-4 auf alle Würfe, Personen die gegen einen arbeiten erhalten im Gegensatz +4 auf alle Würfe)).

Offline 8t88

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #4 am: 13.12.2002 | 15:54 »
@ragnarok

In DSA 4 hast du auch Ausdauer verlust beim Zaubern!
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Offline ragnar

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #5 am: 13.12.2002 | 16:13 »
Sorry ich redete von DSA3.

btw. Wie wirkt sich bei DSA4 Erschöpfung aus?
Gibt's den Astralpool immer noch?
Falls ja: Wie sieht die Ratio zwischen Astralpool und Maximalererschöpfung aus?

Offline 8t88

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #6 am: 13.12.2002 | 17:32 »
Äh.... Erschöpfung... nun hab die bücher gerade an meine Spieler verliehen ::)

also:
Pro 5 ASP verbrauchst du glaube ich 5 Ausdauer Punkte.... wenn du ein 4tel oder über die Hälfte ASP auf einmal in die gegend pusatest ist das ungemein mehr.... ich hab die genauen relationen nicht im Kopf, weil ich bisher keum im Regelwerk lesen konnte, weil ich dass immer weiter verleihen musste ::)

ich glaube aber dass Samael da ahnung von hat!
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Offline 1of3

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #7 am: 13.12.2002 | 18:58 »
Also die Entscheidung abnehmen ist wohl schwierig.

Ich nehme mal an, es soll möglich sein im Kampf zu zaubern. Insofern fallen langwierige Rituale als Mittel weg.

Ein paar weitere Ideen:
-Ingredienzen: Jeder spruch braucht bestimmte Sachen (Einhornhaar etc.). Das bedeutet Magie kostet Geld oder die Zeit das Zeug zu suchen.

-gleiche Ingredienzen: so ähnlich nur immer das gleiche für alle Magie. z.B. die allseits beliebten Manasteine. Daraus könnte sich dann vielleicht ein florierender Handel auf der Welt entwicklen.

-Nebenwirkungen: Magie hat unangenehme Nebenwirkungen. Gläser zerplatzen, Sachen fangen Feuer etc. Das könnte auch schon nette Probleme machen (und u.U. dafür sorgen, dass Magier nicht sehr gerne gesehen sind).
Man könnte auch eine Art Grenze machen. Jeder Spruch baut negative magische Energie auf und wenn ein Magier über sein persönliches Limit kommt wirds unangenehm. (So zu finden bei den UMana-Regeln für Gurps)

Samael

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #8 am: 13.12.2002 | 19:25 »
Äh.... Erschöpfung... nun hab die bücher gerade an meine Spieler verliehen ::)
en musste ::)

ich glaube aber dass Samael da ahnung von hat!

Ich kanns zumindest nachschlagen.. ;)

Also:
Erschöpfungspunkte gibt es für Anstrengende Tätigkeiten, zBsp körperliche Arbeit oder auch Reisen. Für eine stunde Fußmarsch bei leichtem Gpäck gibt es 1 Erschöpfungspunkt, bei einem Eilmarsch doppelt soviele. Weitere EP/pro Stunde könen durch schweres Gepäck (DSA S.115) oder besonders schlechtes Wetter hinzukommen.
Ein Charakter verkraftet grundsätzlich soviel ERSCHÖPFUNG, wie er KON (typischer Wert ~ 9-13) hat, jeder Punkt darüber ist ÜBERANSTRENGUNG. Jeder Punkt ÜA erschwert KON Proben um einen Punkt (auch in Talent- oder Zauberproben). Falls soviel ÜA angesammelt wurde wie ein Charakter KON hat, bricht er erschöpft zusmmen. Weiterhin zählt jeder Punkt ÜA als ein Punkt effektive Behinderung.
Wenn die AUSDAUER eines Charakters (durch Schwimmen, im Kampf o.Ä.) auf ein Dritteldes Maximalwertes fällt erleidet er automatisch 1 Punkt EP, fällt die AU auf 0 erhält er 1w6 EP.
EP und ÜA kann nur durch Rast und Schlaf regeneriert werden.

Ausdauer und EP beim Zaubern:
je 5 Asp: -1 AuP
mehr als 1/3 der Basis AE in einem Spruch: sofort -1 EP (bzw ÜA)
falls AU < 1/3 Grund AU: alle Zauberproben +3
falls AU < 1/4 Grund AU: alle Zauberproben +6
falls aU <= 0 und AU verlust durch Zaubern: überschüssige Punkte von LE abziehen.


Zu erwähnen wäre, dass das hier zum großen Teil Stufe 3, also Expertenregeln sind. DSA4 ist in dieser Hinsicht ja sehr sehr komplex, ich glaube akaum, dass viele Runden ALLE Stufe 3 Regeln verwenden (wir tun das zBsp bei Weitem nicht).
   
« Letzte Änderung: 13.12.2002 | 19:27 von Samael »

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #9 am: 13.12.2002 | 23:04 »
wenn du allerdings magie grundsätzlich nicht magst bzw. ihren einsatz STARK vermindern möchtest, dann lass deine spieler doch mit erfahrungspunkten zaubern :-)

Offline 1of3

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #10 am: 14.12.2002 | 11:42 »
Das ist auch nicht schlecht.

Noch ne Sache, die ich mal gesehen hab: Der Charakter altert, wenn er Magie einsetzt.

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #11 am: 14.12.2002 | 14:02 »
Das mit dem Altern find' ich total schweinegeil! Noch nie gehört, völlig cool! Man könnte die "Zauberkosten" dann so festlegen, indem man abschätzt, wie lange ein Mensch normalerweise brauchen würde, um Aktion X auszuführen. z.B. ein Zauber, um sagnwa die Alchimistenküche wieder aufzuräumen. Das dauert vielleicht komplett 'ne Stunde, also altert der Zauberer halt 'ne Stunde, wenn er's auf Zauberischem Wege macht... oder so.

Offline 8t88

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #12 am: 14.12.2002 | 17:13 »
hmmm wie lange braucht man dann um einen flammenstrahl zu erzeugen?  ;) ::)

nun ich kenne noch ein System:
Der Magier kann quasi machen was er will (Freies Magiesystem).
Aber die Aktionen die er macht fallen auf ihn zurück... beispiel:
Einer Der sich auf Feuer spezialisiert hat, und damit immer feinde Weggebrannt hat, wird eines Tages auf der strasse seltsam angesehen, alle meinden ihn einige schreien, biss er an einer Schaufensterscheibe vorbeigeht, und sieht, dass seine Haut sotal VErbrannt aussieht....
Andererseids war da auch einer, der fast Fanatisch "Licht" magie eingesetzt hat (Licht war in dem System auch eine Ausrivhtung.... als quasi Heilige Magie).
Dessen Augen wurden erst komplett weiss, dann seine Haare, bis er schliesslich als Engel aufgestiegen ist...
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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #13 am: 14.12.2002 | 17:33 »
hmmm wie lange braucht man dann um einen flammenstrahl zu erzeugen?  ;) ::)

Entweder lässt man so aufsehenerregende Magie weg (man kann Leute auch anders umbringen als mit Flammenstrahlen) oder man nimmt 'ne Hilfskonstruktion: Wie lange bräuchte der Zauberer, an Ort X Feuer zu legen (Ort X: In diesem Fall sein Opfer).
Im Prinzip ist diese Form von Magie fast so etwas wie ein Zeitraffer, die es dem Zauberer ermöglicht, Dinge in Nullkommanix zu bewerkstelligen, ohne daß ihm dabei jemand dazwischenfunken kann.
Auf Elementarismus, Beschwörungen und dergleichen müsste man dann aber komplett verzichten. Kein Schwerer Verlust, wie ich angesichts der coolen Alternativansätze sagen würde.

Samael

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #14 am: 14.12.2002 | 17:35 »
Hm, der Ansatz mit dem Altern ist für zBsp einen Romanhintergrund recht interessant, denke ich.
Für ein RPG jedoch nicht so zu gebrauchen. Da gefallen mir Erschöpfungs- oder Astralpoolregeln doch besser.
« Letzte Änderung: 14.12.2002 | 17:36 von Samael »

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #15 am: 16.12.2002 | 08:58 »
Also ich erklär hier am Besten mal den Status der Magier in unserer Welt...
Es gibt die acht verschiedenen Häuser der Magie, die da wären Feuer, Wasser, Erde, Luft, Leben, Tod, Geist und Blut. Ein angehender ZAuberer kann frei aus allen Häusern wählen, um sich auf ein Gebiet zu spezialisieren. Das geht jedoch damit einher, daß ihm das entgegengesetzte Gebiet auf immer verwährt sein wird (d.h. ein Feuermagier wird niemals Wassersprüche lernen können oder ein Blutmagier niemals Geistesmagie beherrschen). Man kann sich aber auch dazu entscheiden sich nicht zu spezialisieren. Dann darf man seine Sprüche zwar aus allen Gebieten erwerben, wird diese aber nie so gut beherrschen wie ein Spezialist. Der gesellschaftliche Status eines Magiers ist angesehen, aber auch wieder nicht so stark, wie im DSA, da man in unserer Welt nicht reich sein muß, um Magier zu werden, da die verschiedenen Häuser ihre Kundschafter ausschicken, um Begabte zu finden und ihrem Haus einzugliedern. Es läuft ein regelrechter Wettbewerb. Jedoch sind magisch Begabte dennoch etwas Besonderes und sie setzen ihre Künste nicht umsonst ein (z.B. um ein Buch schweben zu lassen oder so)...

@1of3: Wir haben eine Art Handel. Und zwar werden die Sprüche bei uns nicht einfach so weitergeben, nein. Man lernt einige Sprüche an seiner Schule, danach muß man "Spruchrollen" erwerben, über welche man den Spruch lernt. Je stärker der Spruch, desto teurer und  vor allem seltener die Spruchrolle. Die Großen Manifestationssprüche erhält man z.B. nur bei einer 11 oder 12 auf 2W6...

@ragnarok: Leicht Schaden nehmen ist bei uns so ne Sache...Da wir endlich mal "richtige" Magier in unserem Spiel wollten, sind die aus der Welt des Elementariums richtig schwach auf der Brust. Und wenn ich 'richtig' sagen, dann meine ich auch 'richtig'. Es kann gut möglich sein, daß ein einziger guter Schlag des Gegners ausreicht, um dem Leben des Magiers ein Ende zu setzen. Er hat dementsprechend wenig Lebenskraft.
Damit wollten wir das Zusammenspiel der Gruppe steigern, da nun die NAhkampfcharaktere sozusagen auf ihre begabten Kollegen aufpassen müssen und sie schützen müssen, solange sie z.B. einen längeren Zauber durchziehen. Wir mochten nie diese "du-hast-mich-gerade-eben-fünf-Mal-mit-deinem-Bastardschwert-gehauen-und-jetzt-wirst-du-dafür-büßen" Magier.

Die "altern"-Regel hat was ist jedoch bei uns nicht zu gebrauchen, da es im Reiche des Elementariums total verschiedene Rassen gibt, die als MAgier auftreten können: die Menschen, die Elfen und die L'Zard (Echsenwesen). Da Elfen und Echsen wohl um einiges Langlebiger sind als Menschen, würden die menschlichen Magier wohl als Spielercharaktere aussterben. Und das kann ja wohl nicht Sinn der Sache sein...

Die Erschöpfungsregel finde ich eigentlich nicht schlecht. Ich glaube diese werden wir mit dem guten alten Pool kombinieren. Je erschöpfter man ist desto höher steig der Zauberfehlschlag und die Patzerwahrscheinlichkeit...hmm...klingt gut....außerdem haben wir auch schon an einer "Ausbrennen"-Regel gearbeitet, um zu verhindern, daß Magier wie wild mit ihren Zaubern um sich schießen. Wenn ein Magier viel (geistige) Kraft in einer kurzen Zeit verbraucht, steigt die Chance, daß er einen "Seelenbrand" erleidet. Wie sich das aber genau auswirkt steht noch nicht fest.

 
Auf jeden Fall mal erst mal Danke für eure großzügige Hilfe!!!
Für weitere Inspirationen sind wir stets offen :) :)

 

Offline 8t88

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #16 am: 16.12.2002 | 10:39 »
Seelenbrand... kenne ich nur sooo ungefähr aus DSA, wenn man seine Magie (Astralenergiepunkte) komplett aufgebraucht hat und anfängt mit Lebensenergie zu Zaubern   ::)

Das man in DSA Geld haben muss um Magie zu erlernen (als Spieler) lass ich mal dahin gestellt.  ;D

Um Magier zu sein natürlich.... und da stehen dem Spieler noch etliche Wege offen.... aber das ist hier nicht das thema!

Also:Seelenbrand.....

Bedenkt: ist der Astralpool nun Magische endergie die sich in dem Zauberer selbst befindet? dann macht das Sinn das er "Seelenbrand" erleiden kann!
Aber wenn es nun mher die Gesamte Konzentration darstellt, die der Magier Aufbringen kann, um eine fremde Sphere anzuzapfen um Magie zu wirken, dann sollte man sich dass noch mal überlegen... ist halt die Sache in wie fern man eine Feste Welt mit einem Regelwerk verknüpfen möchte... also auch nicht soooo wichtig fiel mir nur gerade ein!

Seelenbrand.... mir fällt da soo nichts zu ein... dafür müsste ich nun etwas das System kennen.... wie wäre es mit Kopfschmerzen, die nach einem "Ich Puste eine Menge Mana in einen Spruch" aktion auftreten, und das Mana für eine bestimmte Zeit eingrenzen.... also wenn man über die Hälfte seiner gesamten Energie verpustet hat (auf einmal) dann kann man in den nächsten 4 Stunden nur einen Bestimmten Amount von Mana auf einmal ins Weltgefüge Ballern.... zusätzlich zur erschöpfung..  ???
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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #17 am: 17.12.2002 | 10:41 »
Ich hatte mir überlegt vielleicht seinen Manapool durch dieses Erlebnis permanent um einen gewissen Betrag sinken zu lassen und es könnte den letzten Spruch vergessen, den er gesprochen hat, so daß er ihn wieder ganz neu lernen muß.
Ich wollte den Seelenbrand zu einem schweren Traumata werden lassen und nicht zu einem einfachen Auspowern...

Offline 8t88

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #18 am: 17.12.2002 | 13:08 »
nun... jeden 10ten Lebenspunkt verliert man bei DSA 3 Permanent...
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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #19 am: 17.12.2002 | 18:39 »
also ich habe für mein rollenspiel eine magieschule/magieart geplant, die so mächtig ist, das grundsätzlich irgendwas schlimmes passiert. zusätzlich kann man sich auch bei der charakter-erschaffung einen zauber-nachteil aussuchen, der jedesmal nach dem zaubern eintritt.

meine liste der zauber-nebeneffekte und zauber-unfälle:

Die Rüstung des Zauberers wird immer enger...
Den gerade gesprochenen Zauber kann der Magier mehrere Tage lang nicht mehr erfolgreich sprechen
Zauberer wird zu Stein
Zauberer wird in der Wildnis von allen Tieren angegriffen
Zauberer kann eine Woche lang nicht Zaubern
Zauberer erleidet Wunden
Zauberer wird "magischer Magnet" (in der Nähe ausgesprochene Flüche treffen ihn)
Zauberer eleidet jedes mal eine Wunde, wenn er Metall berührt
Zauberer wacht mehrere Tage lang nicht mehr auf
In der Nähe des Magiers fangen spontan verschiedene Gegenstände Feuer
Ein Drache erfährt von der Präsenz des Magiers (oder andere Feinde des Magiers)
Die gesammte Ausrüstung des Magiers verbrennt (ausgenommen STARKE Artefakte)
Zauberer bekommt Kopfschmerzen und kann sich kaum aufs Zaubern konzentrieren
Künftig bekommt der Zauberer noch leichter einen Zauber-Nebeneffekt
In nächster Zeit wird ein Zauber des Zauberers sich gegen ihn wenden
Der Zauberer kann eine Woche lang nicht mehr kontrolliert Zauber wirken
Der Zauberer bekommt ein Stigma: jedes mal, wenn er zaubert, spürt man ein Flimmern in der Luft, riecht man Schwefel, etc.
Der Zauberer erhält von Untoten doppelten Schaden
Jedes Buch, das der Zauberer lesen möchte, erscheint ihm als unbekannte Sprache
Der Zauberer altert (permanent?)
Berührt der Zauberer etwas aus Gold, so wird es zu Silber, Silber wird zu Bronze, Bronze zu Glas
Keramiken, Ton & Glas zerspringen
Der Zauberer vergisst etwas (eine Eigenschaft sinkt)
Der Ort des Zaubers scheint die Funktionsweise von Artefakten zu beeinträchtigen
Der Ort des Zaubers wird von Nebel bedeckt
Der Ort des Zaubers wird von Untoten heimgesucht
Der Ort des Zaubers schluckt jegliches Licht und verdunkelt sich
Jeder weitere Zauber an diesem Ort hat katastrophale Effekte
Der Ort des Zaubers wird zu einer Eiswüste
Jeder, der den Ort des Zaubers betritt, erleidet einen Fluch
Der Ort des Zaubers vertrocknet, und alles Wasser versiegt
Ein "böses" Wesen reinkarniert an Ort und Stelle (Schwarzmagier, mächtiger Krieger, etc)


zu beachten ist, dass natürlich nicht alle effekte permanent sind!
ist natürlich nicht für jeden hintergrund geeignet

Gast

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #20 am: 17.12.2002 | 18:44 »
Ich finde es eigentlich immer schade, dass die einzigartige Gabe der Magie durch Verwendung von Kauf- oder Memorisierungsregeln quantifiziert und damit entzaubert wird. Das ist doch nur der hilflose Versuch, etwas unfaßbares greifbar zu machen, um eine Balance zu wahren, die es nicht gibt und nie gab. An deiner Stelle würde ich mich von den üblichen Konzepten verabschieden und was phantastischeres entwickeln, wo du dir schon mal die Mühe machst, kreativ zu sein. Die Welt braucht keine neuen Welten mit Kampfmagiern der 9. Stufe, die pro Tag 4 Feuerbälle und 5 Blitze schleudern können, oder? *G

Ich habe mal folgendes angedacht, ohne mutig genug gewesen zu sein, es zu einem Magiesystem weiter zu entwickeln. Man ist halt doch eher konservativ und faul!

Übernatürliche Kräfte werden gehandhabt wie angeboren oder durch Übung, Seegen oder Fluch erworben Fertigkeiten. Jeder Zauber ist sehr speziell und an bestimmte Bedingungen geknüpft. Jeder mächtige Zauber hat irgend einen mächtigen Nachteil. Dies sind die einzigen Beschränkungen für den Magier.    

Beispiele:
Der Prophet muß einen Monat fasten, um eine klare Sicht der Dinge zu gewinnen.
Der Werwolf  kann (oder muß) sich nur verwandeln, wenn der Vollmond sichtbar ist.
Nur der Papst (oder Bush) kann zum heiligen Krieg aufrufen.
Der Druide benötigt frische Erdbeeren für den Liebesstrank. Ups, es ist ja Winter!
Der Einflüster  kann eine Person nur gut manipulieren, wenn sie unter dem Einfluß einer bestimmten Droge steht.  
Der Drache kann sein Feuerodem nur einsetzen, wenn er dadurch seinen Goldschatz nicht zum Schmelzen bringt.
Einmal im Leben kann der Paladin ein wahres Wunder wirken.
Nachdem der Magier sich teleportiert hat, fällt er für mehrere Stunden in eine Trance.
Der Necromant, der in das Reich der Toten blickt, kann nur noch einen Aspekt der Welt der Lebenden sehen, nämlich den, dass alles endet und irgendwann vergeht, was ihn nicht zum sympathischsten Zeitgenossen macht.
Beseelt er Totes, so verliert er einen Teil seiner Lebenszeit.
Der Illusionist projektiert Erinnerungen, welche er dadurch verliert.
Etc.  

Na, ist das Konzept brauchbar?

Mit freundlichen Grüßen, Scorra

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #21 am: 18.12.2002 | 12:37 »
Wir haben teilweise solche Beschränkungen. Z.B. braucht man für fast alle Elementarzauber, das betreffende Element. Versuch mal in der Wüste Wasser zu finden. Weiterhin benötigt man für die großen ANrufungen erste einen gewissen Bezug zu dem jeweiligen Element und wird sie eine lange Zeit nicht mehr sprechen können.

Bei uns wird es nich Magier geben, die 24 h am Tag mit magischen Geschossen um sich schießen. Das werden sie sich gar nicht leisten können. Erst Recht nicht in der Blutmagie, in welcher jeder Spruch nicht nur ASP sonder auch einen Teil der Lebensenergie kostet.

Gast

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #22 am: 19.12.2002 | 15:06 »
Ich habe gerade in der Diablerie *G gelesen und bin da auf was nettes gestoßen, dass du vielleicht noch nicht kennst.

Dort sind NACH jedem Einsatz von übernatürlichen Kräft Charismaproben (nicht wundern, nur schmunzeln,  es ist d&d) fällig. Diese werden durch die ability-group-number modifiziert, was etwa den Schwierigkeitsgrad entspricht. Naja, jedenfalls kann man den Zauber an diesem Tag dann nicht mehr sprechen, wenn man diesen Wurf nicht besteht. Wenn man ihn aber besteht, dann kann man ihn immer wieder sprechen.

Das wäre auch eine Möglichkeit, wenn auch eine, für die mir jetzt spontan keine vernünftige Erklärung einfallen würde, wie man Manapunkte oder vergleichbares umgehen könnte.

Wenn man jetzt aber ein System kreiern möchte, in dem dem Magier eine große Vielzahl von Sprüchen zur Verfügung stehen, was bei einem 109 Sprüchesystem wahrscheinlich ist, dann muß man wahrscheinlich die Anzahl der Sprüche, die er auf die oben beschriebene Art einsetzten kann reduzieren. Dies könnte auf eine Variante des Memorisierens herauslaufen oder auf andere Einschränkungen.

Auf diese Art und Weise könnte man die Anzahl von Magieladungen in einem Artefakt begrenzen.

"Bei uns wird es nich Magier geben, die 24 h am Tag mit magischen Geschossen um sich schießen. Das werden sie sich gar nicht leisten können. Erst Recht nicht in der Blutmagie, in welcher jeder Spruch nicht nur ASP sonder auch einen Teil der Lebensenergie kostet."

Wenn es darum geht ein Magiesystem zu entwickeln, dann geht es darum den Einsatz von Magie zu begrenzen. Sehe ich das richtig?

Ich wiedehole hier einfach noch mal ein paar Begrenzungen:

Kosten:
Magiepunkte, Manapunkte, Erschöpfung, Zaubern macht temporär zu blöde zum Zaubern (=Geisteskraftpunkte*G), aus der Umgebung wurde alle magische Energie abgesaugt und es braucht ein Weilchen, bis sie wieder nachgeflossen ist (15 qkm magieentleert?*G) etc.

Nebenwirkungen:
Es werden Dämonen angelockt (Ringgeister), man altert oder nimmt sonstigen körperlichen Schaden, während des Zauberns fällt der Magier in eine 3 stündige Trance,

Bedingungen:
siehe mein erster Beitrag zu diesem Thema...

Manches könnte man auch in eine Patzertabelle für Zauber einfließen lassen, wobei ich da eher für jeden Zauber individuelle Risiken hätte.

Sorry, ich muß gleich zur Weinprobe und poste erst heute Abend weiter. Schreib du doch mal, was dir so an Magieregeln vorschwebt. Wenn ich das richtig sehe, dann gibt es auf deiner Welt eine Elementarformmagie? Gibt es diese Energieformen wie universelle Kräfte, a la Star Wars (ich meine nicht den Genetikmist aus dem Ersten), oder sind es Götter/Dämonen, die diese Kräfte gewähren, was die Magier eines Ordens zu Anhänger eines religiösen Kultes werden läßt, was bestimmt auch sehr interessant ist.

Vielleicht ergibt sich aus dieser Diskussion ja was brauchbares. Du wärst sicher nicht der einzige, den es interssiert (vgl. Tapan), Scorra


« Letzte Änderung: 19.12.2002 | 15:10 von Scorra »

Gast

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #23 am: 6.01.2003 | 12:09 »
Tut mir sorry, daß ich mich so lange nicht hab blicken lassen, aber bei mir gabs Probleme mit dem Internet und war deswegen einige Wochen offline... :(

Aber zurück zum Thema:
Was du vorschlägst hört sich wirklich teilweise recht gut an.Vor allem die Art Patzertabelle für Zauber. Man muß diese recht allgemein halten, aber auch das dürfte machbar sein!

Die erste Methode, die du in deinem Post beschreibst haben wir für die Fähigkeiten unserer Charaktere benutzt, denn die hat (fast) jeder! Nur der Standart-Krieger und der Magier haben keine. Ansonsten gibt es z.B. helle und dunkle Paladine mit Gebeten, Druiden mit Gestaltwandel, Schamanen mit Ritualen etc.

Zu der Anzahl von Sprüchen, die inzwischen (und endgültig) bei ca. 120 liegt: Auch wir wollten nicht, daß jeder Magier jeden Spruch lernen kann. Deswegen bleiben spezialisierten Magiern immer die gegenteilige Sparte verwährt. Auch besitzt nun jeder Spruch einen Wert, der aussagt, wie viel Erfahrung der MAgier braucht (sprich: Stufen), um diesen Spruch zu lernen oder besser gesagt: die Möglichkeit in Betracht ziehen kann den Spruch zu lernen.
Auch wird es bei uns neben den ASP auch die SLP geben: die SpruchLernPunkte. Von diesen bekommt man pro Stufe einen gewissen betrag. Von dem SLP-Konto bezahlst du permanent Punkte um einen Spruch zu "kaufen". Dies soll praktisch, die magische Aufnahmefähigkeit des Geistes darstellen.

Zu den elementaren Sparten etc. In jeder Sparte gibt es eine verschiedene Anzahl von Zaubern, die praktisch in einer sparteninternen "Rangliste" stehen und jede Sparte beinhaltet einen "Innkarnationszauber". Der mächtigste von allen. Mit diesem Zauber kann man einen winzigen Bruchteil der Energie des jeweiligen elementaren  Gottes anrufen die dann z.B. als Phönix erscheint (Feuer), als Titan (erde), als Dschinn (Luft) oder als Triton (Wasser). Diese Manifestationen sind wirklich göttlichen Urprungs. Der jeweilige Gott gewährt dadurch seinem Anhänger seine Hilfe, falls die Anrufung gelingt. Deswegen können auch nur spezialisierte Magier diesen Spruch erlernen.
Auch bei der Todes- und Lebensmagie hadelt es sich um eine Art Gottesanrufung. Damit kann man einen Verstorbenen wiederbeleben (mit Einschränkungen) oder durch den Gott des Todes einem das Leben rauben (läßt den Anwender jedoch um Jahre altern).
Bei den restlichen Sparten ist es anders. Hier sind es keine Anrufungen göttlicher Energien, sonder eher beschwörungen magischer Wesen. Diese haben auch nicht die Stärke, wie die anderen . In der Blutmagie kann man sich einen Golem erschaffen und in der Geistesmagie, beschwört man einen Alp, der in die Träume einer zielperson eindringen und sie manipulieren kann.
Du siehst: Zum größten Teil ist die magischen Gesellschaft schon religiös geprägt.

Muß jetzt leider auch wech...leider nich zur Weinprobe sondern in die Uni...

Bis dann!

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #24 am: 6.01.2003 | 13:22 »
mit den kosten haben wir das ähnlich dem d&d-system das von scorra beschrieben wurde gemacht ...

und zwar grundlegend wird die seele als ein begrenst belastbarer zustand angesehen welcher für magie herhalten muss ... ein magier, egal welcher richtung fängt mit einem w6-seelenzustand an ... wenn er keine magie nutzt ist der zustand w6>0, der erste zauber wird w6>1, der zweite w6>2 bis eben der sechste zauber w6>6. versagt er bei einem wurf, muss er einen w6+die anzahl des zaubers schaden würfeln. also wenn er einen w6>4 patzt, hat er also einen w6+4 schadenswurf. würfelt er einen w6=5 oder 6 (also 90% der augen) so kehrt sich der zauber gegen ihn selber. hart? ja stimmt aber, dann kommt noch die veränderung der stufe und der vitalität und intelligenz attribute dazu.
Vitaltität teilt sich nämlich in die unterattribute allgemeine wiederstandsfähigkeit und lebensenergie. die allgemeine wiederstandsfähigkeit hat einen prozentualen einfluss auf den schaden (50% = 0,5*schaden wird verhindert) und die lebensenergie gibt das prozentuallen aufbegehren gegen veränderte zustände des bewusstseins unter anderem mit an (rettungswurf)... meist sind diese beiden werte jedoch bei einem magier oder prister recht gering (jedenfalls bei uns, da wir nur wenig attributspunkte zu verteilen haben.) dann kommt noch der inteligenzeinfluss, welche unter anderem als unterattribut die geistige selbstkontrolle hat. hier spielt nun das selbstbewußtsein eine rolle. und zwar gleich am anfang wenn er würfelt ob er den zauber beherrschen kann. er muss einen w6>5 würfeln? dann hat sein selbstbewußtsein (welches ja auch selbstbeherrung mit enthält) einen prozentuallen einfluss, liegt er zbs. bei 50% muss er nur einen w6>5-50% = w6>3 (immer aufgerundet) werfen. das heißt mit 50% kann er fast 10 zauber am tage werfen (w6>10-50% = w6>5). wozu ich sagen muss, das 50% ein schon sehr gut ausgebildeter zauberer ist.
unter anderem kann er auch spezielle ausbildungen genießen wodurch er den würfel verändern kann. verwendet er eine große anzahl an lernpunkten und hat noch einen guten fürsprecher kann er bei mir zumbeispiel in der magierzunft eine spezialisierung erreichen und damit vielleicht einen w8 oder 2w6 nutzen ... zumbeispiel dritte zauber am tage = 2w6>3-Inteligenzwert.

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #25 am: 7.01.2003 | 10:54 »
Dieses System, daß du da beschreibst hört sich wirklich gut an. Und zu hart finde ich es eigentlich gar nicht...
Nur ist es bei uns nicht anwendbar, da ein Magier nach einem W6 Schadenswurf zu ca. 30% als Leiche endet. Unsere Magier fangen, mit viel Glück, bei einer Lebens energie von 6 an. Durchschnitt ist 4!
Ich weiß, das hört sich jetzt ein wenig asi an, aber so ist es schön realistisch. Wie sehr habe ich Magier gehaßt, die gerade eben den 7. Schwertsreich eingesteckt haben und dem ganzen nur ein müdes Lächeln entgegenbrachten.....grrrr

Gast

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #26 am: 7.01.2003 | 16:38 »
das ist richtig ... *lächel*- bei mir hat ein magier durchschnittlich 10 bis 15 lebenspunkte am anfang, welche aber sehr, sehr schnell verloren gehen können (ein sauberer schwertstreich kann 8 - 12 punkte schaden verursachen) ... aber magie ist eine extrem mächtige aber auch extrem gefährliche angelegenheit.
unerfahrene sollten niemals mit ihr spielen ...
so habe ich einem ausgebildeten magier immer irgendwie die möglichkeit gegeben seine wiederstandskraft zu erhöhen, seinen würfel zu erhöhen oder aber schutzartefakte zu erhalten (welche sehr, sehr, sehr selten bei mir sind ....) ... nie so das er mit magie um sich werfen kann, aber ausreichend das er der gruppe gut helfen kann. ausserdem ist ein anfänglicher magier immer ein schwaches glied in einer gruppe der ein, vielleicht zwei zauber beherrscht und im kampf nicht mal ansatzweise helfen kann. ist er jedcoh lange genug von der gruppe mitgeschleppt worden wird er eine machtvolle unterstützung bieten.
ausserdem sind bei mir viele sachen ja so aufgebaut das es auf kampf fast keien erfahrungspunkte gibt aber auf lösen von rätsel, auf sozialität etc. und dadurch besitzt auch ein kampf inaktiver magier die möglichkeit aufzusteigen ... zumal der lernwert bei weißheit bei magiern normaler weise recht hoch ist und das bewirkt bei uns, das die efp für die nächste stufe immer sehr stark sinken...

mask

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #27 am: 7.01.2003 | 22:58 »
hi all...

ich glaube, ich muß hier noch so etwas wie eine gegenteilige Meinung bringen. Ich bin nicht der Meinung, daß Magie in dieser Art beschränkt werden sollte, wie das bei vielen von euch der Fall ist... die, für mich, vernünftigste Lösung ist über Ausdauerpunkte... eine der besten Lösungen hier gibt Ars Magica vor.
Ich sehe es auch so, daß es im Prinzip nichts gibt, das nicht erlernbar ist... als solches wäre es auch möglich, daß ein Zauberer sehr viele Sprüche beherrscht. Genausowenig würde ich die Sprüche in ihrer Anzahl irgendwie beschränken... wenn einer eine gute Idee hat, soll er eine Möglichkeit haben, diese umzusetzen... und warum sollte ein guter Zauberer nicht zu soetwas wie Freizauberei fähig sein? Ich sehe ebenfalls nicht die Schwierigkeit dessen im Spiel... alles, wozu die Helden fähig sind, kann gegen sie eingesetzt werden... nur eine Frage der Idee dahinter.
In meinem System wird es sicherlich ebenfalls eine Beschränkung geben, im Moment ist diese über die Ausdauerpunkte geplant... zaubern erschöpft, genauso wie das Schwingen eines Schwertes. Aber man erholt sich genauso schnell wieder, wie man nach einem Kampf braucht, um wieder zu Atem zu kommen.

Bin schon gespannt auf eure Meldungen :-)

mask

Gast

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #28 am: 8.01.2003 | 11:22 »
Hmm...sind ASP im Grunde genommen nicht 'geistige' Ausdauerpunkte? Eigentlich schon, oder. Ich glaube nicht, daß ich mich dazu entschließen würde, die ZAuberkosten von den normalen Ausdauerpunkten abzuziehen, da Magier von diesen nur wenige haben (ein Zauberer wird nie so lange mit Gepäck durch einen Wald rennen können wie ein gelernter Krieger oder Waldläufer). Deswegen ist der Pool schon logischerweise kleiner.
 Auch bei uns gibt es eigentlich keine Zauberspruchbegrenzung. Aber eben nur fast. Das die Magie bei uns auch durchaus einen religiösen Aspekt hat. So ist es einem Magier, der sich auf ein Gebiet (und damit einem Gott) spezialisiert, verwährt auch Sprüche aus dem Gegenteiligen Gebiet zu lernen. Ein Zauberer, der keiner Gilde angehört, sprich: sich nich spezialisiert hat, kann zwar aus allen Gebieten lernen, wird aber niemals die göttlichen Inkarnationsformeln beherrschen!
Freizauberei ist bei uns schon aus religiösem Sinn nicht möglich, aber wir werden den Spielern auf jeden Fall die Option stellen, eigene Zauber zu konstruieren.

mask

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #29 am: 8.01.2003 | 13:24 »
Bei ASP kommt mir immer die DSA Lösung in den Sinn und die ist die sinnloseste die es gibt... eine Rolemasterähnliche ist auf jeden Fall besser, bei der sich die ASP über Nacht komplett regenerieren.
Bei mir kommen allerdings sehr wohl die normalen Ausdauerpunkte in Betracht, da nicht nur das Attribut Konstitution für diese herangezogen werden, sondern auch die Willenskraft. Und das ist bei Magiern bekanntermaßen besser ausgeprägt. Eine Trennung wäre allerdings jederzeit möglich... ob sie sinnvoll ist, ist allerdings fraglich, da man dann wieder zwei getrennte Werte, ähnlich wie in DSA 4, hat, über die man Buch führen muß. Und es ist genau meine Absicht, daß Zaubern wirklich erschöpft... vielleicht wäre eine Trennung a lá Shadowrun besser, in geistigen und körperlichen Schaden... und wenn man viele ASP verbraucht hat, bekommt man ebenfalls Abzüge auf seine Würfe... allerdings auf die geistigen und nicht die körperlichen... ein interessanter Ansatz, sollte man vielleicht weiterverfolgen...

mask

Gast

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #30 am: 8.01.2003 | 20:51 »
nun, was mir mit magie probleme bereitet ist ihre vielfalt und ihre stärke ...
ein magier der am anfang der gruppe nur behinderung gegeben hat, weil er einfach schwach war und laufend beschützt werden musste ist nunmal eine balast (auch wenn ich sie immer versuche durch rätsel zu entheben, aber da ich ausgespielte rätsel habe und keine würfel, löst das oft nicht nur der maiger ...-_-#) kann am ende der retter oder gar der stärkste der gruppe sein ... aber er IST und SOLL kein gott werden ... und mit fast unbegrentzter magie ist das möglich...

übrigens weil das hier erwähnt wurde, der würfel bei mir, also der seelenzustand, regeneriert sich auch nach einer ruhepause wieder, und zwar im rythmus von -1 jede stunde ... das heißt nach 5 stunden schlaf ist ein w6>6 ein w6>1 .... und im ende ist das ja auch eine form von ausdauerpunkte *lächel* ....

mask

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #31 am: 9.01.2003 | 15:46 »
Ich halte die Möglichkeit über die normalen Ausdauerpunkte eigentlich noch immer die einfachste Lösung. Eine kompliziertere wäre eine Aufteilung in Geistige und Körperliche Ausdauerpunkte, wobei bei immer stärkerem Verbauch dieser Punkte Probenzuschläge entstehen die immer größer werden. So ist der Magier in der Magie gehandicapt, wenn er sich verausgabt genauso wie ein Krieger sein Schwert nicht mehr vom Boden heben kann, wenn er aus dem letzten Loch keucht. Die Erschwernissen sollten dann allerdings halbiert oder wie auch immer im anderen Bereich mitwirken. Mann kann sich einfach nicht mehr so denken, wenn man körperlich tot ist und umgekehrt...
Da das ganze wie gezeigt ein ziemlicher regeltechnischer Aufwand ist, warum nicht in Kauf nehmen, daß der Magier sich ziemlich schnell verausgaben kann, wenn er nicht aufpaßt... schau dir mal DSA an... ein ordentlicher Schadenszauber und die halbe ASP ist weg... und da bist du im Vergleich zu einem Krieger ziemlich schnell benachteiligt. Der hackt ziemlich lang auf ein Ding ein, bevor ihm die Puste ausgeht.
Dazu kommt noch, daß im Prinzip, zumindest bei mir, jeder Magie lernen kann... beschränkt durch seine Begabung in der Magie. Allerdings ist es halt sehr zeitaufwendig... und wenn man vorher stirbt, bevor man Magie wirklich begriffen hat, ist es auch eine Form der Beschränkung, eine ziemlich sinnlose, aber was solls...
Im System eines Freundes (RuneMaster) ist es genauso, daß im Prinzip jeder alles lernen kann. Es gibt in der Runde trotzdem nicht nur Magier... weil halt so ein Flammenstrahl ziemlich schnell viel mehr Ausdauer verbraucht als ein scharfes Schwert zu schwingen... Wir bemühen uns zwar redlich, sein Magiesystem auszuhebeln, aber gelungen ist uns das noch nicht mal in Ansätzen...
Und ich bin überzeugt, daß selbst mit unbegrenzter Magie es nicht möglich ist, (ein) Gott zu werden oder auch nur gottähnlich...

mask

Gast

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #32 am: 9.01.2003 | 17:51 »
wo wir schon beim vergleich krieger-magier sind:

ein krieger kann kämpfen

ein magier kann...
...massenvernichtungszauber
...durch wände gehen
...sich teleportieren
...sich unsichtbar machen
...schlösser aufzaubern

das problem ist halt, dass ein magier bei vielen magiesystemen komplette charakterklassen ersetzen kann. wenn man an einem spielabend aber jeweils nur einmal die fähigkeit einer bestimmten charakterklasse braucht, reicht der ausdauer-malus beim zauberer nicht mehr aus. das ist bei DSA meiner meinung nach besonders krass: ein magier ist ein heiler, ist ein dieb, ist ein krieger.
das lieg zum großen teil an regelschwächen, aber ausdauerpunkte würden das problem meiner meinung nach nicht wirklich lösen.
außerdem gibt es rollenspiele, die den mystischen aspekt der zauberei unterstreichen wollen, und da bieten sich nachteile eben an.

Offline 1of3

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #33 am: 9.01.2003 | 17:58 »
@frederikus: Wenn ein System die Kräfte unterschiedlicher Charaktere so unterschiedlich ansteigen lässt, ist das System Müll. Interessanterweise scheint so etwas nur bei Klassensystemen aufzutreten.

Catweazle

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #34 am: 9.01.2003 | 22:01 »
Zitat
@frederikus: Wenn ein System die Kräfte unterschiedlicher Charaktere so unterschiedlich ansteigen lässt, ist das System Müll. Interessanterweise scheint so etwas nur bei Klassensystemen aufzutreten.
Hohoho! Immer langsam mit so einer schnellen Verurteilung. Das gleiche Problem tritt überall auf. Magie ist vielseitig - kämpfen eben nicht. Fertig. Magier sind viel, viel vielseitiger als alle anderen. Ob man nun ein Klassensystem hat oder nicht - wer zaubern kann, dem stehen mehr möglichkeiten offen als den übrigen. Wenn man das in Grenzen halten will MUSS man Nachteile einbauen und/oder die Magie restriktiver handhaben. Besonders kritisch wirds imho bei freien Magiesystemen. Aber dafür gibt es bereits einen Thread.

Gast

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #35 am: 12.01.2003 | 15:36 »
@frederikus: Wenn ein System die Kräfte unterschiedlicher Charaktere so unterschiedlich ansteigen lässt, ist das System Müll. Interessanterweise scheint so etwas nur bei Klassensystemen aufzutreten.

fählt mir nur *rofle* ein ...
mal nachdenken und real mal menschen beobachten wie sie sich entwickeln ...

mask

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #36 am: 14.01.2003 | 11:58 »
Stimmt, wer Zaubern kann, dem stehen mehr Möglichkeiten offen. Da mein System auf dem Grundsatz basiert, daß jeder alles lernen kann, so gilt dieser auch für die Magie. Das Problem ist nur, daß Magie sehr aufwendig zu lernen ist und sehr viel Zeit in Anspruch nimmt, um sie gut zu beherrschen. Ich habe das über ein Attribut gelöst. Da jeder dieses hat, dient dieses als maßgeblicher Faktor für die Möglichkeiten, die der Charakter hat, Magie einzusetzen, in welcher Menge und wie gut er darin werden kann. Attribut als Begabung, sozusagen.
Ein Nachteil davon ist sicherlich, daß Magie leicht zu etwas sehr gewöhnlichem werden kann... aber unter gewissen Völkern meiner Welt ist Magie genau das.

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Offline Smendrik

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #37 am: 14.01.2003 | 12:57 »
Ich persönlich bevorzuge Magiesysteme in denen ich mir meine Zauber nach Bedarf zusammenbasteln kann.
Damit hat man was Zaubersprüche betrifft eine sehr grosse Flexibilität.

Und warum Zauber begrenzen? Lasst die Magier zaubern so viel sie wollen, aber erhöht das Risiko. Wenn ein Zauber fehlschlägt lasst sie spüren, dass man mit Magie nicht spielen sollte. Von entscheidenden Fehlschlägen mal ganz zu schweigen...

Je öfter er zaubert, desto höher wird die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlages. Sie werden es sich dann zweimal überlegen ob sie jetzt dem Söldner gegenüber mit einem Feuerball rösten oder nicht doch lieber versuchen sich heraus zu reden.

Agressive Sprüche sollten in so einem System dann bei einem Fehlschlag natürlich gravierender ausfallen als "harmlose". Ein fehlgeschlagener Versuch den klassischen Feuerball zu entfesseln kann da zu richitg netten Nebenwirkungen führen...
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #38 am: 24.01.2003 | 11:50 »
Ich sehe grob drei Möglichkeiten:
1.) Begrenzte ANZAHL an Sprüchen pro Tag
2.) Erschöpfung durch Abzug von Punkten aus irgendeinem "Pool"
3.) Keine Einschränkung

Über diese Möglichkeiten wurde bisher ja auch gesprochen. Ob sie nun gut oder schlecht sind, hängt meiner Meinung nach von den ZAUBERN ab!
Ist ein Zauber generell (in fast jeder Situation) einsetzbar, sollte dies eingeschränkt werden. Dies kann man aber auch doch Modifikation des Zaubers selbst erreichen. Zum Beispiel durch:
- Verlängerung der Zaubererschaffungsdauer
- Höhere Kosten von Material
- Verkürzung der Wirkungsdauer
- Verkleinerung der Reichweite / des Wirkungsbereichs
- ....

Offline Selganor [n/a]

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #39 am: 24.01.2003 | 12:37 »
Weitere Moeglichkeiten sind:
- Erschoepfung nur bei zu schlechtem Wurf (Ars Magica) ansonsten (bei NUR guten Wuerfen) theoretisch unendlich Sprueche am Tag
- "Nebenwirkungen" von Spruechen (abhaengig von Spruch und Wurf) (z.B. bei Mage)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #40 am: 18.04.2003 | 00:12 »
Am besten finde ich ein System mit Mana, welches Sich jedoch auch in sinvoller Geschwindigkeit regeneriert.
Möglich wäre auch, sich verschiedener Mana-Arten zu bedienen - für schwarze und weiße Magie zum Beispiel.

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #41 am: 18.04.2003 | 12:21 »
Wir werden es jetzt wahrscheinlich so machen, daß wir die Sprüche mit Magiepunkten bezahlen lassen, zusätzlich entwickeln wir gerade eine Tabelle mit ´Nebenwirkungen. Diese treten vermehrt bei den stärkeren Sprüchen auf. D.h. je schwächer der Spruch des geringer die Wahrscheinlichkeit. So kann z.B. ein Magier bei der Anrufung einer elementaren Manifestation leicht einen permananten Intelligenzpunkt verlieren. Oder seine Hautfarbe ändert sich usw.

Offline Edalon

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #42 am: 5.05.2003 | 21:34 »
Gibt es eigentlich eine gute Möglichkeit, ein freies Magiesystem mit Manapunkten zu entwickeln? Ich hätte da Interesse darn, mir fehlen aber leider vernünftige Ansätze.
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Offline Lechloan

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #43 am: 5.05.2003 | 22:02 »
Mal ne andere Frage, mir hat eigentlich das Magie-System aus Rad der Zeit sehr gut gefallen, gibts das ( oder ein ähnliches ) auch in nem RPG?

Catweazle

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #44 am: 5.05.2003 | 22:36 »
Das imho beste freie Magiesystem hat Talislanta (neueste Ausgabe). Da ließe sich auch die Magie so realisieren, wie im Rad der Zeit beschrieben, obwohl es eigentlich Spruchmagie wäre. Hehe. Das System ist wirklich SEHR flexibel.

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #45 am: 5.05.2003 | 23:14 »
Mal ne andere Frage, mir hat eigentlich das Magie-System aus Rad der Zeit sehr gut gefallen, gibts das ( oder ein ähnliches ) auch in nem RPG?
Ich hab' Rad der Zeit nie gelesen, aber es gibt ja ein "Wheel of Time" RPG...
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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #46 am: 6.05.2003 | 10:44 »
Ich weiß aber nicht genau ob das RPG etwas mit der Buchreihe zu tun hat. Ich hab vor ein paar Jahren auch nur die ersten drei Bände gelesen und kann deswegen auch nicht von großer Hilfe sein.
Im Prinzip sollte es machbar sein ein Freies Magiesystem zu entwickeln das auf einem Astralpool basiert. Am besten setzt man für eine bestimmten Effekt, den ein Magier hervorrufen will eine bestimmte Anzahl von Kosten fest. Oder pro Schadenswürfel den ein Zauber machen soll etc.

Offline 1of3

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #47 am: 6.05.2003 | 11:02 »
@Edalon: Freies Magiesystem mit Mana geht bestimmt. Wo ist das Problem? Einfach ein freies Magiesystem schreiben und die Sprüche Mana kosten lassen.

Offline Edalon

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #48 am: 6.05.2003 | 18:59 »
Ich dachte in einem freien Magiesystem gibt es keine vorgegebenen Sprüche. Vielmehr sollen die Zaubernden selber spontan den gewünscht Zaubereffekt bestimmen. Da stellt sich dann die Frage: Wieviel Mana kostet das?
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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #49 am: 6.05.2003 | 20:31 »
Hmmm... das wird ein bisschen OT, aber gut:

Im Rad der Zeit gibt es durchaus so etwas wie Zaubersprüche. Diese werden dadurch erreicht, dass verschiedene Stränge von Magie "gewebt" werden, wobei Personen unterschiedlich talentiert mit unterschiedlichen Strängen sind.

Manche "Webarten" (=Zaubersprüche) gingen verloren. Es ist jedoch auch möglich, zu experimentieren und m.U. wurden längst verlorene Zauber neu entdeckt. Außerdem kann auch variiert werden.

In Talislanta sieht das Zaubern so aus, dass prinzipiell die Zauberei "frei" ist. Die Erklärung ist jedoch die, dass ein Zauberer unzählige verschiedene Zauber kennt. Der Unterschied liegt darin, dass die Wirkung feststeht, und der Spieler die Art und Weise, wie der Zauber die Wirkung ereicht, frei bestimmen kann. Das funktioniert wunderbar und passt wirklich sehr schön.

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #50 am: 7.05.2003 | 10:11 »
Also wenn der Zauberer die Wirkung nicht bestimmen kann, da diese schon feststeht, würde ich das nicht mehr "frei" nennen. Man hat dann zwar die Option die Art wie der Effekt entsteht zu beeinflußen, nicht aber den Zauber an sich.
D.h. an deiner Stelle würde ich es dann so machen, daß entweder jeder Strang ein Zauer ist, so wie beim Rad der Zeit, oder daß jeder Strang ein bestimmter Effekt ist, den man dann auch mit anderen Strängen, also anderen Effekten, kombinieren kann. Jede Manipulation eines bestimmten Stranges kostet dann eine bestimmte Anzahl von Mana oder was auch immer, je nach ARt des Stranges.

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #51 am: 7.05.2003 | 10:46 »
Hehe - doch, der Zauberer kann die Wirkung bestimmen, sie ist aber nicht wie z.B. bei Mage interpretationsbedürftig sondern eine feste größe (z.B. 5 Punkte Schaden) und nicht ("mächtig großer Feuerball"). Schau doch einfach mal bei
http://www.talislanta.com.
Da gibt es ein Kurzregelwerk.

Ich würde das RdZ-Magiesystem aber auch nicht frei nennen, da die Zauberinnen (und Ashaman) eigentlich feste Sprüche lernen (Baalsfeuer z.B.), dabei aber Variationsmöglichkeiten haben (Strahl, Conus, usw.).

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #52 am: 7.05.2003 | 10:57 »
Ein noch etwas freieres Magie system gibts im Chaosmagic buch d20 von MP...

Da gibts kein Mana. Der Zauberer kriegt halt Erschöpfungsschaden (wenn's klappt) und richtigen wenn nicht.
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Offline 1of3

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #53 am: 7.05.2003 | 15:57 »
@Edalon: Im einfachsten Fall einen Punkt pro Versuch.

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #54 am: 8.05.2003 | 18:49 »
hi
Mein Favorit, was ein möglichst freies und flexibles Magiesystem angeht, ist das von runequest, falls das wer kennen sollte. Da hat man pro Zauber einen bestimmten Prozentwert und muss dementsprechend (mit 1W100) würfeln um den Zauber überhaupt zu schaffen.
Der Zauber selbst kostet Magiepunkte, die sich jedoch über nacht recht schnell wieder regenerieren lassen (kann man ja vonnem Attribut wie Intelligenz abhängig machen, wenn sowas wie Mana als Attribut nicht vorhergesehen ist).
Das Argument mit DSA und der langsamen Regeneration find ich nicht nachvollziehbar. Es ist abhängig von der Spielwelt und dem Stellenwert der Magie an sich, ob Magie eher die Ausnahme bleibt (wie in DSA wo man sich schon über ein Schwert freuen kann, was auch nur ein bisschen verzaubert ist), oder recht häufig angewandt wird (wie bei D&D wo ein Schwert +1 wohl kaum eine Rarität darstellt.) Dementsprechend kann man ja auch die Regenerationsrate anpassen.

Was mir beim Runequestsystem auch ganz gut gefällt ist die Tatsache, dass ein Magier auch versuchen kann Dinge wie die Reichweite, die Intensität, den Wirkungsbereich usw. zu erhöhen, indem er speziell dadrauf noch zusätzliche Magiepunkte aufwendet. D.h. man kann variieren zwischen einem "Superzauber" (der beträchtlich viel Kraft kostet) und mehreren kleinen Zaubern von der gleichen Sorte.
Meiner Ansicht nach, ist das mit das flexibelste System wo gibt.

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #55 am: 9.05.2003 | 09:11 »
So ähnlich wie du das System beschreibst funktioniert auch unseres. Wir haben eine Fehlschlagquote in % die unterwürfelt werden muß, damit der Zauber funktioniert. Je nachdem wieviel Intelligenzpunkte ein Magier hat ist diese Quote hoch oder niedrig. Dazu kommt noch, daß das Ziel bei den meisten Zaubern einen Magieresistenzwurf hat, der bei gelingen den Effekt des Zaubers teilweise aufheben kann. Die Manaregemeration ist ebenfalls von der Intelligenz abhängig. Bei den ganz großen Zauber kommt noch die Gefah hinzu, daß diese mächtige Manipulation der Magie permanente Effekte nach sich zieht (z.B. entstehung von Narben, senken eines Attributs etc.). Die Magie soll in unserer Welt ein wichtiges, gut gebräuchliches aber doch gefährliches Element darstellen.