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Warum GURPS? - My Way of GURPS
ThinkingOrc:
Ich kann allem zustimmen. Es gibt nur eins, was ich nicht mag: Das drunterwürfeln.
Ich mag lieber Erfolgswertbasierte Proben.
Ansonsten besticht GURPS m.E. vor allem durch die sehr gut recherchierten Quellenbücher, die man gut benutzen kann, selbst wenn man nicht nach GURPS-Regeln spielt. Und damit meine ich auch den regellastigen Teil wie z.B. die neuen Vor- und Nachteile, die einem als Inspiration sehr nützlich sein können.
Grußgrunz
TO
Falcon:
Ich kann alles auch so unterschreiben.
Ich sehe GURPS aber nicht als das Regelintensivste System an, aber als das durchdachteste Simulationssystem. Immer wenn ich eines bräuchte würde ich darauf zurückgreifen statt ein neues zu lernen (imho brauch ich für jeden Spielstil nur ein System). Man braucht allerdings schon ein wenig Erfahrung bis man damit klar kommt, das bezieht sich weniger auf die Regeln als auf den Umgang mit CP.
Am liebsten Spiele ich es mit modernen Settings und Sci-Fi, das lässt im Vergleich der komplexen Systeme einfach alles hinter sich. Uneingeschränkte Empfehlung.
Es gibt aber auch ein paar Stolpersteine für mich:
In anderen Setting holpert es immer mal wieder.
- Das Nahkampfsystem (bei Fantasy kommts viel häufiger vor) sehe ich etwas problematisch (DSA-Like) und nichts aussergewöhnliches dran, es dauert aber wenigstens nicht so lange wie seine Verwandten.
- Das StandardMagiesystem (bei modern und Sci-Fi ebenfalls kaum vorhanden) würde ich sogar als maximal Mittelmäßig betrachten. Die Zauber muss man unglaublich hoch pumpen und das Enchantmentsystem (wenn es auch sehr einfach ist und ich es im Grunde sehr gut finde) ist für SCs eigentlich nicht zu gebrauchen und daher eine Katastrophe (variiert man die Parameter, FP/10 und viel mehr z.b., lässt sich das aber hinbiegen.)
- es nutzt 3W6. Ich glaube, fürs Rollenspiel würde mir kein Würfel einfallen der öder ist als ein W6. Und GURPS ist auch das einzige W6 System, daß bei mr eine Chance hat, andere schaue ich mir an aber spiele sie mit Sicherheit nicht. Ich mag Würfel, ich liebe es sie auf meinen Kopf prasseln zu lassen und darin einzutauchen... ahem ;D ...., weil sie ein Spielgefühl vermitteln und wenn ich RPG spiele, dann möchte ich auch die ganze bunte Bandbreite und die Möglichkeiten der Würfeltypen ausnutzen.
- da es ein Unisystem ist geht bei vielen Settings das Feeling verloren
Vanis:
--- Zitat von: Enpeze am 15.01.2007 | 21:22 ---Außerdem fällt mir auf, daß Gurpsspieler in der Regel noch "nerdiger" sind als die anderer Systeme. Am besten kann man das im SJG Forum sehen. Da wollte mir doch glatt einer einreden daß das neue Gurps Space mit "Grundschulmathematik" auskommt und gar nicht kompliziert sei. Hat wohl noch kein ganzes Sonnensystem mit dem Advanced World Creator ausgerechnet, der gute Mann. :)
--- Ende Zitat ---
Das wiederum ist mir noch nicht aufgefallen. Auf Cons waren die GURPS Spieler mit am "tolerantesten" und am "einfachsten zu handhaben". Das liegt in meinen Augen daran, dass es - abgesehen von den Regeln, die größtenteils auch noch optional sind - keine festen Hintergründe für GURPS gibt. Jeder SL kann im Prinzip machen was er will. Es kann also kein Nerd daherkommen und mir sagen "Menno, die Welt ist aber laut dem und dem Quellenbuch so und so". Würde dann als Sl dezent drauf hinweisen, dass GURPS eben keine festen Welten kennt, sondern dem SL und den Spielern alle Freiheiten lässt.
Genauso siehts eigentlich bei den Regeln aus. Es gibt viele Vorteile und Fertigkeiten, stimmt. Aber man muss nicht alle "erlernen", wenn man sich entschließt, es bei einem grobkörnigen Charakterkonzept zu belassen. Auch dann bekommt man wunderbare Chars zustande, und keiner kann was dagegen sagen...
Silent:
Warum ich auch Gurps spiele...
Angefangen hat es als ich mit meinen Bruder überlegt habe, wie es mit unserer D&D Kampagne weitergehen soll und wir regten uns wiedermal darüber auf, wie unflexibel Stufensysteme doch sind und freie Charakterentwicklung oder reine freie Charaktergestaltung viel interessanter sind.
Die Überlegung kam, ob man nicht am System rumfuschen sollte um ein Kaufsystem ala DSA oder ED aus D&D zu machen, doch irgendwie waren unsere Überlegungen unausgegoren.
Dann die Frage ob man nicht das Regelsystem eines bestehenden anderen Spiels nehmen sollte (DSA, SR waren im Gespräch), aber solche Systeme haben das Problem immer perfekt für ihr Setting zu sein (wobei ich mir da bei DSA4 auch nicht soooo sicher bin *g*) und Adaptionen sehr lieblos wirken.
Weitere überlegungen brachten uns zu universellen Systemen wie Fate oder Gurps. Da unsere Fate-Erfahrungen gezeigt haben, dass dies Mega frei ist und nur aus Sonderegeln bestehen würde, haben wir uns für Gurps entschlossen.
Dass hatte ich schonmal gespielt und fand es ganz nett.
Nächste Frage war, ob sterbende 3. ED oder frische 4. ED?
Über Ebay und Konsorten hätte man zwar gutes Quellenmaterial für die 3 ED bekommen, aber wir entschieden uns die Hauptregel der 4. ED zu nehmen, da Quellenbücher sehr Regelunlastig sind und quasi für beide Versionen ihre Gültigkeit haben.
Inzwischen haben wir zwei Testläufe durch, eine Fanatasywelt mit 100 CP Startcharakteren, welche da waren um den Spielern das System näher zu bringen und um uns als SL nen besseren Einblick geben zu können. Erlaubt waren Standart Tolkienrassen der guten Fraktion. Nachdem es einen Taktischen Neustart gab (alle Charaktere haben sozusagen den Sprung in die Hölle gemacht... eine andere Geschichte ;)) haben wir den 200 Punkte Weg gewählt und diesmal durfte sich bei Bedarf ein Spieler seine eigene Rasse zusammenschustern.
Nach ein paar Expertenntest sozusagen kommt dann demnächst der zweite Neustart unter Einbeziehung der Erkenntnisse in einer schicken kleinen Fantasywelt ;)
Was wir gemerkt haben:
Mit Gurps kann man beinahe jeden Scheiss machen, wenn man weiss wie man es logisch aufdröseln kann.
Spielern zu erlauben Rassen zu bauen und diese zu spielen kann dazu führen, dass die Authorität der SL untergraben wird... "Nein meine Rasse würde so NIE handeln"...
Wer Vanilla Gurps spielt oder besser leitet, ohne irgendwelche Restriktionen aufzustellen ist selber schuld ;)
Vanis:
--- Zitat von: Althena am 18.01.2007 | 23:29 ---Was wir gemerkt haben:
Mit Gurps kann man beinahe jeden Scheiss machen, wenn man weiss wie man es logisch aufdröseln kann.
Spielern zu erlauben Rassen zu bauen und diese zu spielen kann dazu führen, dass die Authorität der SL untergraben wird... "Nein meine Rasse würde so NIE handeln"...
Wer Vanilla Gurps spielt oder besser leitet, ohne irgendwelche Restriktionen aufzustellen ist selber schuld ;)
--- Ende Zitat ---
Euer Weg war halt, dass ihr einfach ausprobiert habt, was mit GURPS geht, und was Schwierigkeiten bereitet. Ich kann mir vorstellen, dass wenn man den Spielern die freie Erschaffung von Völkern erlaubt, es Probleme geben könnte. Man hat am Ende einen bunten Mix aus allem und keiner weiß, wo es langlaufen könnte. Im Prinzip kann man sich da am Anfang einfach zusammensetzen und die ganze Gruppe quatscht halt erstmal drüber, was man alles im Hintergrund drinhaben will. Da können Spieler ja dann ihre Ideen mit eigenen Völkern und Hintergründen einbringen, haben dann aber auch gleich die Rückmeldung vom Rest der Gruppe, ob die damit klarkommt. Dadurch vermeidet man dann, dass mitten im Spiel rauskommt "oh, dein Volk ist soundso...das passt aber mal überhauptnicht zu ..."
Ich find euern Weg, GURPS zu spielen echt super. Ihr macht euer eigenes Ding und lasst euch nichts vorschreiben :d.
Habt ihr mal überlegt, einen der GURPS-Hintergründe auszuprobieren? Banestorm würde da, denke ich, auf eurer Linie liegen. Da gibts auch alle möglichen Völker und Kulturen und man kann sich als Gruppe überlegen, was man mit reinnimmt und was nicht. Der Vorteil: Man hat eine gemeinsame Diskussionsbases, auf der man aufbauen kann.
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