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Smalltalk!

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BoltWing:
Echt, sorry! Aber dann lasse ich das doch lieber. Die meisten Ideen sind mir hier zu kompli und umständlich, als dass ich denke potenzielle Rollenspieler das "einfach mal" in die Hand zu drücken.
Dafür gibts echt schon zuviele einfache Systeme (u.a. halt RISUS).

Leute, ich bin draussen. Aber euch noch viel vergnügen  ;)

Sharrow:
Das bisher gesagte klingt für mich noch zu sehr an bestehende Systeme angelehnt. Ziel ist es doch, ein System speziell für Einsteiger zu entwerfen und nicht, ein Werbespiel für eines der 'großen' zu basteln, oder? Vor allem, da man nicht wies, für welches der 'großen' sich die Spielgruppe am Schluss entscheidet. Ich denke, man sollte das Prinzip des Rollenspiels vermitteln und nicht versuchen, die Spieler auf D&D oder DSA vorzubereiten. Und im Rollenspiel geht es primär darum, Rollen zu spielen. Alles Andere (Stufenanstieg, Kampf, Hintergrundwelten u.s.w.) sind Geschmackssache und haben in einem Einsteiger-Rollenspiel nichts verloren.

Meine Idee:

Werkzeuge: Ihr braucht ein Blatt Papier und zwei sechsseitiger Würfel pro Spieler. Das war es schon. Zur Not könnt ihr euch die Würfel auch teilen.
Vorbereitung: Sucht euch eines der Beispiel-Settings aus diesem Heft aus oder erfindet gemeinsam eine eigene Welt. Wichtig ist, das ihr alle die selbe Vorstellung von der Spielwelt habt. Filme oder Bücher bieten hervorragende Vorlagen für ein Rollenspiel, solange alle Spieler den Film auch gesehen oder das Buch gelesen haben.
Charaktererschaffung: Überlegt euch gemeinsam eine Reihe von interessanten Charakteren, die in der Spielwelt leben könnten. Jeder Spieler übernimmt später eine dieser Hauptrollen. Wenn du dich für einen der Charaktere entschieden hast, kannst du aus einer Liste von Stärken und Schwächen die Eigenschaften wählen, die am besten zu deiner Rolle passen. Wenn du eigene Ideen für Eigenschaften hast, kannst du deine Mitspieler fragen, ob sie damit einverstanden sind. Am Schluss solltest du genau so viele Stärken wie Schwächen auf deinem Charakterblatt notiert haben. Wie viele, ist egal, aber bedenke das mehr als 8 Eigenschaften schnell unübersichtlich werden können. Nacheinander beschreibt nun jeder Spieler seinen Charakter, erzählt wo er sich gerade befindet, was er macht und was er mit den anderen Charakteren gemeinsam haben könnte.
Der Auftrag: Jeder Spieler überlegt sich für seinen Charakter ein Ziel oder einen Auftrag, den er nicht alleine erreichen kann und für den er die Hilfe der anderen Charaktere braucht. Ihr dürft euch auch gemeinsame Ziele ausdenken, aber die Ziele sollten sich nicht gegenseitig im Weg stehen. Nun liegt es an dir, die anderen Charaktere zu finden und dazu zu bringen, dir bei deinem Auftrag zu helfen.
Das Spiel: Versetze dich in die Rolle deines Charakters und versuche, die Spielwelt aus seiner Sicht zu betrachten. Du kannst ihn alles tun oder sagen lassen, was du willst, solange es zu deiner Rolle passt. Wenn du mit einem Charakter reden willst, der keinen Spieler hat, wird diese Nebenrolle vorübergehend von einem anderen Spieler übernommen. Es gibt keine feste Reihenfolge und auch keinen Moderator während des Spiels, aber achte bitte darauf, das jeder einmal zu Wort kommt.

Regeln: Jeder Charakter hat verschiedene Stärken und Schwächen. Wenn du etwas tun willst, das deinen Stärken entspricht, würfelst du mit zwei Würfeln und nennst den anderen Spielern den Wert des höheren Würfels. Wenn dein Vorhaben eher zu deinen Schwächen passt, musst du den niedrigeren Wert nennen. Hast du weder Stärken noch Schwächen, die dazu passen, nimmst du nur einen Würfel. Bei Ergebnissen über drei hast du dein Ziel erreicht und je höher das Ergebnis, desto besser hast sich dein Charakter geschlagen. Die anderer Spieler erzählen nun gemeinsam, was dir passiert.
Konflikte: Konflikte zwischen zwei Charakteren, egal ob sie sich mit dem Schwert bekämpfen oder nur um die Wette laufen, werden gelöst indem beide Beteiligten würfeln, wie es im letzten Abschnitt erklärt wurde. Der mit dem höheren Ergebnis gewinnt und der Verlierer bekommt eine "Wunde". Die Gruppe erzählt gemeinsam, was den beiden passiert.
Wunden: Wenn du einen Konflikt verlierst oder etwas anderes schief geht, kann es sein das du eine "Wunde" bekommst. Wunden sind im Prinzip nichts anderes als Schwächen, nur mit dem Unterschied das du Wunden auch wieder los werden kannst. Sie müssen nicht unbedingt körperlich sein. Alles, was dich schwächt oder behindert, ist eine Wunde. Wenn du eine hitzige Diskussion verlierst, bekommst du die Wunde "Aufgewühlt" und bei der nächsten Diskussion zählt diese Wunde als Schwäche. Wenn dich ein Freund beruhigt oder du Zeit zum nachdenken findest, verschwindet die Wunde wieder. Notiere sie am besten nur mit Bleistift auf deinem Charakterblatt.
Timeout: Wann immer es Meinungsverschiedenheiten zwischen den Spielern gibt oder etwas dringend besprochen werden muss, wird das Spiel kurz unterbrochen. Jeder der Spieler kann jederzeit ein "Timeout" ausrufen. Die Zeit in der Spielwelt friert dann ein und man kann in Ruhe klären, was zu klären ist. Wenn die Diskussion zu lange dauert oder zu keinem Ziel führt, kann jeder Spieler das Timeout wieder auflösen. Nun wird nicht weiter diskutiert sondern abgestimmt. Bei einem Gleichstand entscheidet der Würfel.

critikus:
Für Midgard wird jetzt das Einsteigersystem "Runenklingen" herausgebracht. Das soll besonders anfängerfreundlich sein in dem die Spieler langsam während des Spiels an die Regeln herangeführt werden sollen. Das ist eine interessante Idee, aber nichts genaues weiß man nicht und bei Midgard habe ich so meine Zweifel...

Ich denke auch, dass es nicht so sehr auf ein "Anfängersystem" ankommt, sondern darauf, dass die potentiellen Spieler überhaupt an das RPG herangeführt werden. Und das passiert nach meiner Erfahrung nicht über das Lesen von Regelwerken und ausprobieren sondern über Freunde und Bekannte.

@ Sharrow: witzige Idee.

Stahlfaust:
@Sharrow
Das finde ich zu abstrakt, da wird bereits eine gewisse Erfahrung mit Rollenspiel vorrausgesetzt. Am besten ist es denke ich, wenn man ihnen vormacht wie man es machen könnte (5-6 vorgefertigte Charaktere), damit die Neueinsteiger schon mal eine Vorstellung haben wie es aussehen könnte. Zusätzlich kann man ein einfaches Erschaffungssystem anhängen.
Ebenfalls wichtig fände ich den Auszug einer Exemplarischen Spielsitzung, wie das bei Vampire: die Marmelade gemacht wurde. Das vermittelt schon mal einen guten Eindruck davon wie das Spiel abläuft.
Ein vorgefertigtes kurzes Abenteuer sollte auch dabei sein.

Mein Fazit: Man sollte den Neueinsteigern möglichst viel Arbeit abnehmen und ihnen möglichst deutlich zeigen wie es geht. Einfach zu schreiben "Setzt euch zusammen und entwickelt interessante Charaktere" ist zwar nicht falsch, aber wenig hilfreich für einen Anfänger der sich kaum etwas unter "Rollenspiel" vorstellen kann. Mir ging es damals genauso.

Sharrow:
Stahlfaust: Ich gehe natürlich davon aus, das dem Regelheft ein oder zwei Beispielsettings mit Abenteuer und Charakteren bei liegen. Wenn man nicht weis, wie man einen Charakter auf bauen könnte, schaut sich eben die Beispiele an.
Aber mit der Beispiel-Spielsitzung hast du recht, das sollte nicht fehlen.

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