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Smalltalk!
Droderont:
--- Zitat von: Alex am 19.01.2007 | 14:59 ---Ich finde die Initiative super, aber eine Sache ist mit noch nicht klar. Deshalb meine kurze Zwischenfrage.
Gehts es darum (1.) neue Rollenspieler zu gewinnen oder (2.) neue Rollenspieler zu gewinnen und diese gleich mit einem Einsteigerregelwerk zu versorgen?
--- Ende Zitat ---
So wie ich es verstanden habe, geht es darum neue Rollenspieler zu gewinnen indem diese mit einem Einsteigerregelwerk versorgt werden. Ist für mich aus Arkams Artikeln klar und deutlich herauszulesen. Er hat diesen Thread in seinem Eröffnungsartikel eindeutig vom allgemeinen Threadthema: "Wie gewinne ich neue Rollenspieler?" abgegrenzt.
Alle meine Artikel bauen auf dieser Annahme auf: "Wenn ihr nicht für die Schublade schreiben wollt, sondern wirklich Neueinsteiger locken, dann macht euch mal über die folgenden Sache Gedanken: ... und zwar am besten jetzt gleich. Ohne tragfähiges Grundkonzept wird das nix mit den Neueinsteigern."
Ich würde mal sagen, bisher liegen die Meinungen darüber, was man tun sollte und was nicht, noch ziemlich weit auseinander. Mittlerweile klingt auch der Punkt an: Was kostet wieviel Aufwand und wieviel sind die einzelnen Leute bereit, da einzubringen?
Es macht einen Unterschied, ob ich "nur" ein Regelwerk samt Einstiegsszenarien als PDF irgendwo im Netz veröffentlichen will (mit der automatischen Frage, wie dadurch allein bittesehr mehr Neueinsteiger zu gewinnen sein sollen) oder ob man ein absolut professionelles Produkt inkl. Druck, Vermarktung, ... entwerfen will. (Wer möchte hier seinen eigenen Indy-Verlag hochziehen? ;D)
Wäre vielleicht ganz gut, wenn jeder, der am Erstellen dieses Einsteiger-RPGs mitwirken will, die folgenden Fragen beantwortet:
* Was ist wichtig für so ein Spiel? Warum?
* Was soll rein und was nicht? Warum?
* Auf welchem Weg sollen Neueinsteiger an dieses Spiel herankommen?
* Wie macht die Kombi obiger Antworten das Spiel besonders geeignet, Neulinge fürs Hobby zu begeistern? Speziell: Was macht es besser als bisherige veröffentlichte Spiele?
Worauf es mir bei dieser "Fragestunde" ankommt: Dass alle Beteiligten eine Übersicht bekommen, welche Haltungen zu den Themen in den Fragen vertreten werden und warum.
Gruß
Uwe
Dom:
Ich habe eigentlich zu wenig Zeit, an einem solchen System mitzuwirken. Trotzdem mein 5 Cent dazu:
1. Ein zielgruppenorientierter Zugang ist wichtig. Ich glaube nicht, dass neue Rollenspieler völlig anders sein werden, als die bisherigen. Vor allem, weil die bestehenden Rollenspielprodukte die jetzigen Rollenspieler versorgen.
2. Daher würde ich mich in Sachen Regeln eher an klassischen Rollenspielen oder an Computerrollenspielen orientieren. Nicht, weil ich glaube, dass die Indie-Regeln grundsätzlich zu kompliziert oder zu abstrakt wären. Sondern eher, weil die Leute, wenn sie schonmal was mit so einer Art RPG zu tun hatten, irgendwas aufm Rechner gesehen haben und dann total verwirrt wären, wenn das "Brettspiel" völlig anders funktionieren würde.
3. Überlegt mal, was am Rollenspiel im Allgemeinen Spaß macht. Das ist doch einerseits das Spiel an sich, aber auch die Charaktererfolge und -entwicklung ist wichtig (im klassischen Spiel also Monster kloppen, Rätsel lösen, Schätze finden und Charaktere steigern). Daher halte ich ein Spiel, das man nicht mehrere Male spielen kann, arg beschnitten. Vor allem kann man nicht erwarten, dass die Spieler von Anfang an am kreativen Prozess Spaß haben; der stellt sich nämlich bei einer völlig ungeübten Gruppe (meiner Eischätzung nach) nicht ein. Das bedeutet: Das Spiel sollte für einen Spielabend cool sein, keine Frage. Es sollte aber auch die Möglichkeit der Langzeitmotivation bieten und Steigerungen von Charakteren zulassen. Man muss ja keine Ewig-Kampagnen mit 20 Stufen unterstüzen, aber ein zügiger Aufstieg über ein paar Stufen (o.ä.) sollte es schon geben. So nach dem Motto: Ein Abenteuer ist beigelegt und geeignet, um die Charaktere von Stufe 1 in Stufe 2 zu bringen. Dann können sich die Spieler was eigenes ausdenken.
Außerdem ist eine wirklich ansprechende Aufmachung wichtig, das wurde ja schon öfter gesagt. Auch wäre es doof, wenn die Spieler noch Zusatzmaterial extra kaufen müssten. Am besten, man bekommt das gesamte Spielmaterial direkt dazu. Das bedeutet, dass man entweder einen Mechanismus ohne Würfel und Karten verwendet oder aber entsprechende Würfel oder Karten mit beiliegen. Zur Not kann man auf (wenige) W6 oder auf ein Skatblatt zurückgreifen (Pokerkarten sind zu viel verlangt).
4. Ein Spiel, dass nur übers Internet zu haben ist, bringts glaube ich nicht. Damit erreicht man solche, die ohnehin schon Rollenspielen oder andere, die vielleicht interessiert sind (wobei ich keine Ahnung habe, wie viele das sind). Am besten wäre es, wenn das Spiel im normalen Spielwarenladen bzw. in der Spielwarenabteilung von Supermärkten zu finden wäre, aber auch Buchläden wären cool. Wie man da aber hinkommt... keine Ahnung.
Kostenlos ist im übrigen eine zweischneidige Angelegenheit. Wenn irgendwas kostenlos ist, wandert es schneller ungelesen in den Mülleimer.
5. Mir ist auch nicht ganz klar, ob es besser ist, drei getrennt Spiele zu machen (für SF, Fantasy und Horror) oder ob man alles zusammenpackt. Vielleicht ist letzteres eigentlich sinnvoll, jedoch wird dann die Produktion teurer. Ich glaube, am besten wäre es, sich einen Regelsatz auszudenken, der (evtl. mit leichten Modifikationen) alle drei Genres gut genug unterstützt.
6. Was die Einfachheit der Regeln angeht: Auch ich bin klar für einfache Regeln. Man muss sich dabei aber drüber im klaren sein, dass die Spieler ohne Anleitung eines erfahrenen Rollenspielers nicht sofort die coolsten Rollenspieler sind, sondern sich eher an den Charakterwerten festhalten werden. Wenn es dann nur sowas wie bei Risus oder The Pool gibt, werden die Leute daran schnell verzweifeln, denn dann ist nicht wirklich klar, was man womit machen kann.
Meiner Meinung nach sollte man das Spiel nur auf Attributen aufbauen: diese sollten detailliert und konkret genug sein, damit man damit eigentlich alles abhandeln kann. Da finde ich die Aufteilung von SDAe ganz gelungen, vielleicht müsste man da nochmal über die Namen reden. Dazu noch irgendwelche (evtl. abgeleitete) Kampfwerte und ein paar coole und genretypische Feats, die klare regeltechnische Auswirkungen haben. Fertigkeiten braucht man erstmal nicht, das ist relativ viel Buchführung und macht die Sache kompliziert.
Dom
Visionär:
Jestocost spricht die Zielgruppe an und hat sie eigentlich schon gut beschrieben. Natürlich müssen wir uns die Frage stellen "Wer möchte überhaupt RSP spielen, wenn können wir begeistern?"
Ich denke da an
(i)Computerspieler
(ii)Gymnasiasten mit 13 - 19 Jahren und Studenten (20+), die gerne Fantasy oder SF lesen, aber noch nicht DEN Einstieg in die Materie gefunden haben.
(iii)Jugendliche (12 - 16), die Warhammer oder ein anderes Tabletop oder Magic:tG spielen.
(iv)Schwarze Szene
JEde Gruppe ist prinzipiell erreichbar, teilweise aber über andere Strategien. Immer wird das persönliche Engagement wichtig sein. Derzeit treibe ich mich extremst in der Schwarzen Szene des Rhein-Main-Gebiets herum, und wenn ich jemanden finde, der sich dafür interessieren könnte, dann spreche ich auch gerne mal eine Einladung aus.
Droderont spricht Zielsetzung und Verbeitung an. Ich habe keine Lust für den unbekannten FTP-Server zu schreiben. Das haben schon viele getan. Dennoch gibt es noch kein Rollenspielpamphlet zum Einstieg. Zeit das zu ändern.
--- Zitat ---Gehts es darum (1.) neue Rollenspieler zu gewinnen oder (2.) neue Rollenspieler zu gewinnen und diese gleich mit einem Einsteigerregelwerk zu versorgen?
--- Ende Zitat ---
Punkt 2! Ich will etwas, womit man Leute losschicken kann. Idealerweise sehe ich vor meinem geistigen Auge ein Heft etwa in der Dicke der Nautilus mit ähnlicher Qualität der Aufmachung. Sowas kann man einem Supportteam in die Handgeben, die gezielt auf Anfängerjagd gehen (z.B. auf einer Buchmesse, der SPIEL, in der Schule, usw.). Der Supporter kann eine kleine 2stündige Session leiten und dem interessierten das Heft dann gleich in die Hand drücken, wenn Interesse da ist. Im Sinne von: "Damit kannst du mal anfangen."
Gegen eine Schutzgebühr ('kostenlos = wertlos' ist nur allzuwahr!) könnte man das auch ohne Supporter irgendwo auslegen.
Schwierigkeit des Unterfangs wird es nicht sein ein funktionierendes klassisches Regelsystem zu schreiben oder ein paar Abenteuer / Settings zusammenzustellen. Die wirkliche Schwierigkeiten sind Finanzierung und Vertrieb sowie das Anleiern der Aktion (Schaffung eines Support-Teams?). Und daran sind bisher wohl alle Projekte derart gescheitert. Wir wollen neue Leute, wir müssen sie holen und dafür brauchen wir Material. Dies gilt es nun mit dieser Zielsetzung zu schaffen.
Ich hoffe dazu auf Hilfe der deutschen Rollenspielverlage -- zumindest kann ich mir vorstellen, dass bei einem entsprechend ansehnlichen Produkt doch irgendwie Unterstützung kommen wird -- schließlich geht es ja um ihren zukünftigen Käuferkreis.
Dom:
--- Zitat ---Die wirkliche Schwierigkeiten sind Finanzierung und Vertrieb sowie das Anleiern der Aktion (Schaffung eines Support-Teams?). Und daran sind bisher wohl alle Projekte derart gescheitert. Wir wollen neue Leute, wir müssen sie holen und dafür brauchen wir Material. Dies gilt es nun mit dieser Zielsetzung zu schaffen.
Ich hoffe dazu auf Hilfe der deutschen Rollenspielverlage -- zumindest kann ich mir vorstellen, dass bei einem entsprechend ansehnlichen Produkt doch irgendwie Unterstützung kommen wird -- schließlich geht es ja um ihren zukünftigen Käuferkreis.
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist doch: Auch die "großen" Verlage wie Fanpro kommen kaum über Spezialläden hinaus. Ok, in der Buchhandlung kann man die Sachen alle bestellen... vorrätig ham die aber nichtmal die wichtigsten DSA-Sachen.
Dom
Berlin-Raoul:
LL,
was mir beim Lesen so aufgefallen ist, ein paar Anmerkungen, für diese schöne Idee:
Schaut Euch an was es gibt und fragt Leute wie sie die Dinge finden und verstehen. Greift Euch einfach mal ein paar 13,14 jährige und zeigt ihnen ein paar Bücher, das wird Euch einiges zeigen. In Zeiten von World of Warcraft, PS2 und Fernsehen ist es gar nicht mehr so leicht Jungs&Mädels für das Hobby zu interessieren. Nutzfreundlichkeit muss das A und O sein, sonst werden sie das nie lesen. Dazu gehört Sprache, Layout, Bilder und Verständlichkeit.
Filme und Computerspiele können der ideale Aufhänger sein.
Das habe ich an Star Wars geliebt. Die Bücher waren gut geschrieben und immer mit den Filmen verknüpft, man hatte so vor Augen, was gemeint ist. Eben dies fehlte mir immer bei Midgard, warum das Lesen, worum geht es da?
Soloabenteuer. Richtig gut ist es, die Regeln gleich in ein Soloabenteuer zu intergrieren, denn da muss man keine Regeln lesen, sondern man spielt gleich. Wie bei einem alten Nintendospiel, Du lernst es während Du es spielst.
Sehr gut ausgearbeites Abenteuer. Der zweite Teil könnte ein Für-Dummys konzipiertes Abenteuer sein. Wieder Regeln und Hintergrund mischen, Du lernst die Regeln, während Du liest.
Vorgefertigte Charaktere. Macht die Charaktere schon fertig, auch wenn ein 13 Jähriger das alles gelesen hat, er muss seine Freunde noch zum spielen bringen. Schaut Euch Star Wars 2.0 an, diese Charaktere finde ich sehr gut.
Regeln. Einfach und Gut. Ich würde alles auf W100 aufbauen. Denn: Hier weiß man sofort was gemeint ist. Wenn jemand 20 % Chance hat, kann man sich sofort etwas vorstellen. Wenn jemand zu 95 % verletzt ist, weiß man, das man gleich tot ist. Elrik und Co, sollten Vorbild sein. Liquid ebenso. Die alten DSA Sachen (sehr schön erklärt, gerade für junge Leser).
Die ganzen Ausführungen zu den Würfeln sind zwar nett, aber im Zeitalter des Computers/Taschenrecher nicht so wichtig. Und, W10 kosten einen 1,- das Stück, das ist nicht so wild. W20 ist zwar ein schöner Würfel, doch man muss vermitteln was denn der abstarkte Schwierigkeitswert ist, wogegen würfelt man. Bei W100 ist das sofort klar.
Rechte. Ich bin immer für ein offenes System, also am besten GNU Doc. Licence. Denn: So kann jeder damit machen was er will, das führt immer zum Ziel. Von Verbesserungen kann aber keiner ausgeschlossen werden. Es gibt schon so viele neue Systeme, meistens scheitern sie an der Arbeitsmenge oder an Streitereien. Ein freies und offenes System schließt dies von vornherein aus.
Das von mir, MfG Raoul.
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