Müssen die Charaktere die Motviation haben oder reicht es, daß die Spieler wissen welche Motivation die Charaktere IRGENDWANN haben sollen?
Es geht hier einzig um die Spieler, nicht um die Charaktere. Die sind durchaus als Werkzeug zugelassen, wenn es darum geht, ein Ziel des Spielers ins Spiel einzubringen. Absolut notwendig sind sie aber nicht. (upps, hat Sven schon geschrieben, naja egal)
und wie ists bei völlig fremden Motivationen? Eine Runde besteht aus mehreren Spielern, die Motivationen können völlig aneinander vorbeilaufen. Müssen die Motivationen aller immer gleich sein bzw. verwandt?
Kompatible Motivationen sind natürlich schöner, aber solange alle Spieler mit einer gewissen Passivität leben können, solange die Motivation eines Mitstreiters im Vordergrund steht, geht auch das (Zugegeben, ab einer gewissen Gruppengröße ist das so gut wie nicht hinzukriegen, da langweilt sich immer irgendwer).
Ich sehe nicht so recht, was einen Spieler ueberhaupt davon abhalten kann, die Initiative zu ergreifen, ausser dem DM?
Nichts. Flags haben aber auch nichts mit Initiative ergreifen zu tun. Sie sind ein Werkzeug, um zielgruppenorientierte Abenteuer zu bauen.
Das Problem ist doch eher, dass die meisten Spieler das nicht von sich aus tun...
Das dachte ich auch verdammt lange. Resonanz zu bekommen ist schwierig, aber wenn die Spieler einmal angebissen haben, dann läuft's auch richtig. Bei uns in der Gruppe funktionierte das bis vor ein paar Sitzungen überhaupt nicht, dann haben wir einfach nach dem Spiel folgende Dinge fest eingeplant (Danke nochmal an Jörg und Harald für die Analyse und "Therapie" unserer Gruppe in dieser Hinsicht
):
1.) Jeder Spieler (inkl. SL) erzählt von einer Sache, die er am Abend besonders gut fand. Das kann eine Szene sein, das kann eine Diskussion sein, das kann auch einfach nur die Tatsache sein, das alle ihr Spotlight hatten oder es kaum Offtopic-Gequatsche gab.
2.) Selbiges nochmal, aber diesmal für eine Sache, die er besonders schlecht fand.
Beides schreibe ich mir als SL auf, damit Fehler in Zukunft vermieden und die Sachen, die besonders gefallen, häufiger abgedeckt werden können. Zudem kommt so auch auf den Tisch, was die Leute am Spiel ihrer Mitspielern toll finden oder was sie stört, daß ist ein weiterer Aspekt. Und nebenbei bekommst Du so als SL auch jede Menge neue Flags mitgeteilt...
3.) Jeder schildert eine kurze Szene, die er in ähnlicher Form in Zukunft mal im Spiel sehen würde (so eine Art Next-Week-On). Hier bekommst Du als SL nicht nur jede Menge Input für zukünftige Bangs, sondern Du bekommst ganz konkret von den Spielern mitgeteilt: Hier, das ist eine Situation, in der mein Charakter voll durchstarten kann, in der ich die Initiative ergreifen will.
um nen Fokus vernünftig einzubauen ist ja auch eine Relationship Map angebracht. Könnte wohl jemand links zu guten Beispiel Maps mit Anleitung zum Aufbau geben? Ich finde sowas nicht.
Hmm, ich mag die Herangehensweise über R-Maps eigentlich garnicht so. Das beflügelt meine Kreativität nicht so richtig. Viel schöner finde ich die sehr ähnlichen
Conflict Webs. Wenn Interesse daran besteht, kann ich da gerne auch mal einen eigenen Thread zu aufmachen.