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Das kürzeste Magie-System. Eine Idee...

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critikus:
Hallo,

mal wieder habe ich ein paar Überlegungen zur Magie in Liquid angestellt. Ich will jetzt nicht die alte Diskussion über das Für und Wider von Mana oder der Begrenzung der Macht für Magier wieder aufkochen. In der Diskussion des Kapitels über Magie in den LIQUID condensed-Regeln habe ich mich gefragt, ob man nicht die Magie bzw. Psi-Kräfte auch nach den ganz regulären LIQUID-Regeln behandeln könnte.  Es geht, wie ich  in meinen anderen Posts zu Magie schon gezeigt habe.

Deshalb dachte ich,  reduzieren wir das Magie/Psi-System auf die absolut notwendigen Grundregeln. Das sieht dann so aus:

•   Wähle eine Magie/Psi-Fertigkeit.
•   Die magische Fertigkeit wird mit Bonuspunkten erkauft.

Aktionen: Attribut + mag. Fertigkeit
•   Einfacher Check: gelingt/gelingt nicht
•   Vergleichender Check: die höhere Qualität gewinnt!
•   Physische Zauber/Psi funktionieren nach den Kampf-Regeln.

Qualität:
•   Verursachter Effekt (Schaden; Stärke; Dauer; Reichweite...)

Modifikator: Wie leicht/schwer ist der gewünschte Effekt zu erreichen?
•   Wähle einen angemessenen Modifikator (Tabelle für Modifikatoren S. 152 oder S. 7 LIQUID condensed)

Abwehr: Jeder Charakter kann sich gegen Magie wehren:
•   gegen physische Zauber/Psi (Angriff) mit seiner normalen Abwehr.
•   gegen psychische Zauber/Psi mittels eines vergleichenden Checks auf ein passendes Attribut + Fertigkeit.

Ich denke, einfacher gehts nicht mehr.

Mike S. Blueberry:
und macht auch Sinn soweit.

Sollte es bei mir mal PSI oder Magie geben werde ich das wohl so halten . . .

Feggis:
Für meine Kampagne habe ich lustiger Weise unabhängig von Dir den gleichen Ansatz für das Magiesystem gewählt.

Ich habe aber noch eine weitere Vereinfachung gemacht.

Die Verschiedenen Fertigkeiten für Magie und Psi hielt ich für umständlich und überflüssig. Welche Paranormale Fähigkeit was kann sollte meiner Meinung nach der Spieler oder die Welt und nicht das System vorgeben, zumindest wenn man ein universelles System anbietet.

Daher habe ich Folgende allgemeine Fähigkeiten aufgestellt, die für Psi und Magie gleich sind:


* Geist: jegliche Wirkungen auf Wahrnehmung oder Gedanken (Telepathie, Illusion, Wahrnehmungszauber,...)
* Leben: jegliche Wirkung auf Lebewesen (Heilung, Vampirzauber, Verletzung, Pflanzenmanipulation, ...)
* Energie: jegliche Wirkung auf Energie (Wärme bzw. "Feuer", Elektrizität, magnetismus, ...)
* Materie: jegliche Wikrung auf Materie (Stein formen, Wasser bewegen, Erdbeben, ...)
* Raum: jegliche Wirkung auf den Raum (Teleportation, Herbeirufung von anderen Ebenen, Ebenenreise,...)
* Zeit: jegliche Wirkung auf die Zeit (Zeitreise, Hellsehen, Zeit anhalten)
Die meisten Fertigkeiten entsprechen denen des Magiers aus dem Grundregelwerk.

"Korespondenz" habe ich zu "Raum" gemacht, weil es mir im Bezug zu "Zeit" also einfacher zu merken und verständlicher erschien. ("Raum und Zeit" - ein schönes Begriffspaar.)

Eigentlich wollte ich auch "Geist und Körper" machen, allerdings erfasst "Körper" nicht wirklich das, was mit dieser Fähigkeit umschrieben werden soll.

Zuletzt habe ich "Elemente" in "Energie" geädert und die Elemente raus genommen. Die Elemente Wasser, Luft und Erde sind bereits in Materie erfasst. Feuer passt auch als "Wärmeenergie", ist aber eigentlich nur das Oxidieren von Materie. Meiner Meinung nach gehört es daher zwar auch zu "Materie", aber wer wird da schon kleinlich sein.

Auf jeden Fall gibt es nun das schöne Begriffspaar "Energie und Materie".

Die Fertigkeiten sind so leichter zu merken.

Ob ein paranormaler Charakter alles kann bleibt dem Spieler bzw. der Welt überlassen. Aber meistens kommen die Unterschiede bereits mit der Charaktererschaffung: ein Druide setzt diese Fähigkeiten in der Regel anders ein als ein Psioniker oder ein Magier oder eine Hexe.

Die Begriffpaare müssen natürlich nicht als Gegensätze oder sonst in einem Zusammenhang gesehen werden, wenn es die Welt oder der Spieler nicht so will. Die Paare dienen erst mal nur dem Besseren Verständnis und der Übersichtlichkeit.

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