Was
The Esoterrorists (und seinen zeitlichen Nachfolger
Fear Itself) sowie das Zitat von
RPGnet betrifft, ist es leider so, wie der Kardinal schon geahnt hat.
Im Setting geht es um Elite-Agenten, die für eine geheime Organisation im Kampf gegen übernatürlich Bedrohungen kämpfen. Diese Bedrohungen stehen in der Regel im Zusammenhang mit dem Gegenspieler im Hintergrund, eben jenen Esoterroristen. Diese arbeiten an der Schwächung der schützendes Schicht zwischen unserer Realität und der übernatürlichen Welt. Diese Grundideen kommen nun auch im Rollenspielbereich relativ häufig vor und m.E. mangelt es
The Esoterrorists in der Masse an Profil. Die Informationen zum eigentlichen Setting sind im Grundregelwerk auch sehr dünn. Das The Esoterror Factbook Quellenbuch steht kurz vor der Veröffentlichung (oder ist vielleicht schon da?) und soll diesen Part stark ausbauen. Das macht es vielleicht interessanter, hätte aber m.E. in das Grundbuch gehört.
Die Regeln sollen eine alternative Herangehensweise für das Spielen von investigativen Szenarien darstellen. Leider wurde für das
GUMSHOE-System nach den ersten Reviews ein, meine ich, denkbar schlechter Fokus für die Werbung gewählt. So wird häufig in Teasern und Reviews als Kernpunkt dargestellt, dass man in kritischen Szenen nicht mehr würfeln muss, um Hinweise zu finden, sondern diese
automatisch findet, und somit könne das Abenteuer an dieser Stelle auch nicht mehr hängenbleiben. Wie so ziemlich jeder Kritiker festellt, ist dieses Problem kein Systemfehler und kann ganz einfach durch den Spielleiter vermieden werden.
Zwar ist das quasi-automatische Finden von Hinweisen tatsächlich ein Element von
GUMSHOE, allerdings nur ein kleiner Teil des gesamten investigativen Systems. Und letztendlich garantiert auch die Verwendung von
GUMSHOE für sich allein keinen problemlosen Ablauf von Detektivgeschichten. sonden funktioniert dann richtig, wenn die Struktur des Szenarios entsprechend aufgebaut ist. Nun ist mir eine angemessene Beschreibung der Techniken, wie ich zugeben muss, zu viel Arbeit. Deshalb muss ich an dieser Stelle doch nur wieder anmerken, dass
The Esoterrorists und
Fear Itself den Möglichkeiten des Systems nicht gerecht werden, da der Beschreibung von System und Szenariodesign und auch deren Ineinandergreifen viel zu wenig Raum gewidmet wird. Shame on both of you!
Ganz kurz zum investigativen System: Die investigativen Pool-Fertigkeiten haben erweiterte mechanische Anwendungsmöglichkeiten. Es reicht, wie im Zitat angedeutet, wenn in einer gegebenen Szene ein Charakter anwesend ist, der eine bestimmte Fertigkeit hat. Man erhält dann ggf. den entsprechenden Hinweis, wie auch immer der geartet sein sollte. Der Hinweis reicht zunächst aus, um zur nächsten Szene zu führen. Zusätzlich kann man die Pool-Punkte ausgeben, um weitere Informationen oder andere zusätzliche Vorteile zu erhalten. Diese Vorteile können vom SL angeboten werden oder auch vom Spieler vorgeschlagen oder ergänzt werden. Neben den Erfolgschancen des gesamten Szenarios ist das Teil des Charakterausbaus und lässt den Charakter einfach glänzen.
Bei weitem beste Inkarnation des
GUMSHOE-Systems ist bisher
Trail of Cthulhu, dass nicht nur das System und deren Anwendung viel genauer und anschaulicher beschreibt, sondern auch detailiert auf den Aufbau von Szenarien eingeht. Auch jenseits des Systems sehr schön. Wer das
GUMHOE-System verwenden will, auch in anderen Settings, sollte m.E. auch
Trail of Cthulhu im Regal stehen haben. Um der zwangsläufig folgenden Entrüstung möglichst aus dem Weg zu gehen -
Trail of Cthulhu ist ausdrücklich nicht als Ersatz oder gar Bugfix für
Call of Cthulhu gedacht, sondern eben als alternativer Ansatz. Für mich persönlich hat Trail of Cthulhu das "erhabene Vorbild", obwohl ich eine große Sammlung von CoC-Material und SL-Jahren auf dem Buckel habe, locker abgelöst.
Letzte
GUMSHOE-Inkarnation ist
Mutant City Blues. Hier ist die Beschreibung von System und Szenariodesign wieder knapper geraten (Laws ist hier abermals Allein-Autor). Die Besonderheiten des Settings finde ich allerdings sehr schön integriert. Es handelt sich dabei um so eine Art "
C.S.I. meets Heroes": In einer nahen Zukunft haben durch einen Zwischenfall etwa 1% der Bevölkerung besondere Kräfte erhalten. Das bedeutet natürlich auch 1% der Kriminellen. Die Polizei benötigt deshalb neben Cops, die ebenfalls spezielle Fähigkeiten besitzen, auch neuartige, kriminalistische Methoden.