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[Erzählt mir von] The Esoterrorists

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Tele-Chinese:
Erzählt mir von "The Esoterrorists"

Gerade eben, beim stöbern im Shop vom Sphärenmeister, bin ich auf das hier gestoßen und es hat mich irgendwie angesprochen.
Kurz die Google-Suche angeworfen und nach „The Esoterrorists“ geschaut und diese Homepage gefunden. Schnell einen Blick ins Preview geworfen und spontan den Entschluss gefasst hier mal nach dem Spiel zu fragen.

Hat das schon jemand? Weiß jemand mehr darüber? Mehr, als man auf der HP davon erfährt? Hat das vielleicht schon jemand gespielt und kann zum Spielablauf und dem System was sagen?

Denn, wenn man der Werbung auf der Seite glauben schenken darf, dann wäre das GUMSHOE System eine gute Möglichkeit Detektiv-Abenteuer zu erleben. Und genau über die Art und Weise wie man Detektiv-Rollenspiele spielt habe ich letztens mit Fredi diskutiert. Und genau unsere Kritikpunkte werden dort in der Einleitung „Why this Game exists“ aufgegriffen und erklärt wie „The Esoterrorists“ das handhabt. Das hat mich überzeugt.

CoC mag ja ganz nett sein, aber es hält bei mir nie das was es verspricht. Nämlich spannende Detektivgeschichten.
Daher meine Frage: Hält „The Esoterrorists“ bzw. das GUMSHOE System das was es verspricht (und was andere Genre-Vertreter in meinen Augen nicht tun. Aber das ist eine andere Diskussion)?

So ich hoffe mir kann geholfen werden. Und wenn nicht, dann hoffe ich doch ein paar Interessierte neugierig gemacht zu haben.

Toast

P.S.

hier mal noch schnell auf einen Blick um was es ungefähr bei dem Spiel geht.

--- Zitat ---The Esoterrorists
A complete new roleplaying game by Robin D Laws

You are elite investigators combating the plots of the Esoterrorists, a loose affiliation of occult terrorists intent on tearing the fabric of the world. The Esoterrorists introduces the GUMSHOE rules system, which revolutionizes investigative scenarios by ensuring that players are never deprived of the crucial clues they need to move the story forward.

--- Ende Zitat ---

P.P.S.
Ich hab das mal hier im Indie Channel gepostet, da ich nicht genau weiß, ob das Spiel nicht doch zu "Allgemein" ist. Aber Robin D. Laws hat ja auch mal was zu RPG-Theorie gesagt. Das alleine qualifiziert für den Indie Channel >;D

Ein:
Guck doch einfach mal ins Blog von Robin.

Kardinal Richelingo:
hoi. dieses review http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12716.phtml
begeistert mich nicht für das spiel, ich hatte es auch erst im visier. jetzt warte ich mal auf andere meinungen.


--- Zitat ---Clues in The Esoterrorists are gathered through the use of Investigative Abilities. As long as a character has an appropriate Ability, all the player needs to do is say something like “Beth is using Art History to look over the portrait for clues.” That’s it. If there’s a clue there, Beth will discover it and the GM will tell her what she’s found. This may often allow for quick scene advancement where, moments after a clue is found, the game shifts to the next scene where the characters are investigating a new location.

Players can get more than just the clues, however, if they’re willing to spend the points. Every Ability in the game, both Investigative and General, has its own pool of points equal to its rating. My example character, Beth, has a pool of 5 points in Art History and 1 point in Forensic Accounting. If she found a clue related to her Art History skill, or I thought up some sort of useful information I’d like for her to discover related to that, then I’ll spend a few points (typically 1 or 2) from that pool to gain the information.

Where multiple characters are investigating with the same Ability the one with the highest Ability gets the information first. Where they’re tied they both get the information at the same time.
--- Ende Zitat ---

nichts was man nicht mit fate vermutlich eleganter lösen könnte.

Der Nârr:
Inzwischen gibt es doch sicher den ein oder anderen Tanelorner, der es gespielt hat und vielleicht ein wenig mehr darüber erzählen kann?

Achim:
Was The Esoterrorists (und seinen zeitlichen Nachfolger Fear Itself) sowie das Zitat von RPGnet betrifft, ist es leider so, wie der Kardinal schon geahnt hat.

Im Setting geht es um Elite-Agenten, die für eine geheime Organisation im Kampf gegen übernatürlich Bedrohungen kämpfen. Diese Bedrohungen stehen in der Regel im Zusammenhang mit dem Gegenspieler im Hintergrund, eben jenen Esoterroristen. Diese arbeiten an der Schwächung der schützendes Schicht zwischen unserer Realität und der übernatürlichen Welt. Diese Grundideen kommen nun auch im Rollenspielbereich relativ häufig vor und m.E. mangelt es The Esoterrorists in der Masse an Profil. Die Informationen zum eigentlichen Setting sind im Grundregelwerk auch sehr dünn. Das The Esoterror Factbook Quellenbuch steht kurz vor der Veröffentlichung (oder ist vielleicht schon da?) und soll diesen Part stark ausbauen. Das macht es vielleicht interessanter, hätte aber m.E. in das Grundbuch gehört.

Die Regeln sollen eine alternative Herangehensweise für das Spielen von investigativen Szenarien darstellen. Leider wurde für das GUMSHOE-System nach den ersten Reviews ein, meine ich, denkbar schlechter Fokus für die Werbung gewählt. So wird häufig in Teasern und Reviews als Kernpunkt dargestellt, dass man in kritischen Szenen nicht mehr würfeln muss, um Hinweise zu finden, sondern diese automatisch findet, und somit könne das Abenteuer an dieser Stelle auch nicht mehr hängenbleiben. Wie so ziemlich jeder Kritiker festellt, ist dieses Problem kein Systemfehler und kann ganz einfach durch den Spielleiter vermieden werden.

Zwar ist das quasi-automatische Finden von Hinweisen tatsächlich ein Element von GUMSHOE, allerdings nur ein kleiner Teil des gesamten investigativen Systems. Und letztendlich garantiert auch die Verwendung von GUMSHOE für sich allein keinen problemlosen Ablauf von Detektivgeschichten. sonden funktioniert dann richtig, wenn die Struktur des Szenarios entsprechend aufgebaut ist. Nun ist mir eine angemessene Beschreibung der Techniken, wie ich zugeben muss, zu viel Arbeit. Deshalb muss ich an dieser Stelle doch nur wieder anmerken, dass The Esoterrorists und Fear Itself den Möglichkeiten des Systems nicht gerecht werden, da der Beschreibung von System und Szenariodesign und auch deren Ineinandergreifen viel zu wenig Raum gewidmet wird. Shame on both of you!

Ganz kurz zum investigativen System: Die investigativen Pool-Fertigkeiten haben erweiterte mechanische Anwendungsmöglichkeiten. Es reicht, wie im Zitat angedeutet, wenn in einer gegebenen Szene ein Charakter anwesend ist, der eine bestimmte Fertigkeit hat. Man erhält dann ggf. den entsprechenden Hinweis, wie auch immer der geartet sein sollte. Der Hinweis reicht zunächst aus, um zur nächsten Szene zu führen. Zusätzlich kann man die Pool-Punkte ausgeben, um weitere Informationen oder andere zusätzliche Vorteile zu erhalten. Diese Vorteile können vom SL angeboten werden oder auch vom Spieler vorgeschlagen oder ergänzt werden. Neben den Erfolgschancen des gesamten Szenarios ist das Teil des Charakterausbaus und lässt den Charakter einfach glänzen.

Bei weitem beste Inkarnation des GUMSHOE-Systems ist bisher Trail of Cthulhu, dass nicht nur das System und deren Anwendung viel genauer und anschaulicher beschreibt, sondern auch detailiert auf den Aufbau von Szenarien eingeht. Auch jenseits des Systems sehr schön. Wer das GUMHOE-System verwenden will, auch in anderen Settings, sollte m.E. auch Trail of Cthulhu im Regal stehen haben. Um der zwangsläufig folgenden Entrüstung möglichst aus dem Weg zu gehen - Trail of Cthulhu ist ausdrücklich nicht als Ersatz oder gar Bugfix für Call of Cthulhu gedacht, sondern eben als alternativer Ansatz. Für mich persönlich hat Trail of Cthulhu das "erhabene Vorbild", obwohl ich eine große Sammlung von CoC-Material und SL-Jahren auf dem Buckel habe, locker abgelöst.

Letzte GUMSHOE-Inkarnation ist Mutant City Blues. Hier ist die Beschreibung von System und Szenariodesign wieder knapper geraten (Laws ist hier abermals Allein-Autor). Die Besonderheiten des Settings finde ich allerdings sehr schön integriert. Es handelt sich dabei um so eine Art "C.S.I. meets Heroes": In einer nahen Zukunft haben durch einen Zwischenfall etwa 1% der Bevölkerung besondere Kräfte erhalten. Das bedeutet natürlich auch 1% der Kriminellen. Die Polizei benötigt deshalb neben Cops, die ebenfalls spezielle Fähigkeiten besitzen, auch neuartige, kriminalistische Methoden.

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