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[-1- REGELN] Brainstorming
tartex:
--- Zitat von: Dom am 28.01.2007 | 11:11 ---@tartex: Man könnte nach dem bisherigen Konzept so anfangen, dass die Spieler am Anfang eine Klasse wählen und gut ist. Für Anfänger kann man ja die Liste dann auf 5 (oder so) grundlegende Optionen einschränken.
--- Ende Zitat ---
Ich habe jetzt leider keine Zeit alles durchzulesen, aber evtl. wäre am Anfang die Rasse als Auswahlkriterium genug. Ich gerate immer in Versuchung ein Startabenteuer in die Regeln zu 'hardwiren', was wahrscheinlich nicht so klug ist, weil unflexibel. Aber zuerst einen Rassenwahl und dann erst die Klassenwahl wäre irgendwie reizvoll. Soll das jetzt eigentlich ein Fantasyspiel oder habt ihr einen anderen Hintergrund gewählt, oder keinen?
Dom:
Bisher isses so, dass zwischen Rassen und Klassen (regeltechnisch) kein wirklicher Unterschied da ist. Ob jetzt jemand eine Stufe Vulkanier oder eine Stufe Kämpfer nimmt ist erstmal wumpe. Von der Logik der Spielwelt her würde es dann natürlich Sinn machen, dass man, wenn man etwas anderes als nen Menschen spielen möchte, diese "Klasse" als erstes nehmen müsste.
Zur Hintergrundwelt: Es ist momentan angedacht, drei Versionen mit denselben mechanischen Regeln zu veröffentlichen: F, SF, Horror. Man hätte dann für jede Welt eigene Klassen und Sonderfertigkeiten.
Dom
Droderont:
Wäre es nicht besser, sich zuerst einmal darüber zu unterhalten, was wir den Leuten an Spielarten näherbringen wollen, wie die Grundideen für Abenteuer, Hintergründe, ... damit verknüpft werden bevor es an die Details der Spielmechaniken geht? Mir geht es dabei v.a. um zwei Sachen:
* Die Spielmechanik soll zusammen mit den anderen Teilen rund laufen.
* Die Spieler sollen einen Wiedererkennungseffekt haben, wenn sie andere bekannte RPGs später ausprobieren.
Der zweite Punkt ist der Grund, warum ich mit "klassisch" etwas anfangen kann, ansonsten hat für mich die "runde Sache" erste Priorität. Spielmechaniken austüfteln und irgendwann hinterher "den Rest" drankleistern halte ich da nicht für erfolgversprechend.
Stellt euch vor, hier wird ein nettes Stufen/Klassen-System mit XP-Vergabe und weiss der Kuckuck was alles gebastelt, das - wunderbar nach Fairnesskriterien ausbalanciert - für Fantasy-Dungeoncrawls 1a taugt, und dann fällt die Entscheidung, als nächste Spielart das Ermittlungsgenre zu nehmen.
Dort kommt es in der Hauptsache auf Infos sammeln und kombinieren an (klassisches Beispiel: Mystery/Horror im Stil von Call of Cthulhu). Was will man da mit einem ausgefuchsten System zum Ausbau von Charakterfähigkeiten? Das braucht man dort nicht, die Charaktere sind meist normale Menschen mit Kenntnissen je nach Ausbildung und Hintergrund - und fertig. Hauptressource ist der rauchende Kopf des Spielers.
Dabei habe ich jetzt noch zwei ziemlich verwandte Spielarten gewählt: Beide fokussieren sehr stark auf dieses "Spielziel erreichen, gewinnen"-Feeling. Wobei man CoC auch anders aufziehen kann. Wäre es da nicht wirklich besser, erst mal Gesamtschau zu betreiben und sich dann in die Regeluntiefen zu stürzen? Damit man von vorneherein Sand im Getriebe vermeidet?
Gruß
Uwe
tartex:
--- Zitat von: Dom am 28.01.2007 | 16:01 ---Bisher isses so, dass zwischen Rassen und Klassen (regeltechnisch) kein wirklicher Unterschied da ist.
--- Ende Zitat ---
Perfekt. :) So habe ich mir das vorgestellt.
Darklone:
--- Zitat von: tartex am 29.01.2007 | 09:50 ---Perfekt. :) So habe ich mir das vorgestellt.
--- Ende Zitat ---
Finde ich fuer Einsteiger auch normal.
--- Zitat von: Arkam am 28.01.2007 | 09:46 ---Dann wären also die Attribute, Bennenund von mir das Kind kann also noch anders heißen, auf die sich, bis auf Prime alle einigen könnten:
Stärke
Geschicklichkeit
Intelligenz
Ich würde gerne noch einen sozialen Wert einbringen um auch hinweise auf das Potential solcher Aktionen zu geben und sie spieltechnisch zu ermöglichen.
--- Ende Zitat ---
Hatte ich ja auch vorgeschlagen, ist aber nicht wirklich noetig fuer Anfaenger, da gerade die so was doch eher ausspielen und sich noch nicht so in Details dabei verlieren wie Profis.
Vorschlag:
Stärke : Beeinflusst Schaden, hitpoints, Resistenz gg Gifte (auch das vielleicht nur ueber hitpoints)
Geschicklichkeit: Beeinflusst Trefferchance, Chance getroffen zu werden und u.U. Geschwindigkeit
Intelligenz: Beeinflusst Magie, skills, u.U. XPs
Schwupps waeren wir bei Evil Islands. Dort hinge dann noch das Mana von der DEX ab. Dann gab es dort noch ne Liste von ca 25 Abilities, die man in 3 Stufen (Anfaenger, Meister, Grossmeister) nehmen konnte... und fertig war das gesamte System.
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