Autor Thema: [-1- REGELN] Brainstorming  (Gelesen 16787 mal)

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Offline Dom

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[-1- REGELN] Brainstorming
« am: 25.01.2007 | 09:50 »
So, hier sollen die Regel-Diskussionen für das Einsteiger-Rollenspiel (siehe http://tanelorn.net/index.php/topic,33181.0.html) rein. Es ist schon klar, dass wir alle einfache Regeln wollen. Nur: Was sind genau einfache Regeln?

Meine persönliche Meinung:
  • Rassen, Klassen und Stufen vereinfachen Auswahl und Vorstellung
  • Ein paar aussagekräftige Attribute reichen, Fertigkeiten sind mMn über
  • Vor- und Nachteile sind auch zu viel
  • Irgendwelche Sonderfertigkeiten, die irgendwelche Boni geben wären aber cool. Wenn jeder Charakter davon nur ein oder zwei am Anfang hat, ist das auch nicht zu unübersichtlich und sie individualisieren den Charakter
  • Wo es mich vor graust, ist Magie für den Fantasy-Bereich. Entweder man macht eine kleine Spruchliste a la DSA1 oder man muss sich was ganz anderes ausdenken. Magie ist doof ;)

Die Regeln sollten dann so gehalten sein, dass man einen Regelsatz für alle drei Settings hat, den man aber auf das Setting anpasst. Hier schwebt mir vor, dass man diese Anpassung im Wesentlichen auf Gegenstände, Magie und die Sonderfertigkeiten beschränkt.

Wie ich schon sagte: Für ein Download im Internet oder als Print-Produkt fänd ich es blöd, wenn sich die Leute dafür extra noch irgendwo irgendwelche Würfel oder anderes Zusatzmaterial kaufen müssten. Also muss man entweder eine Möglichkeit finden, das beizulegen oder ohne das auszukommen. Für Demos ist das natürlich egal.

Dom
« Letzte Änderung: 30.01.2007 | 01:11 von Sohn des Äthers »

Offline orcus

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #1 am: 26.01.2007 | 11:23 »
Vielleicht ein etwas ketzerischer Vorschlag:
*hüstl* Wie wärs mit einer leichten Abwandlung (und natürlich Übersetzung der Regeln aus dem System Reference Document von Wizards unter der Open Gaming License?

Damit hätte man ein einfaches aber bekanntes und kompatibles Regelsystem UND kann sich bequem bei den "D&D"-Zaubersprüchen bedienen. Einsteiger könnten danach leicht zu D&D oder irgendeinem D20-Ableger wechseln.

Oder ist euch das zu sehr auf D&D ausgerichtet und zu "amerikanisch"?

orcus

Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #2 am: 26.01.2007 | 13:29 »
Der Vorschlag ist einerseits nicht schlecht (hab ich auch selber schon dran gedacht), andererseits fände ich es doof, wenn es allzusehr an irgendwelche Systeme angelehnt ist, denn wir (zumindest ich) wollen ja keine gezielte Werbung für ein System machen.

Dom

Offline 1of3

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #3 am: 26.01.2007 | 13:38 »
@orcus: Deutsche Sachen mit SRD schreiben ist rechtlich irgendwarum kritisch.


Zitat
Rassen, Klassen und Stufen vereinfachen Auswahl und Vorstellung

Dann nehmt das doch für die Sonderfähigkeiten. Ein Charakter kann Stufen in Rassen, Klassen oder ähnlichen Zugehörigkeiten haben und bekommt für jede Stufe eine Sonderfähigkeit. Die einzelnen Sachen würde ich dann eher kurz halten, vielleicht drei bis fünf Stufen pro Klasse.

Das ist dann auch beliebig erweiterbar und Zaubersprüche sind auch kein Problem. Es gibt einen Trick pro Stufe und gut.



Habt ihr schon irgendwelche wichtigen Regeln? Wer sagt, was wann wie warum gewürfelt wird? Wie läuft das Spiel überhaupt ab?

Offline orcus

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #4 am: 26.01.2007 | 14:01 »
@1of3: Also wenn die OGL auch in Deutschland gilt, dann ist daran nichts kritisch.

@Dom: Die Anlehnung wäre ja nur durch die Regeln (soweit man die noch erkennen kann) und die Lizenz. Andere Hinweise auf D20 oder gar D&D darf man gar nicht geben.
Naja, und an irgendein anderes System wird es ohnehin erinnern - sofern die Idee noch lautet ein möglichst  "klassisches", einfaches System zu bauen.


...war ja nur so eine Idee  >;D

Offline Roland

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #5 am: 26.01.2007 | 14:34 »
@1of3: Also wenn die OGL auch in Deutschland gilt, dann ist daran nichts kritisch.

Diese Problem solltest Du mit dem Anwalt von F&S besprechen.   ;)
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Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #6 am: 26.01.2007 | 14:38 »
Dann nehmt das doch für die Sonderfähigkeiten. Ein Charakter kann Stufen in Rassen, Klassen oder ähnlichen Zugehörigkeiten haben und bekommt für jede Stufe eine Sonderfähigkeit. Die einzelnen Sachen würde ich dann eher kurz halten, vielleicht drei bis fünf Stufen pro Klasse.

Das ist dann auch beliebig erweiterbar und Zaubersprüche sind auch kein Problem. Es gibt einen Trick pro Stufe und gut.
Ich find diese Idee toll. Arkam dagegen wollte am Anfang eher den typischen Attribute-Fertigkeiten-Aufbau. Das sind so Dinge, auf die man sich zunächst einigen muss.

Habt ihr schon irgendwelche wichtigen Regeln? Wer sagt, was wann wie warum gewürfelt wird? Wie läuft das Spiel überhaupt ab?
Wir haben eine implizite Einigung auf "Klassisches Rollenspiel". Reicht das?  >;D

@Orcus: Wenn die Anlehnung durch die Regeln kaum zu erkennen wäre, hätte man nichts davon, auf den SRDs aufzubauen: Das coole wäre ja gerade, dass man sich weniger selber ausdenken müsste.

Dom

Offline Greifenklaue

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #7 am: 26.01.2007 | 15:25 »
Zitat
Rassen, Klassen und Stufen vereinfachen Auswahl und Vorstellung
Ein paar aussagekräftige Attribute reichen, Fertigkeiten sind mMn über
Vor- und Nachteile sind auch zu viel
Irgendwelche Sonderfertigkeiten, die irgendwelche Boni geben wären aber cool. Wenn jeder Charakter davon nur ein oder zwei am Anfang hat, ist das auch nicht zu unübersichtlich und sie individualisieren den Charakter
Klingt sehr gut!!!
Zitat
Dann nehmt das doch für die Sonderfähigkeiten. Ein Charakter kann Stufen in Rassen, Klassen oder ähnlichen Zugehörigkeiten haben und bekommt für jede Stufe eine Sonderfähigkeit. Die einzelnen Sachen würde ich dann eher kurz halten, vielleicht drei bis fünf Stufen pro Klasse.

Das ist dann auch beliebig erweiterbar und Zaubersprüche sind auch kein Problem. Es gibt einen Trick pro Stufe und gut.
Find ich auch gut.

So lassen sich hervorragend Zauber realisieren und die Klassen individualisieren. Wobei da vier bis sechs schon vollkommen ausreichen!?!
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Offline tartex

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #8 am: 27.01.2007 | 13:17 »
Das klingt ja beinahe wie das System, das ich schom imme haben wollte. Besonders mit den Levelpfaden. Sehr schön!
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Offline 1of3

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #9 am: 27.01.2007 | 14:42 »
Wir haben eine implizite Einigung auf "Klassisches Rollenspiel". Reicht das?  >;D

Die Charaktere sind Helden und versuchen Bösewichter zu besiegen. Die Spieler spielen ihre Charaktere und der SL macht den Rest. Schon klar.

Wie macht er das? Würfelt er auf Zufallsmonstertabellen?

Das wäre vielleicht der Punkt, wo ihr anfangen solltet, denn wenn einer viel macht und alle anderen wenig, kriegt man das Wenige wohl besser in Griff.


Zitat
So lassen sich hervorragend Zauber realisieren und die Klassen individualisieren. Wobei da vier bis sechs schon vollkommen ausreichen!?!

Damit ließen sich auch Monster bauen. Höllenhund = Raubtier 3 / Dämon 1. Oder so.

Und ich würde an SC-Klassen würde ich schon ein paar mehr nehmen. Crunch zieht immer.

Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #10 am: 27.01.2007 | 15:11 »
Die Charaktere sind Helden und versuchen Bösewichter zu besiegen. Die Spieler spielen ihre Charaktere und der SL macht den Rest. Schon klar.

Wie macht er das? Würfelt er auf Zufallsmonstertabellen?

Das wäre vielleicht der Punkt, wo ihr anfangen solltet, denn wenn einer viel macht und alle anderen wenig, kriegt man das Wenige wohl besser in Griff.
Meine Meinung dazu: Man braucht eine gute Hilfe und Anleitung für den SL. Zufallstabellen ist sicher eine Möglichkeit, dem SL Arbeit abzunehmen. Die sind aber schwierig aufzustellen, denn eine gute Zufallsbegegnungsliste ist immer inhaltlich an die konkrete Begebenheit angepasst.

Eine wirklich brauchbare Sache finde ich die CR von D&D. Wenn man die Levels auch zur Monsterkonstruktion verwendet, würde man die ja auch noch geschenkt bekommen.

Wichtig und schwierig ist es jedoch, für eine interessante Story (jetzt nicht im Sinne von Illusionismus, sondern im Sinne von interessanten NSCs mit glaubwürdigen Motivationen, passend gewählten Monstern usw.) gute Hilfen zu geben. Man kann da zwar Listen mit Motivationen, Monstern, Fallen usw. angeben, das Aussuchen muss jedoch immer der SL selber übernehmen -- oder fällt dazu jemandem was besseres ein?


Und ich würde an SC-Klassen würde ich schon ein paar mehr nehmen. Crunch zieht immer.
Japp. SCs würde ich mir so vorstellen: Eine Rasse als Grundstock, dazu dann Klassenlevel. Und davon kann man jede Menge wählen ;) NSC-Rassen bzw. Monster-Rassen könnten dann zusätzlich auch gegen Klassenlevel zählen.

Dom

Offline Darklone

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #11 am: 27.01.2007 | 15:19 »
Ich poste hier mal einiges, was ich vor Jahren teils als LARP System mitentworfen habe... Einfachheit war uns das wichtigste.

Jeder hatte anfangs 5 CP. Damit konnte man 5 Eigenschaften kaufen (oder vielleicht auch nur eine mit Stufe 5). Die Eigenschaften passten mit Magieregeln auf 3 DIN A4 Seiten. Beispiele: 2 Waffenkampf, 2Handwaffe, Fernkampf, Magie X, Mehr Mana, Magieresistenz, Ruestung, Schild, Erste Hilfe, Berserk, Überraschung, Kaempfer (etwas mehr HP), ...
Zusaetzliche CPs gabs nur ganz selten fuer einzelne Spieler als XPs, ansonsten konnte man noch bis zu 2 CPs fuer Nachteile eintauschen.

Die Magieregeln waren relativ einfach:
Magie 1: Man kann einen Level 1 Zauber am Tag (und kennt auch nur diesen einen).
Magie 2: Man kann einen Level 2 Zauber und 2 Level 1 Zauber am Tag.
Magie 3: 1 Level 3 Zauber, 2 Level 2 Zauber, 3 Level 1 Zauber.
etc.
Fuer Zauber gabs ne einfache Liste an Elementarschadensspruechen, Schutzzaubern, Divinationen und so weiter.

_______________________

Mit Klassen oder Levelpfaden wird das natuerlich ein bisschen komplizierter, ausserdem braucht man ja ein Kampfsystem.

Dazu folgende Fragen, bei denen man u.U. auch schon in Copyrightproblemchen kommen koennte:
- Hitpoints ja/nein? Vor-/Nachteile sollten bekannt sein.
- Wie wirkt Ruestung? Schadensverringerung vs Schadensabwehr vs einfach mehr hitpoints?
- Welche Koerperlichen/Mentalen Attribute? Und wieviele? Und wie wirken sie? Hier wuerde ich so wenig wie moeglich machen, vielleicht nur 3 oder 4 (Body, Agility, Intelligenz, Charisma/Willpower)
- Skills ja/nein? Oder alles ueber die Attribute?

Wir hatten mal ein system, in dem man einfach mit diversen Punkten die Attribute kaufen konnte und dann noch ne Liste an Skills, zB Angriff, Parieren etc.
A la das alte SR kostete eine 1 in Body 1 Punkt, auf 2 erhoehen nochmal 2 punkte etc... Angreifen im Nahkampf benutzte dann einfach Wuerfel Body+Angriff, Fernkampf Agility+Angriff etc.

Also will man hier Klassen oder nicht ;)?

Edit: Rassen gab es, die hatten aber einfach ne bestimmte CP Anzahl weniger und dafuer was rassenspezifisches.
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Offline Arkam

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #12 am: 27.01.2007 | 15:44 »
Hallo zusammen,

also auf die OGL einzusteigen halte ich eigentlich nicht für eine gute Idee.
Denn dann wäre das System nur wieder ein D20 Einsteigerspiel, gibt es doch schon und dazu ist die OGL nur auf Englisch vorhanden. Zudem weiß ich ehrlich gesagt nicht wie es mit der Charaktergestaltung aussieht. Soweit ich weiß darf in der OGL keine Charaktergenererierung drinn sein da man dafür doch bitte das Spielerhanbuch kaufen soll.

Mir schwebte zwar tatsächlich ein klassisches Attribute / Fertigkeiten System vor ich kann aber gerade auch als alter Diablo II Spieler gut mit Attributen + klassenabhängigen Spezialisierungen leben.
Ich gebe nur zu bedenken das das auch eine Menge Arbeit bedeutet.
5 Stufen macht 10 Sonderfertigkeiten + 2 wenn man am Anfang tatsächlich vier haben sollte macht 12. Wenn man sich nur auf Krieger, Magier, Waldläufer und Spitzbube begrenzt hat man schon 48 Sonderfertigkeiten macht bei drei Hintergründen also im schlimmsten Fall 144 Sonderfertigkeiten.
Da würde man sich das Leben mit 5 Atributen und etwa 21 Skills die Sache schon bedeutend einfacher machen.
Selbst wenn man die Skills in den Hintergründen komplett umschreiben würde landet man bei 68 (5 Attributen + die Skills mal drei) Dingen die man beschreiben müßte.

Bei der Magie schwebt mir ein einfaches Spruchsystem vor.
Förderungszauber: Gibt Boni auf die Skillanwendung, entweder direkte Addition zum Wert oder ein Bonus auf den Wurf, je nachdem Attribut oder Skill / Sonderfertigkeit.
Schadenszauber: 1 um Waffen einen Bonus auf den Schaden zu geben, ein Feuer- oder sonstiger Ball
Heilzauber: Gibt Lebenspunkte direkt wieder meine Idee wenn der Charakter schon negative Lebenspunkte hat wird es teurer.
Schutzzauber: Bestehende Rüstungen aufwerten, Rüstung erschaffen, nimmt keinen Feuer / Erfrierungs etc. Schaden
Bewegungszauber: Schweben, etwa eine Mauer hoch aber kein Magie-Bomber, Unterwasser atmen
Noch nicht fest zugeordnet: Schlösser öffnen, Schlösser magisch verschließen
Diese Basissprüche kann man dann ja tatsächlich noch pro Stufe mit höherer Reichweite, mehr Punkten oder geringeren Kosten aufbohren.

Die ärgerliche Frage nach dem Würfel haben wir ja auch noch nicht geklärt. Mir schwebt ja der W20 vor in einer Umfrage die ich im Umfrageboard gestartet habe steht derzeit der W6 möglichst als Poolsystem an der Spitze.

Die Frage nach den Stufen und deren Anzahl war auch noch offen.Mir schwebten ja die kalssischen 20, DSA und D&D haben mich geprägt, vor.
Ganz stufenlos fände ich nicht so prickelnd da fehlt einfach das Spielziel auf das man hinsteuert. Ich erlebe es derzeit gerade wieder in meiner D20 Runde wie motivierend so was sein kann.
Hier kam ja die Zahl fünf auf die eigentlich auch vernünftig ist. Bei nur fünf Stufen versucht man eher schon Mal einen neuen Charakter aus, der Machtzuwachs hält sich in Grenzen und damit die Probleme des Spielleiters mit mächtigen Charakteren.

Gruß Jochen
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Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #13 am: 27.01.2007 | 16:01 »
Sich Sonderfertigkeiten (SFs) auszudenken halte ich für recht problemlos. Erstmal stehen einem die Skills zur Verfügung (z.B. SF "Verführen" oder "Klettern" gibt einen ordentlichen Bonus auf entsprechende Würfe), dann braucht man für den Magier keine zusätzlichen SFs, denn die haben ja Sprüche. Außerdem müssen es ja vielleicht nicht zwei SFs pro Stufe sein sondern nur eine, dafür dann mehr Klassen. Und du rechnest sehr pessimistisch, wenn du glaubst, dass man für jeden Hintergrund komplett neue SFs braucht. Da kann man garantiert lange Textpassagen einfach übernehmen.

Die Frage nach dem Zufallsgenerator: Ich muss sagen, in meinen Anfangstagen war ich von den coolen Würfeln auch sehr fasziniert, von daher wäre ich auch fast für einen exotischen Würfel (z.B. W20). ABER: Wenn man das ganze verteilt, müssen die Leute das Ding dann zusätzlich kaufen. Oder man legt es bei (was bei einer PDF-Version schlecht geht), was den Preis in die Höhe treibt.

Dom

Offline 1of3

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #14 am: 27.01.2007 | 16:42 »
Vielleicht solltet ihr euch erstmal um einen Hintergrund kümmern, bevor ihr euch mit irgendwas anderem beschäftigt.


Hier kam ja die Zahl fünf auf die eigentlich auch vernünftig ist. Bei nur fünf Stufen versucht man eher schon Mal einen neuen Charakter aus, der Machtzuwachs hält sich in Grenzen und damit die Probleme des Spielleiters mit mächtigen Charakteren.

Die Zahl meinte ich aber anders, nämlich so, dass jede Klasse höchstens fünf Stufen hat. Dann kann man sich einen Charakter bauen, der Elf 2, Schütze 4, Reiter 3 hat.

Bei Magie dachte ich entsprechend an verschiedene Klassen: Feuermagie, Wassermagie, Luftmagie, Erdmagie, Traummagie, Nekromantie, Heilungsmagie, Hexerei, Telepathie. Fertig wurst. Wenn man annimmt, dass die Elementarschulen sich irgendwie ähneln sind das 5*5=25 Effekte.


Bei Würfeln wär ich für Attribut+2W6 > X. SFs könnten dann ggf. noch ein bis zwei weitere Würfel dazugeben.

Offline Darklone

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #15 am: 27.01.2007 | 16:52 »
Ehrlich gesagt finde ich das alles schon zu kompliziert.

Kennt noch jemand die alten Hero Games? Und die Fortsetzungen? Selbst die waren schon zu kompliziert und waren doch deutlich einfacher als das hier.
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Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #16 am: 27.01.2007 | 17:24 »
Darklone, schreib doch mal eben, wie die Hero Games sind/waren... Bisher finde ich das hier nämlich ähnlich kompliziert wie DSA1 oder D&D1. Eher einfacher.

Dom

Offline Darklone

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #17 am: 27.01.2007 | 17:54 »
Sorry, Heroquest. Man bekommt eine Karte auf der je nach Charakter ein paar Sachen stehen. Dann laeuft man mit 2d6/Runde rum. Man hat hitpoints, ne Anzahl Wuerfel zum Angriff und zur Verteidigung und je nach Klasse kann man ein paar Zauber oder auch nicht.

Einfaches simples Brettspiel mit vorgefertigten Charakteren, ein paar Monstern und das war schon vielen zu kompliziert.
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Offline Purzel

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #18 am: 27.01.2007 | 19:21 »
Einfaches simples Brettspiel mit vorgefertigten Charakteren, ein paar Monstern und das war schon vielen zu kompliziert.

Mit was für komischen Typen hast du da gespielt? Meine eigenen Erfahrungen bezüglich des Spiels sind nämlich völlig anders:

Ich habe mit meinen Freunden hier auch ein paarmal Heroquest gespielt. Vor allem auch mit Doms werter Ehefrau, die sehr kritsch gegenüber komplizierten Regeln ist. Wenn's zu schwierig wird, fängt sie berechtigterweise an zu nörgeln. Sie ist da echt ein verlässlicher Massstab. ;)

Aber ihr hat Heroquest immer Spass gemacht. Ich würde daher gerne einen Komplexitätsgrad wie Heroquest oder DSA1 als voll akzeptabel ansehen.

Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #19 am: 27.01.2007 | 20:25 »
Hey Purzel, wir haben doch kein Heroquest gespielt... das war Warhammer Quest. Und das ist wesentlich komplizierter als Heroquest.

Aber BTT: Ich denke, dass die bisherigen Regel-Ideen wesentlich einfacher sind als von den Großen und gerade auch für Wechsler von Computerspielen geeignet. Außerdem ist es ja auch anders als bei Brettspielen: Beim Rollenspiel werden die mechanischen Regeln ja nicht ständig verwendet. Viel läuft ja auf Verhandlungs- bzw. Kompetenzbasis.

Als Vorschläge für Attribute haben wir bisher:

a) Prime:
- Geist (Intelligenz, Weisheit, Willensstärke, etc.)
- Körperlich (Stärke, Geschwindigkeit, Agilität, etc.)

b) Arkam:
- Stärke: Als Maß für die körperliche Stärke
- Intelligenz: Als Maß für das interlektuelle Wissen.
- Soziales: Dieser Wert soll angeben wie gut der Charakter mit anderen intelligenten Lebensformen zurecht kommt.
- Gewandheit: Als Maß für die allgemeine körperliche Eleganz.
- Geschicklichkeit: Für den präzisen Umgang mit den Händen.

c) Sohn des Äthers:
- Körperkraft (Stärke, Konstitution, Ausdauer...)
- Körperkontrolle (Gewandheit, Fingerfertigkeit, Geschwindigkeit...)
- Intelligenz (kognitive und Gedächtnisleistungen)
- Willenskraft (Eigendisziplin, etc.)
- Charisma (Austrahlung, Fähigkeit andere in seinen Bann zu ziehen)
- Manipulation (Fähigkeit andere dazu zu bringen, das zu tun, was man will)

d) Stahlfaust:
- Stärke
- Geschick
- Zähigkeit
- Wissen

e) Dom: (ich kanns nicht lassen *g*)
- Körperkraft
- Körperkontrolle
- Fingerfertigkeit
- Intelligenz
- Willenskraft
- Manipulation
(quasi wie SdÄ, aber: ich denke, man sollte die Fingerfertigkeit aus der Körperkontrolle rausnehmen; außerdem finde ich Charisma und Manipulation zu schlecht zu trennen)


Dom
« Letzte Änderung: 27.01.2007 | 20:42 von Dom »

Offline Darklone

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #20 am: 27.01.2007 | 20:39 »
Ich waere fuer noch weniger, siehe oben.

Mit was für komischen Typen hast du da gespielt? Meine eigenen Erfahrungen bezüglich des Spiels sind nämlich völlig anders:
Ok, die waren schon komisch. Die Heroquestfortsetzung faende ich vom regelniveau her noch ziemlich passend.
« Letzte Änderung: 27.01.2007 | 20:41 von Darklone »
Captain Jack Sparrow: "Wen interessiert das?!?"

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #21 am: 27.01.2007 | 21:13 »
Es darf nicht zu simpel sein, weil simpel ist langweilig und bietet nicht viel.

Man muss davon ausgehen, dass ein gewisses latentes Interesse und eine Bereitschaft der Person sich mit der Materie auseinanderzusetzen da sein muss, damit sie langfristig zum Rollenspieler wird.

Ich warne nochmals ausdrücklich davor Anfänger zu unterfordern. Gerade die Komplexität wirkt manchmal mystisch und daher interessant.

Womit beginnen viele? DSA, SR, D&D, Warhammer. Alles Systeme, die auch über einen hohen Differenzierungsgrad der Regeln besitzen.

Orientieren wir uns doch daran.
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Offline Darklone

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #22 am: 27.01.2007 | 22:51 »
Nicht unterfordern, aber den Reiz des Spiels machen die Regeln nur in Hinsicht der Spannung aus.

Auch CRPGs koennen mit sehr einfachen Regeln eine hohe Spielkomplexitaet erreichen (Lieblingsbeispiel Evil Island) und dadurch gut ankommen.
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Offline 1of3

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #23 am: 27.01.2007 | 23:31 »
Es ist völlig müßig zu diesem Zeitpunkt irgendwelche Attributslisten zu diskutieren, solange ihr euch noch nicht über die Ressourcenströme einig seid. Wie die Dinger heißen ist völlig egal. Was sie tun und wo sie herkommen ist wichtig.

Vernünftige Spiele bauen sich mit Chilli und Vanille als Werten.

Offline tartex

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #24 am: 28.01.2007 | 09:27 »
Es darf nicht zu simpel sein, weil simpel ist langweilig und bietet nicht viel.

Ich glaube der Punkt ist: der Spieleinstieg muss innerhalb von wenigen Minuten (ich persönlich würde 5 sagen) möglich sein. Alles was es noch an zusätzlicher Komplexität geben sollte (wobei ich jetzt nicht diskutiere ob die notwendig ist), sollte modular dazu sein.

Charaktererschaffung würde ich mir so vorstellen: 5x Würfeln und dann EINE Entscheidung treffen. Und zwar eine Entscheidung aus einer Liste von höchstens 5 Optionen. Dafür dann lieber schneller zum zweiten Level kommen (nach einer halben bis einer Stunde Spielzeit?) und dann eventuell schon ZWEI Entscheidungen treffen aus einer Liste von jeweils höchstens 5 Optionen. Das kann man dann ja in kleinen Schritten komplexer gestalten.
Kurz gefasst: ich würde viel, was man normalerweise in die Charaktererschaffung steckt ins Spiel integrieren und das möglichst verteilt.
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