Autor Thema: [Schwert und Würfel Nr. 10] Horror in Shadowrun – der Workshop mit Eismann!  (Gelesen 12852 mal)

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Offline Florian S.

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[Schwert und Würfel Nr. 10] Horror in Shadowrun – der Workshop mit Jens Eismann Ullrich

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    [00:00] Intro: Wo sind wir?
    [00:16] Jingle mit freundlicher Genehmigung von www.erdenstern.de
    [01:00]  “Der Workshopkeller“; Host: Florian Krieger
    [01:32] “Horror in Shadowrun”, von Jens Ullrich
    [03:14] Die Implizität des Grauens
    [09:02] Horrorlocations
    [14:40] Von Spannungsbögen
    [22:19] Wo ist der Gag dabei?
    [27:07] Comical Relief
    [33:08] Ambiente
    [34:20] Outro

Mit dieser Folge starten wir unsere Reihe „Der Workshopkeller“! Zukünftig wird es immer wieder mal eine Ausgabe davon im Podcast „Schwert und Würfel“ geben – verschiedenste Themen, immer von Profis und Praktikern erarbeitet und für uns vorgetragen.
Den Anfang macht Jens Eismann Ullrich, Shadowrun-Freelancer, mit Tipps, Annmerkungen und allgemeinen Weisheiten zum Horror im Rollenspiel, dargestellt am System Shadowrun.

Schwert und Würfel präsentiert: Horror in Shadowrun – von schlechten Plänen, toten Charakteren, und Raumschiffbesatzungen, die blöd genug sind, ihre Köpfe in AlienEier zu stecken.


Anmerkungen, Fragen, Höhepunkte?   :d  oder   :q ?

« Letzte Änderung: 5.02.2007 | 21:57 von Freizeitheld »
How can I believe in God when just last week I got my tongue caught in the roller of an electric typewriter?

Offline CrimsonGhost

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 :d

Hat mir mal wieder sehr gut gefallen.

Von meiner Seite aus kann es gern öfter Berichte aus dem „Der Workshopkeller“ geben.
Das Weichziel ist der Mensch!

Offline Florian S.

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@CrimsonGhost:
Freut mich, das es gefällt. Aus dem Keller wird noch einiges zu hören sein...  ~;D

BTW, wurde ich im Fanpro-Forum drauf hingewiesen: Das erwähnte SR Abenteuer gibts hier
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Offline Foul Ole Ron

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Ja, sehr schön geworden!
Mir gefällt vor Allem die - ich sag´ mal "légere" Art des Gesprächs bzw. "Vortrags"! Da brauche ich kein Fremdwörterbuch, Glossary oder Abkürzungsverzeichnis um zu verstehen, was da mitgeteilt wird. Und gelernt habe ich auch was! Zum Beispiel, das auch Ghule einkaufen müssen  ~;D (obwohl ich mir das schon desöfteren gedacht habe, wenn ich abends noch ma schnell zu ALDI bin...).

Praesi
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

"...die Basher bashen, die Fanboys verteidigen, die Tafkabs regen sich auf, die Glinnefizzens machen sich lustig..." [Boba]

Offline Florian S.

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..also, gelernt hab ich auch was - Richrath, Rösrath, da kann man ja auch schonmal durcheinander geraten... ~;D
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Offline Stahlfaust

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Ich finde es auch sehr schön gemacht. Daumen hoch  :d
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Burncrow

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Sehr schön. Ich bin begeistert. Mehr davon und weiter so.

Offline Florian S.

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Ich finde es auch sehr schön gemacht. Daumen hoch  :d
Sehr schön. Ich bin begeistert. Mehr davon und weiter so.

Danke für die Blumen!  ;D Wenn vielleicht sogar jemand Workshops vorschlagen möchte... Nachbarthread
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NackteElfe

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..also, gelernt hab ich auch was - Richrath, Rösrath, da kann man ja auch schonmal durcheinander geraten... ~;D
Vor allem da Rösrath auch nicht bei Bonn liegt sondern bei Bergisch Gladbach, bzw. Köln

Offline Dorwagor

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Anmerkungen, Fragen, Höhepunkte?   :d  oder   :q ?

Hat mir gut Gefallen, nur hätten es noch mehr Shadowrun spezifische Hinweise geben können. Sonst bracuhbare Hinweise zu Horror allgemein, auch ansprechender "Erzählstil".
"...und der Tod
warf die Sense weg
und stieg auf den Mähdrescher,
denn es war Krieg..."

Celtic Circle

Plansch-Ente

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Hat mir auch sehr gut gefallen :d

Ich fands vor allem gut, das hier mehr auf Horror allgemein als auf Horror bei Shaodwrun (ob gewollt oder ungewollt ist dabei ja nebensächlich ;) ) gesetzt wurde. Es werden viele wunderbare Tipps und Tricks genannt. Ein großes Lob an Eismann und natürlich an die Macher von "Schwert und Würfel"!  :d

Offline Boba Fett

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Toller Workshop, nette Atmosphäre, viele tolle Tips, schöne Beispielanwendung, bitte sehr viel mehr davon!

Das einzige klein bisschen, das mich gestört hat, waren die vielen Boris'schen "Ähs" im Workshop.
Vielleicht vor jedem Kapitel einmal alles durchsprechen und dann "aufnehmen".
Dann sind die meisten Hänger weg.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Foul Ole Ron

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@ Boba
Das ist immer sehr schwierig - also die ööh´s und äääh´s zu vermeiden. Insbesondere natürlich, wenn es ein "freier Vortrag" ist. Und dann noch unter "Live-Bedingungen" in der Kneipe. Solange es nicht zuviel wird unterstreicht das ja eigentlich nur, das sich da jemand eigene Gedanken macht / gemacht hat, und nicht einfach nur irgendwas abgelesen wird. Wenn´s allzu viel wird kann man ja noch was schneiden - ist aber unter den angesprochenen Live-Bedingungen noch ne Ecke schwieriger!
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline Alex

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Ich fands lustig und interessant. Weiter so. :d

Offline Boba Fett

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@ Boba
Das ist immer sehr schwierig...
Das ist mir bewusst, und es hat mir sehr gut gefallen.
Deswegen schrieb ich explizit "ein ganz kleines bisschen missfallen".
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Plansch-Ente

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Wenn man die Öhs oder Ähs rausschneiden würde, würde das total künstlich wirken...dann lieber so...wirkt auch viel sympathischer, finde ich

phileasson

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So,dann fang ich auch mal an zu posten.

Mann kann nur hoffen das tatsächlich noch mehr Workshops stattfinden.Sehr gutes Format auch in der Länge.Ich würde auch den Livecharakter beibehalten.  :d

Online Eismann

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Moin

Ich stand eine Viertelstunde vorher noch mit nem Platten auf der Autobahn, entsprechend war ich da noch ein wenig durch den Wind (ich glaub das war eine oder zwei Nächte vor Kyrill). Ich werd, was meinen Drang zu Umlauten angeht, dran arbeiten. Mir ist das nämlich auch schon aufgefallen. Gegen Ende wird das ja auch immer weniger.
Immerhin lispel ich diesmal nicht.  ;)


Ciao,

 Eismann
« Letzte Änderung: 9.02.2007 | 13:59 von Eismann »

Offline Chaosdada

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Ich find's auch gut. Die Länge ist in Ordnung, könnte auch kürzer oder länger sein - da sollte man sich einfach daran orientieren, wieviel Interessantes man denn zu sagen hat, anstatt eine bestimmte Zeit zu sprechen.

Offline Jens

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Das hier habe ich grade in den Blog getan, aber hier findets vielleicht auch Leser:

Soweit so gut, hab ich mir das zur Entspannung der Lernarbeit mal angehört und mir so meine Notizen gemacht als ich die halbe Stunde in meiner Studentenbude herumlief.

Zunächst einmal ist da seine Erklärung von Horror im Rollenspiel, wo ich meine zwischen den Zeilen gehört zu haben, dass man als Spieler eher reaktiv, also auch viel zuhörend ist. Ich glaube aber nicht, dass er das so gemeint hat sondern, dass ich mir eher gedacht habe: reaktiv und zuhörend sollte es aber nicht sein. Wir spielen ja ein Gesellschaftsspiel, jeder nimmt Teil. Das heißt, die SCe die ganze Zeit aktiv zu halten. Das ist nicht schwer als SL sondern im Gegenteil eher leicht. In der von ihm vorgeschlagenen Szenerie des verlassenen Krankenhauses kann man wunderbar mit den Subjektiven Eindrücken der Spieler arbeiten: man gibt ihnen ein, zwei Hinweise, den Rest malen sie sich selbst aus - und in der eigenen Phantasie malt man sich die Dinge immer schlimmer aus als sie sind (ich weiß das, ich hab Klausuren geschrieben und trotzdem bestanden ;) naja ob es dieses Semester so einfach ist, weiß ich nicht…) Da ist viel Input von den Spielern gegeben, den man unterstützen kann indem man gewisse Dinge platziert. Aber nicht so plump “Das Klirren eben - könnte dass das Monster sein von dem ihr die ganze Zeit sprecht? Könnte…[blabla]” sondern eher induktiv. Die Spieler unterbrechen, überraschen: “Irgendwo in der Nähe klirrt ein Fenster, schabende Geräusche sind zu hören.” Im nächsten Satz sagt man, dass es wieder still sei.
Man braucht auch “Trigger” um die Spieler aktiv zu halten. Ich finde es ein wunderbares Stilmittel, wenn man crescendoartig die Spieler das Grauen steigern lässt während sie ihrem Ziel immer näher kommen. Sie finden irgendwo eine Schaltzentrale, die die Elektronik des genannten Krankenhauses regelt. Alles offenbar defekt. Ein Techniker kann das aber wiederherstellen und so dem Team Zugang zum Überwachungsnetz des Krankenhauses geben - und das erste was passiert, ist, dass man aus den Lautsprechern einen verzweifelten Irren brüllen hört “GEH AUS MEINEM KOPF RAUS; MACH, DASS DAS WEGGEHT ICH WILL DICH NICHT, nein, bitte nicht, nein… nein… nein…” oder eine Kellertür, die zwar zum Ziel der Charaktere führt, aber etwas freisetzt, was sie lieber darin gelassen hätten. Die Spieler müssen in dem Fall auch nicht das Gefühl haben, sie hätten es wissen und aufhalten können - ein Gefühl, dass ohnehin immer etwas passiert, egal was sie tun, ist auch nicht von schlechten Eltern.

Sehr gut finde ich den Hinweis, dass Motivationen völlig schnuppe sind weil sie niemanden interessieren. Bisher habe ich auch immer den Fehler gemacht, da eine hinzuleistern, wo keine nötig war. Die meisten Spieler interessiert es schlicht nicht, sei das Geschehen auch noch so abartig.
Auch sehr praktisch ist der Hinweis auf den Spannungsbogen der nur über eine Sitzung gemacht werden kann: so eignen sich Horrorszenarien auch als Teil eines größeren Abenteuers oder einer Kampagne. Aber nicht als Kampagne selbst. Man muss das eben auflockern, steht ja auch im Cthulhu-Spielerhandbuch.

Ein großes Problem von Horrorabenteuern ist auch das “Railroading” (Spieler können nur machen, was der SL will), was ich durch die Tipps oben etwas aufzulockern versuche. Denn im Grunde lebt ein Großteil des Horrors auch davon, dass der Protagonist sich dem Grauen nicht entziehen kann, dass er keine Wahl hat, dass die Dinge so passieren, wie sie “sollen”. Dafür kommt der Zuschauer ins Kino, dafür schmeißt er den DVD-Player an, dafür stellt er das Popcorn bereit. Dafür kommt er aber nicht zu einem Rollenspielabend.
Deswegen sollte man ihn da aktiv halten. Es muss nichtmal Illusionismus sein, aber wenn die Spieler einfach gehen, kann der SL auch sagen “Okay, ihr haut ab, Umblende, jetzt sehen wir mal was im Haus alles passiert…” dann beschreibt er ein grandioses Scheitern der Sache und kommt ohne Umschweife direkt dazu die Konsequenzen für die SCe darzulegen - grade in Shadowrun bietet sich das System des “schlechten Rufs” an. Zwei oder drei Punkte mehr gehen immer…

Railroading ist aber im Normalfall nicht nötig. Denn die Spieler sollten sich schon drauf einlassen, evtl. wissen sie ja sogar vorher schon Bescheid und arbeiten nicht vom Szenario weg sondern zum Szenario hin, was es dem SL nur noch leichter macht. Dennoch sind solche Dinge wie die Körperbesetzer aus Jens’ Beispiel ein wichtiges Werkzeug, um die Konsistenz der Spielwelt zu wahren. Denn einfach zu sagen “geht nicht” ist spielzerstörend. Womöglich kramt dann ein Spieler einen winzigen PostIt-Zettel raus, einen Bleistift und fragt “Bevors weitergeht - was dürfen wir eigentlich überhaupt?”… ::)
Nur weil der SL ein Horrorabenteuerchen leitet, werden die Charaktere keine anderen werden. Der Superdamagetroll wird immer noch versuchen mit dem Kopf durch die Wand zu gehen bis er grandios scheitert. Der Magier schaut in den Astralraum - nur um davon überzeugt zu sein, dass dieser Ort auch auf der Astralebene nicht ungefährlich ist.
Den Ansatz, bei solch einem Abend mal die Würfel beiseite zu legen, teile ich jedoch ganz und gar nicht. Vielleicht weil ich denke, dass es immer noch ein SPIEL ist, vielleicht weil ich denke, dass die Würfel eine Menge Spannung hineinbringen können. Auf gar keinen Fall Illusionismus (Meister verarscht Spieler, sagt ihnen aber nichts davon) anwenden, grade hier nicht. Anstatt bei einem kritischen Erfolg auf Wahrnehmung zu sagen “Du siehst trotzdem nur Schemen” wie bei einer normal gelungenen Probe nimmt dem System die Relevanz und dem Horror seine eigene Faszination - denn kritische Erfolge müssen nicht immer GUT sein - sie können auch die geistige Stabilität des Wahrnehmenden durchaus angreifen. Man kann das wunderbar gegen einen wenden. Im Gegenzug sollte man einen kritischen Patzer auf Wahrnehmung oder so (bei erfahrenen Gruppen fast unmöglich in manchen Systemen wie SR, bei DSA durchaus so häufig wie bei blutigen Anfängern) damit honorieren, dass der Charakter zwar nichts erfährt, ihm dafür aber die Details des Grauens nicht die geistige Gesundheit angreifen.

Man muss also gemeinsam etwas erschaffen, gemeinsam Stimmung erzeugen und gute Erklärungen für das “Warum” finden um einen solchen Abend durchgängig gut zu gestalten. Man sollte das Regelwerk durchaus einsetzen und zwar so “intensiv” wie möglich (natürlich nicht an jeder Tür eines kilometerlangen Krankenhausflures eine Wahrnehmungsprobe machen) um das Gefühl eines “Spiels” und evtl. das Gefühl des Horrors aufkommen zu lassen. Erzwingen kann man da als einzelner - und sei es als Spielleiter - gar nichts.

So und jetzt widme ich mich wieder Sortieralgorithmen für die Klausur morgen… Gute Nacht.

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Moin

Natürlich ist es wichtig den Spielern ihre Handlungsfreiheit zu lassen. Ich bin sowohl als SL als auch als Spieler bei sowas ziemlich pingelig und daher ein Alptraum für jeden, der DSA-Kaufabenteuer leiten will.  ;)
Daher muss man als SL in so einem Horror-Abenteuer den Spagat zwischen unbekannter und somit auch ungreifbarer Bedrohung und der Freiheit der Charaktere schaffen, was nicht immer ganz einfach ist, grade bei SR, in dem Bedrohungen normalerweise durch überlegene Feuerkraft aus dem Weg geräumt werden können. Man sollte sich also schon vorher austüfteln, wie man die Bedrohung und das Setting gestaltet, damit man eben NICHT zum Holzhammer greifen muss.
Was das Würfeln angeht: Klar, wenn Spieler würfeln wollen, bitte schön. Kein Problem. Ganz regulär und ohne Geschummel.
Das einzige Problem ist, dass jede Probe, grade bei SR mit dem ganzen Rumgerechne, die Spieler aus der Stimmung reißen kann, und so sehr Stimmung als primäres Spielziel von dem einen oder anderen abgelehnt wird, um genau die gehts halt bei Horrorabenteuern. Das ist also eher ein technisches Problem (Ablösung von der Stimmung durch Rumgefrickel mit Würfeln, Zahlen und Charakterbögen) als eins des Spielstils.


Ciao,

 Eismann

Offline Jens

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Das einzige Problem ist, dass jede Probe, grade bei SR mit dem ganzen Rumgerechne, die Spieler aus der Stimmung reißen kann, und so sehr Stimmung als primäres Spielziel von dem einen oder anderen abgelehnt wird, um genau die gehts halt bei Horrorabenteuern. Das ist also eher ein technisches Problem (Ablösung von der Stimmung durch Rumgefrickel mit Würfeln, Zahlen und Charakterbögen) als eins des Spielstils.
Auch bei einem anderen großen deutschen Fantasyspiel (*HÜSTEL* ;D ) sind Proben zum Teil "aus der Immersion kickend". Damit muss man dann geschickt arbeiten. Man kann auch sehr schön damit arbeiten, wenn (grade bei bösen Horrorabenteuern) jede "einfach mal so" Probe die Situation verschlimmert, wodurch die Spieler irgendwann von selbst keine proben mehr machen wollen. So bringt jede Probe an sich nochmal etwas Spannung mit rein. Natürlich muss das abnehmend genutzt werden: am Anfang mehr, am Ende sind häufige Proben dann ein schlechtes Stilmittel. Quasi eine "Fallhöhe innerhalb des Würfelsystems" - wenn das mit der Fallhöhe des Grauens (hast du davon eigentlich was gesagt?) zusammenkommt bringt das sehr schöne Effekte und erzeugt auch sehr schön Stimmung... :)

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Moin

Das kommt sehr auf die Spieler am Tisch an. Ich habe das beschriebene Abenteuer dutzende Male geleitet und bin tatsächlich am besten gefahren mit möglichst wenigen Würfen. Und klar, am Anfang ist die Stimmung noch nicht so weit, da kann das Gewürfel nicht so sehr stören, aber außer auf Nachfrage lasse ich das dann üblicherweise weg.