Autor Thema: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)  (Gelesen 11887 mal)

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Offline Dash Bannon

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[Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« am: 29.01.2007 | 10:50 »
wie immer wenn ich was im Diary schreibe, schreibe ich jetzt wieder weniger zum 'Abenteuer' an sich, dafür aber mehr zum Gefühl das das Spiel für mich hatte.

Also wir haben Dread gespielt (Horror) und haben ein klassisches Horrorsetting gespielt
viel College Studenten haben sich ne Hütte im Wald gemietet um Urlaub zu machen

Josh Burns (ich), Sohn aus reichem Hause, studiert Medizin, Quaterback
Brad? (Hendrik), Journalismusstudent, Aussenseiter
Sharron (Kathy), Kunstgeschichtestudentin, Joshs Statussymbol, Cheerleaderin
der Quotenschwarter, Namen vergessen, (Ralf)


was passiert ist ist eigentlich nicht soo wichtig
wir haben das Haus bezogen und wurden alsbald von mysteriösen Ereignissen heimgesucht..eine DVD die Szenen aus dem Haus zeigte, alte und aktuelle


zum Inhalt an sich soll der Rest was sagen ich sag nur was zu Dread ;)

also das Konflikte durch das Ziehen von Blöcken aus nem Jengaturm gelöst werden, ist für Horrorsettings die 'best idea ever'tm
wer denkt würfeln würde Spannung erzeugen hat noch nie versucht in einer bedrohlichen Situation einen Holzblock aus nem wackeligen Turm zu ziehen (mit einer Hand). Dieser Mechanismus funktioniert definitiv. Würfeln unterbricht die Atmosphäre, der Jengaturm verdichtet sie.
Kurz gesagt:
Dread kann das, was Dread können will (zumindest so wie ich es verstanden habe) und das ist Spannung erzeugen.
Mir hats Spaß gemacht und ich kann es weiterempfehlen.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Dom

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #1 am: 29.01.2007 | 10:54 »
Kannst du zum Jenga-Turm noch was genauers sagen? Was passiert, wenn der zusammenbricht? Baut man den ganz normal auf? Und was mache ich in einer Altbauwohnung, wo jeder Jenga-Turm schon zusammenbricht, wenn man in 3 Meter Entfernung am Tisch vorbeiläuft?

Dom

Offline Dash Bannon

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #2 am: 29.01.2007 | 10:57 »
wenn der Turm zusammenbricht ist der Spieler (der SL muss den Turm nie bemühen) aus dem Spiel (Tod, schwerst verletzt, eingesperrt, etc.)
dann wird er wieder aufgebaut
allerdings
es sind 5 Spieler vorgesehen, für jeden der fehlt werden 3 Züge gemacht bevors überhaupt losgeht
also wenn 2 Spieler 'raus' sind werden 6 Züge gemacht bevor es losgeht

man kann aber auch immer sagen, 'nö ich ziehe nicht', aber dann geht halt das was man gerade vorhatte halt schief

wir haben festgestellt das es in dem Zusammenhang hilfreich ist, wenn er SL ansagt was bei 'nicht-ziehen' passiert.

und bei der Altbauwohnung kann ich leider nicht helfen ;)
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Preacher

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #3 am: 29.01.2007 | 11:06 »
Kannst du zum Jenga-Turm noch was genauers sagen? Was passiert, wenn der zusammenbricht? Baut man den ganz normal auf?
Wenn der Turm zusammenbricht, ist der Spieler der gerade dran war raus. Der Charakter hat keine Möglichkeit mehr zur Einflussnahme auf den Ablauf des Spiels. Der Turm wird dann wieder aufgebaut und es werden für jeden Spieler, der schon raus ist drei Steine gezogen.

Wenn der Turm durch Zufall zusammenbricht, dann ist das vor allem mal ziemlich Kacke, weil der Spannungsbogen zusammengebrochen ist, und man diesen wieder aufbauen muss. Ich weiß jetzt nicht, wie der Turm dann genau rekonstruiert wird, ich könnte mir vorstellen, daß man sich die Anzahl der Züge notiert (Strichliste führen sollte ja gehen), und dann so viele Steine zieht, wie bereits fehlten.

Man kann den Turm übrigens auch absichtlich umschmeißen - der Charakter hat sich dann geopfert, um die Situation für die anderen zu retten. Das habe ich getan, aber dann war das Spiel zu Ende - wie man damit umgeht, wenn das Spiel weiterlaufen soll, weiß ich nicht.

Was wir gespielt haben, war laut Vash auch nicht ganz Dread by the book - dazu kann Vash aber sicher selbst noch was schreiben. Wir haben eigentlich ziemlich gefreeformt und ab und an mal nen Stein gezogen.

Wichtig ist, daß man sich auch entscheiden kann, den Stein nicht zu ziehen. Dann scheitert zwar die Aktion, aber man ist eben höchstwahrscheinlich nicht raus. Beispiel: "Du stolperst, als Du vor den näherkommenden Geräuschen flüchtest. Zieh einen Stein, ob Du deine Taschenlampe fallenlässt oder nicht". Dann kann man den Stein nicht ziehen, lässt dafür aber die Lampe fallen.

Diese Methode der Resolution hält auch den Spieler konstant unter Strom. Wenn man in einer spannenden Szene ist und dann Würfeln soll, ist für mich immer wieder die Luft ein wenig raus, aber durch das Ziehen des Steins bleibt die Anspannung bestehen und wird sogar noch verstärkt - weil eben auch der Spieler mitfiebert.
Und weil man bei einem Einsturz des Turmes raus ist (und der Zug eh eine Auswirkung auf das Spiel hat), hängt am Zug auch viel mehr dran, die Spannung die Jenga immanent ist, wird potenziert.

So verstärken sich die Spannungsefffekte des Plots und des Turms gegenseitig - funktioniert wirklich großartig.
« Letzte Änderung: 29.01.2007 | 11:15 von Hendrik »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #4 am: 29.01.2007 | 11:23 »
Ich kann mich Basti nur anschließen - Dread mit Jenga hat gerockt.
Ich hatte mir schon vorher gedacht, dass es eine sehr gute Idee ist, die Anspannung, die ein Horror-Spiel erzeugen will, auf den Spieler zu übertragen - dass es aber so gut funktioniert, war beeindruckend.

Wir hatten alles vom Tisch geräumt, was stört, so dass von Anfang an nur der Trum bedrohlich in der Tischmitte stand und sonst nichts. Vash hatte uns gebeten, die Stühle etwas vom Tisch wegzurücken, dass auch ja niemand dranstößt, da ein durch Wackeln verursachtes Umstürzen des Turmes unweigerlich jede Spannung zerstört hätte.

Als es los ging zeigte sich schon sehr schnell, wie eng das Voranschreiten der Handlung und die Erzeugung der Spannung mit dem Ziehen der Jenga-Steine verknüpft war. Zu Beginn des Abends war der Turm noch stabil aufgebaut, und Vash lies uns (wie es das Spiel auch vorsieht) recht häufig Steine ziehen. Das Dread-System ist Task-orientiert, was auch total Sinn macht - denn dann muss man viel häufiger Steine ziehen. Zu Beginn machte es uns demnach auch gar nichts aus, bei jeder 'Kleinigkeit' zu ziehen. Wahrnehmungs'würfe', soziale Interaktion, kleine Rangeleien zwischen den Protagonisten - lies sich alles problemlos mit den Steinen lösen.
Der Clou daran war aber: je mehr Steine wir zogen, desto instabiler wurde der Turm. Je instabiler der Turm wurde, desto größer wurden auch die Konfliktsituatonen, in die uns Vash brachte. Die Spannung am Spieltisch wurde immer deutlicher zu spüren, da wir als Spieler echt Bammel davor hatten, Steine aus dem Turm zu ziehen. Gleichzeitig wurde die Gefahr, in der die Charaktere schwebten, immer größer. Hier erfolgte also eine gelungene Kopplung von InTime- und OutTime Spannung.
Als der Turm dann besonders instabil wurde, verzichtete ich als Spieler einmal sogar lieber darauf, einen Stein zu ziehen und nahm in Kauf, dass mein bez. unsere Charaktere in eine unangenheme Situation gerieten - Hauptsache, ich musste nicht den Turm anfassen ^^

Der Turm entscheidet nicht nur über Wohl und Weh der Charaktere, sondern auch der Spieler. Wenn ein Spieler einen Stein zieht und den Zug nicht rechtzeitig abbricht (was er bis zu einem bestimmten Punkt immer tun darf) und der Turm dann einstürzt, ist nicht nur der Charakter raus aus dem Spiel, sondern auch der Spieler. Ich fand das am Anfang eine ziemlich harte Regel, aber im Lauf des Spiels wurde mir klar, warum das eigentlich eine geniale Regel ist: man will als Spieler am Spiel teilnehmen und nicht nur rumsitzen und den anderen beim spielen zusehen. Daher setzt man natürlich alles dran, um nicht aus dem Spiel auszuscheiden. Dieses Damokles-Schwert hängt über jedem Spielzug, den man mit dem Turm abegen muss. Die Folge daraus ist, dass man es sich in der Tat sehr gut überlegt, ob man einen Konflikt unbedingt gewinnen oder eine Situation zu seinen Gunsten entscheiden will, oder ob man nicht lieber auf den Zug eines Steines verzichtet - dafür aber mit Sicherheit im Spiel bleibt.

Wenn ein Turm während eines Zuges zusammenbricht, ist der Charakter tot/weg und der Spieler darf nicht mehr an der Runde teilnehmen/storyrelevante Entscheidungen treffen. Der Turm wird dann wieder aufgebaut und es werden drei Spielsteine pro ausgeschiedenem Spieler entfernt, um ihn gleich wieder instabiler zu machen. Uns ist das während der Spielsitzung nicht passiert, aber ich stelle es mir auch schwierig vor, wenn der Turm einmal eingestürzt ist, die selbe Spannung wieder aufzubauen. Man hat zwangsläufig eine Verschnaufpause, da der Turm wieder stabiler ist - wenn man das weiß, kann man es als SL sicher direkt in den Storyverauf einbauen. In Horrorfilmen kommt auf einen Charakter-Tod ja auch oft erst mal eine Ruhephase.

Eine Sonderegel bezüglich des Turmes gibt es noch: ein Spieler kann den Turm jederzeit freiwillig umstürzen, sozusagen ein "all in". Der Charakter kann rocken und hat das Spotlight, aber er ist dann halt auch tot/raus aus dem Spiel. Hendrik hat unsere Session auf diese Art beendet, was cool war, da die Story dadurch recht Genre-untypisch endete (wir haben alle überlebt, bis auf Hendriks Charakter, der dann wegen Mordes verhaftet und zum Tode verurteilt wurde).

wjassula

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #5 am: 29.01.2007 | 11:42 »
Klingt nach einer tollen Idee, ich kann mir das sehr gut vorstellen.

Offline Vash the stampede

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #6 am: 29.01.2007 | 12:59 »
Sag ich auch mal was dazu.  >;D

Eine Strichliste für gezogene Blöcke ist eine gute Idee. Weiß zwar im Moment zwar nicht, ob es in den Regeln auch vorgeschlagen wird, das ändert auch nichts an der Idee. Im allgemeinen sollte man verhindern, dass der Turm Out-of-game umgestoßen wird. Daher finde ich auch wichtig, dass der Tisch bis auf den Turm leer ist. Neben dem psychologischen Effekt. ;)

Unabsichtliches (nur In-game bezogen) als auch absichtliches Umwerfen entsprechen sich, was die weitere Teilnahme des Charakters an geht. Beide mal sind sie aus dem Spiel und der Turm wird gemäß den Regeln neu aufgebaut und dem Spiel angepasst, sprich Blöcke gezogen. Der einzige Unterschied liegt in der Auswirkung des Tuns des Charakters. Beim absichtlichen Umwerfen glänzt der Charakter seine Aktion gelingt (z.B. "rettet seine Freunde, stirbt aber selbst"), aber er scheidet aus. Beim unabsichtlichen scheitert er, ist aber ebenso raus. Danach läuft die Spiel normal weiter.

Ich habe es an dieser Stelle enden lassen. Wenn die Story entsprechend aufgebaut ist, kann natürlich der Spannungsbogen neu gespannt werden, wie man es auch Slasher- oder Monsterfilmen kennt. Da wir eher eine Gruselgeschichte spielten, passte es einfach besser.

...
Was wir gespielt haben, war laut Vash auch nicht ganz Dread by the book - dazu kann Vash aber sicher selbst noch was schreiben. Wir haben eigentlich ziemlich gefreeformt und ab und an mal nen Stein gezogen.
...

An den Zugmechanismen habe ich keine Änderungen vorgenommen, jedoch bei den Vorbereitungen. Laut Buch soll zunächst eine Geschichte entwickelt werden, die auch ihre Charaktere hat. Für jeden Charakter wird dann ein Fragebogen (circa 12 Fragen und individuell für jeden Charakter) erstellt, der die Wünsche, Fähigkeiten, Ängste und Hoffnungen herausarbeitet. Und all das mit Bezug auf den Plot.
Diesen, zugegebenermaßen sehr aufwändigen, Teil habe ich mir gespart. Wir haben mit Hilfe einer MindMap die Charakter vor der Runde gebaut und versucht dabei die ähnliche Antworten zu generieren. Es hat sehr gut funktioniert und ich werde es auch so bei meiner Hessensteinrunde handhaben. Ich hoffe man verzeiht mir die Maßnahme. ;)

Noch was zum "Nicht ziehen", weigern und abbrechen. Man kann Züge ablehnen, dann gelten die Aktionen als gescheitert. Wird aus dem ablehnen, ein konstantes weigern, dann schlägt das Spiel vor, den Spieler/Charakter in immer schlimmere Situationen zu bringen. Ob man damit erfolg hat, ist natürlich nicht gesagt, aber es ist sicherlich ein Weg. Im Zweifel hilft nur eine kurze Pause und ein klärendes Gespräch. Abbrechen kann man jederzeit, solange der Stein noch im Turm ist. Würde der Stein erst einmal herausgezogen, muss der Zug beendet werden.

Wie oben schon angedeutet ist der Aufbau des Turm im Spiel immer verbunden mit einem neu zu erzeugenden Spannungsbogen. Doch auch dies lässt sich, so denke ich, recht gut schaffen, in dem man als SL häufiger ziehen lässt. Gerade wenn man schon so weit ist, dass der Turm einstürzte, hat die Geschichte eine bestimmte Geschwindigkeit und man findet genug Aufgaben, die einen Zug beanspruchen. Endgültiges kann ich erst nach einem realen Test sagen.  >;D

Allgemein kann ich sagen, ich habe mich bisher geweigert Horrorrunden zu leiten, weil ich es einfach als zu schwierig und die meisten System für nicht angemessen hielt. Dank diesem Spiel ist kein Hinderungsgrund mehr vorhanden.

Und um es nochmal öffentlich zu tun. Ich möchte mich bei Norbert Matausch bedanken, dass er mich auf dieses Spiel durch seinen Blog aufmerksam gemacht hatte. Danke! :d

Dread rock!
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Offline Bitpicker

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #7 am: 29.01.2007 | 13:07 »
Das klingt wirklich nach einer guten Idee.

Robin
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Offline Transmission King

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #8 am: 29.01.2007 | 13:08 »
Wielange habt ihr gespielt ?
Das frage ich deshalb, weil gesagt wurde der Turm sei wärend des Spielens kein einziges mal eingebrochen. Das wundert mich. Aber vielleicht liegt das auch an meiner Ungeschicklichkeit...jedenfalls ist bei mir früher der Turm immer relativ schnell zusammengebrochen. Ich würde mal denken spätestens nach 15 Minuten. Deshalb stell ich mir jetzt vor, dass so ein Setting auf einen relativ kurzen Spielrahmen begrenzt sein muss, damit überhaupt eine Chance besteht, dass der Turm nicht einstürzt...oder ?
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Offline Vale waan Takis

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #9 am: 29.01.2007 | 13:11 »
Das ist eigentlich auch das einzige Problem das ich dabei sehe
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Offline Vash the stampede

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #10 am: 29.01.2007 | 13:13 »
Wir haben zirka 4 Stunden gespielt. Man macht in der Regel 30-50 Züge bis ein Turm einstürzt, wobei laut den Regeln bei dieser Zeit alle 5 Minuten ein Zug fällig wird. Ich denke wir hatten so an die 15-25 Züge gemacht, bevor Hendrik den Turm umwarf. Der Turm war aber auch sehr knifflig, sprich überraschend viele Steine waren fest.

Wie erwähnt, man macht nur Züge bei Aktionen deren Ausgang fraglich ist. Daher sollte man als SL darauf achten das es genug Momente gibt, die es verlangen. Bei besonders schwierigen Aufgaben, können mehrere Züge verlangt werden. Die restliche Zeit bleibt der Turm unberührt.
« Letzte Änderung: 29.01.2007 | 13:15 von Vash the stampede »
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Preacher

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #11 am: 29.01.2007 | 13:53 »
Ich würde mal denken spätestens nach 15 Minuten.
Ja, aber beim normalen Jenga-Spiel machst Du ja einen Zug nach dem anderen. Wenn Du nur alle 5 Minuten einen Zug machst und dann noch die Möglichkeit besteht, daß Du Züge auslässt (bzw. abbrichst), dann dauert das deutlich länger.
Außerdem ist ja das Spiel normalerweise nicht zuende, wenn man den Turm umwirft - das war nur bei uns der Fall.
Normalerweise ist dann einer raus und der Turm wird wieder neu aufgebaut - und da er dann wieder stabiler steht hat sich die Situation wieder entspannt - wie in Horrorfilmen nach dem Tod eines Charakters ja auch.
Dann geht es wieder los, die Spannungskurve baut sich wieder auf, etc.

Die Bedenken, daß das Spiel nicht sehr lange dauert hatte ich auch, aber das passt ziemlich gut. Sollte ich jemals wieder eine Horror-Runde leiten, werd ich auf jeden Fall auch Dread benutzen.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #12 am: 29.01.2007 | 14:58 »
Das einzige, was mich davon abhält, Dread selbst sofort auszuprobieren, ist, dass ich bei solchen Geschlicklichkeits-Sachen einen Tatter habe. Ganz schlimm. ::)

Zitat
Das habe ich getan, aber dann war das Spiel zu Ende - wie man damit umgeht, wenn das Spiel weiterlaufen soll, weiß ich nicht.

Nun ja, der „moderne Rollenspieler“ ;) weiß ja, dass man nicht nur über seinen Charakter am Spiel teilnehmen kann. Der Charakter ist halt raus, der Spieler bleibt dabei. Er hört zu, er gibt Kommentare ab, er macht Vorschläge, oder spielt NSCs, die der SL ihm zuweist. Das passt schon.

Wenn das Spiel noch deutlich länger dauern soll, kann er natürlich auch mit einem neuen Charakter einsteigen. Wenn im Haus am See also einer draufgeht, und der SL sagt: „Mist, der Plot ist ja noch nicht mal halb rum!“ – dann taucht eben kurz darauf dieser kauzige alte Förster auf. Oder die eifersüchtige Ex-Freundin des Quarterbacks, die ihm hinterher gefahren ist. Oder, oder, oder.
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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #13 am: 29.01.2007 | 15:05 »
Das einzige, was mich davon abhält, Dread selbst sofort auszuprobieren, ist, dass ich bei solchen Geschlicklichkeits-Sachen einen Tatter habe. Ganz schlimm. ::)
...

Sei der SL und du musst nie an den Turm. >;D

Es ist auch möglich weiter zu spielen, wenn man dem Turm umgeschmissen hat, nur hat man dann keinen wirklichen Einfluss mehr und kann jederzeit aus dem Spiel genommen werden. Wobei diese Methode nur selten verwendet werden sollte, weil ansonsten die Effektivität des Turms leidet. ::)
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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #14 am: 29.01.2007 | 15:12 »
Ich mag aber nicht immer SL sein! ;)
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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #15 am: 29.01.2007 | 15:15 »
Ich mag aber nicht immer SL sein! ;)

Dann ran den Turm und die zittrigen Finger unter Kontrolle halten.  >:D
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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #16 am: 29.01.2007 | 15:16 »
Nun ja, der „moderne Rollenspieler“ ;) weiß ja, dass man nicht nur über seinen Charakter am Spiel teilnehmen kann. Der Charakter ist halt raus, der Spieler bleibt dabei. Er hört zu, er gibt Kommentare ab, er macht Vorschläge, oder spielt NSCs, die der SL ihm zuweist. Das passt schon.
Das ist schon klar. Aber wenn ich das richtig verstanden habe, hat laut Buch hat der Spieler wohl keinen Einfluss mehr auf den Plot und darf wenn ich das richtig verstanden habe auch nicht mehr ziehen. Man ist eben raus.

Wenn das Spiel noch deutlich länger dauern soll, kann er natürlich auch mit einem neuen Charakter einsteigen. Wenn im Haus am See also einer draufgeht, und der SL sagt: „Mist, der Plot ist ja noch nicht mal halb rum!“ – dann taucht eben kurz darauf dieser kauzige alte Förster auf. Oder die eifersüchtige Ex-Freundin des Quarterbacks, die ihm hinterher gefahren ist. Oder, oder, oder.
Ist sicher ne Möglichkeit. Wobei der Turm wirklich ein Gutteil seiner spannungserzeugenden, einschüchternden Wirkung daraus bezieht, daß man wirklich endgültig raus ist, wenn man ihn umschmeißt. Da geht man wirklich gleich ganz anders an die Sache ran, als wenn man weiß, daß der nächste Char schon bereit steht. Außerdem müsste man den Ersatzchar dann auch irgendwie in die R-Map einflechten denn die Beziehungen zwischen den Charakteren und ihre persönlichen Ziele haben auch bedeutenden Einfluss auf die Stimmung des Spiels.
Möglich ist das sicher, würde ich aber nur als absolute Notlösung heranziehen.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #17 am: 29.01.2007 | 15:17 »
Wobei diese Methode nur selten verwendet werden sollte, weil ansonsten die Effektivität des Turms leidet. ::)
Richtig, finde ich auch. Mir gefiel der Gedanke zuerst auch nicht, dass man einfach raus ist, wenn man den Turm umschmeißt. Aber mittlerweile bin ich voll dafür. Das erhöht den Anreiz ungemein - es steht nicht nur das Leben des Charakters auf dem Spiel, sondern eben auch etwas, was dem Spieler etwas bedeutet: am Spiel teilnehmen zu dürfen. Das ist vielleicht fies, aber auch ein genialer Mechanismus, um Angst im Spieler zu erzeugen.

@Vermi: Tja, man muss ja nicht unbedingt ziehen. Man kann auch immer das annehmen, was der SL als "wenn das nicht gelingt, passiert das und das..." anbietet. Oder den Zug anfangen und dann abbrechen. Geht auch. Oder halt nur am Anfang ziehen ;)
Andererseits kann man als SL 'Zugverweigerer' ganz besonders übel reinreiten...  >;D

Preacher

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #18 am: 29.01.2007 | 15:19 »
Mir gefiel der Gedanke zuerst auch nicht, dass man einfach raus ist, wenn man den Turm umschmeißt. Aber mittlerweile bin ich voll dafür. Das erhöht den Anreiz ungemein - es steht nicht nur das Leben des Charakters auf dem Spiel, sondern eben auch etwas, was dem Spieler etwas bedeutet: am Spiel teilnehmen zu dürfen. Das ist vielleicht fies, aber auch ein genialer Mechanismus, um Angst im Spieler zu erzeugen.
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Offline Vash the stampede

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #19 am: 29.01.2007 | 15:21 »
...
Aber wenn ich das richtig verstanden habe, hat laut Buch hat der Spieler wohl keinen Einfluss mehr auf den Plot und darf wenn ich das richtig verstanden habe auch nicht mehr ziehen. Man ist eben raus.
...

Richtig! :)
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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #20 am: 29.01.2007 | 15:30 »
Ich bin schon am überlegen, ob man vielleicht eine Jenga-Variante wie Casino oder "Sag's oder tu's" oder "Extreme mit einbauen kann.

http://de.wikipedia.org/wiki/Jenga

Offline Bitpicker

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #21 am: 29.01.2007 | 15:31 »
Nach Lektüre der Kurzregeln scheint es so zu sein, dass die übliche Aufgabenverteilung zwischen SL (oder Host) und Spielern weitestgehend erhalten bleibt; stimmt das? Einen Hinweis auf ein stärkeres PE oder eine erzählerische Ausrichtung sehe ich darin nicht. Es wäre aber meiner Meinung nach durchaus möglich.

Ich überlege, ob man das Ausscheiden nicht durch andere katastrophale, aber nicht ganz so finale Dinge ersetzen kann, wenn man keinen Spieler aus dem Spiel schubsen will oder das Ganze eine längere Kampagne werden soll. Etwa so wie ein gravierender Stabilitätsverlust bei CoC.

Ich habe ohnehin den Eindruck, dass man den Jenga-Turm nicht ganz so wie eine Würfelprobe zur Task Resolution im herkömmlichen Spiel einsetzen kann, sonst stirbt noch einer beim Feilschen auf dem Markt... ;) Vermutlich sollte man die Proben dem Zustand des Turms und damit dem Spannungsbogen anpassen, also anfangs Proben auf 'Schuhe Zubinden' (sozusagen), was aber nach dem Gelingen einer solchen Probe für alle zur Automatik wird, so dass der generelle Anspruch der Proben, bei denen gezogen wird, gleichmäßig mit dem Spannungsbogen steigt. Weil alle Spieler den Turm sehen und seinen Zustand beurteilen können, können auch alle den derzeitigen Grad des Spannungsbogens gewichten und sich danach richten. Das sieht endlich mal nach einem Mechanismus aus, der die Qualität der Erzählung beeinflusst, ohne dass man drüber verhandeln muss, wie es weitergeht. Er braucht keine Metaebene und bedingt trotzdem eine größere Anlehung an literarische als realistische Konventionen.

Ich überlege, diesen Mechanismus für mein Omega Wort-Szenario einzusetzen. Wo Dread derzeit zu kaufen ist, weiß keiner, oder? Die Webseite des Verlegers sowie der Versandhändler seiner Wahl scheinen out of stock zu sein.

Robin
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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #22 am: 29.01.2007 | 15:36 »
Frag mal bei Roland
"When I was a kid... I dreamed of outer space. And then I got here - and I dream of Earth" John Crichton, Farscape
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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #23 am: 29.01.2007 | 15:37 »
Nach Lektüre der Kurzregeln scheint es so zu sein, dass die übliche Aufgabenverteilung zwischen SL (oder Host) und Spielern weitestgehend erhalten bleibt; stimmt das?
Stimmt.

Einen Hinweis auf ein stärkeres PE oder eine erzählerische Ausrichtung sehe ich darin nicht. Es wäre aber meiner Meinung nach durchaus möglich.
Stimmt auch. War in unserer Runde auch so angedacht, ist aber ein wenig untergegangen. Liegt imho aber am Horror-Spiel - das Abgeben von Kontrolle trägt zum Gefühl der Hilflosigkeit bei.

Ich überlege, ob man das Ausscheiden nicht durch andere katastrophale, aber nicht ganz so finale Dinge ersetzen kann, wenn man keinen Spieler aus dem Spiel schubsen will oder das Ganze eine längere Kampagne werden soll. Etwa so wie ein gravierender Stabilitätsverlust bei CoC.
Kann man sicher auch - aber ich weiß nicht recht, ob das was wird. Für Kampagnen ist das System imho eh nicht geeignet

Vermutlich sollte man die Proben dem Zustand des Turms und damit dem Spannungsbogen anpassen, also anfangs Proben auf 'Schuhe Zubinden' (sozusagen), was aber nach dem Gelingen einer solchen Probe für alle zur Automatik wird, so dass der generelle Anspruch der Proben, bei denen gezogen wird, gleichmäßig mit dem Spannungsbogen steigt.
Genau so ist es bei uns abgelaufen. Ich könnte mir auch vorstellen, daß das ziemlich automatisch so kommt.

Offline Vash the stampede

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Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
« Antwort #24 am: 29.01.2007 | 15:58 »
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Ich überlege, ob man das Ausscheiden nicht durch andere katastrophale, aber nicht ganz so finale Dinge ersetzen kann, wenn man keinen Spieler aus dem Spiel schubsen will oder das Ganze eine längere Kampagne werden soll. Etwa so wie ein gravierender Stabilitätsverlust bei CoC.
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Ich mache auch ganz gerne den Fehler und meine mit aus dem Spiel gleich Tod, doch das ist nicht der Fall. Wenn ich mich recht entsinne, ist bei den Kurzregeln auch eine Auflistung von Möglichkeiten, wie man das Spiel verlassen kann. Demnach wäre auch ein temporäres Ausscheiden (z.B. für den restlichen Abend) durchaus möglich, um eine Kampagne zu ermöglichen. Wobei natürlich der Turmeinsturz-und-du-bist-raus-Effekt leidet. ;)

Wenn man es genau betrachtet ist auch bei uns keiner gestorben, ich hätte ebenso Hendrik nur ins Gefängnis stecken können. Ich wollte jedoch ein düsteres und bitteres Ende. >;D


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Genau so ist es bei uns abgelaufen. Ich könnte mir auch vorstellen, daß das ziemlich automatisch so kommt.

Yep, sehe ich auch so.
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