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[-1- REGELN] Ressourcenströme

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Dom:

--- Zitat von: 1of3 am 30.01.2007 | 08:23 ---Meines Erachtens ist mitten im Spiel neue Level zu bekommen einfach cooler. Insbesondere wenn man wie Purzel im Hintergrund-Faden nur eine kurze Aufmerksamkeitsspanne annimmt, weil die Leute sonst vielleicht gar nicht bis zum Ende der Mission kommen. Meinungen?

--- Ende Zitat ---
Ist auch meine Meinung. Stufen sind tolle (Zwischen-)Ziele.


--- Zitat ---Stellt sich die Frage: Wo kommen die her?

--- Ende Zitat ---
Mit meinem "Maximalwert ergibt sich aus den Attributen" hatte ich gemeint, dass es irgendeine Formel gibt, die aus den Attributen diese Konfliktpunkte berechnet. Also: Vanille*2+Schokolade-Persil=Konfliktpunkte. Natürlich muss man dann irgendwie auf das Balancing achten.
Wenn man eine "natürliche Regeneration" einbaut, gibts übrigens noch einen Mechanismus, den der SL benutzen kann, um einen Konflikt unabhängig von den vorherigen zu machen: Zeit zum Rasten.


--- Zitat ---Von Ausrüstung war bis jetzt ja noch gar nicht die Rede, aber klassisch ist das in der Tat. Ich würde dann vorschlagen, dass normale Ausrüstung (nicht magisch, keine Alien-Hypertechnologie) erstmal nur eine ganz bestimmte Sache macht, die dann am besten unabhängig von der Wirkung der Attribute ist.

In klassischen Spielen ist Ausrüstung ja meistens für das Verursachen und Vermeiden von Schaden (= Waffen und Rüstung), also für den genauen Effekt einer Aktion verantwortlich. Wir können das natürlich nachmachen und allgemein hinter Erfolgsproben analog zu Schadenswürfen noch eine Effektstufe nachschalten.

Spezialfähigkeiten könnten dann auf Erfolg und Effekt Einfluss nehmen, aber abgsehen davon hättern wir zwei  unabhängige Kreise.

--- Ende Zitat ---
Ja, so dachte ich das.


--- Zitat ---Muss uns das stören?

--- Ende Zitat ---
Muss natürlich nicht. Kommt drauf an, was das SF-Spiel leisten soll. Wenn ein Blaster-Treffer sofortigen Tod bedeutet, sind Lebenspunkte nicht sehr sinnvoll.

Dom

1of3:
@Dom: Ich war zu blöde, zu lesen, was du in Klammern geschrieben hast. Sorry. Naja, hab ich halt noch ein paar Alternativen aufgeschrieben.

Dom:

--- Zitat von: 1of3 am 30.01.2007 | 17:00 ---@Dom: Ich war zu blöde, zu lesen, was du in Klammern geschrieben hast. Sorry. Naja, hab ich halt noch ein paar Alternativen aufgeschrieben.

--- Ende Zitat ---
Was ja nicht schlimm ist... ich hoffe ja mal, es melden sich hier auch noch andere zu Wort

Dom

Dom:
Zusammenfassend: Wir haben zwei Ressourcen, die im Kreis rumlaufen.

1. XP: Für XP können Sonderfertigkeiten und Attribute gekauft werden (indirekt über die Stufen). Aus den Attributen berechnen sich die Konfliktpunkte. Mit Hilfe von Sonderfertigkeiten, Attributen und Konfliktpunkten werden Konflikte gewonnen, was neue XP nach sich zieht.

2. Geld: Für Geld kann Ausrüstung gekauft werden (im wesentlichen Waffen, Rüstungen). Mit Hilfe von Ausrüstung werden Konflikte gewonnen, was wiederum Geld nach sich zieht.

Das wären jetzt zwei sauber getrennte Ströme, wenn es nicht noch die Superdupa-Alien-Ausrüstung mit der intelligenzgebenden Wirkung gäbe oder den magischen Strohhut, der die Konfliktpunkte hochsetzt.

Das ganze als Grafik sieht dann so aus:

Die Konfliktpunkte machen aufeinanderfolgende Konflikte voneinander abhängig.

Weitere Anregungen? Änderungswünsche?

Dom

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