Autor Thema: [-1- Regeln] Konflikte  (Gelesen 4557 mal)

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Offline Dom

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[-1- Regeln] Konflikte
« am: 3.02.2007 | 21:23 »
Ich habe ja in einem anderen Thread schonmal Konflikte angesprochen, das möchte ich hier fortführen und vertiefen.

Ich sehe grundsätzlich zwei Arten von Konflikten, die man mit drin haben sollte:
1. SC vs. Umwelt.
2. SC vs. (N)SC

Warum will ich die unterscheiden? Ganz einfach: Klassischerweise gibts beides immer und grundsätzlich sollten wir auch beides haben. So brauchen wir z.B. für eine Falle eine spielmechanische Möglichkeit, wie der SC mit der Umwelt interagiert und in einem Kampf, wie er mit der anderen Wesenheiten interagiert. Gerade in den modernen fooorgy Spielen ist es ja oft anders.

Außerdem würde ich gerne noch Konflikte haben die
a) kurz (unwichtig)
b) lang (wichtig)
sind. Damit ergeben sich die vier Kombinationen 1.a), 1.b), 2.a) und 2.b). Kurze Konflikte sollten es dann geben, wenn die Konflikte für das gewünschte Spiel relativ unwichtig sind, lange Konflikte wenn sie wichtig sind. Ganz unwichtige Konflikte werden gar nicht spielmechanisch behandelt, sie werden einfach so entschieden (wer die Entscheidungsgewalt hat, entscheidet die Kompetenz).

Um die Regeln möglichst einfach zu halten, würde ich versuchen, mechanisch 1. und 2. möglichst deckungsgleich zu halten. a) und b) dagegen müssen sich schon unterscheiden, alleine um den Fokus hervorzuheben. Kurze Konflikte werden mit einem Wurf abgehandelt; lange Konflikte in mehreren Konfliktrunden.

Je nachdem, was für welchen Spilstil jetzt wichtig ist, sind andere Konflikte lang oder kurz. So wären in einem Dungeoncrawl sicherlich die Kämpfe lang und evtl. auch noch sowas wie Fallen entschärfen. Bei einem Stimmungsspiel gäbe es vielleicht als Höhepunkt mal einen langen Konflikt; ansonsten aber eher kurze Konflikte.

Als Spielmechanik wurde bisher 2W6+Attribut > "fester Wert" vorgeschlagen; dann wollen wir das doch mal damit versuchen.

Kurze Beschreibung meiner (straightforward)-Idee. Ich gehe mal von Anfängercharakteren mit Attributswerten so um 3 aus.
1. Der SL bestimmt den festen Wert. Dabei gilt: 8=gute Umstände, 10=normal, 12=miese Umstände, 14=besonders miese Umstände
2. Sowohl NSC als auch SC haben dieselben Attribute. Für alle beteiligten Charaktere wird gewürfelt, der bessere gewinnt. Der SL bekommt, statt zu würfeln, pauschal 7 Punkte. (Das vereinfacht die Arbeit für den SL, gerade wenn auf seiner Seite mehrere NSCs im Konflikt sind.)

a) Ein Wurf entscheidet darüber, ob der Spieler den Konflikt gewinnt. Bei Gleichstand ist unentschieden, der Wurf muss wiederholt werden.
b) Auch hier gilt: Der SL hat 7 Punkte statt eines Wurfes oder einen festen Wert, wenn sein "Teilnehmer" die Umwelt ist. Alle Konfliktteilnehmer haben eine gewisse Menge an Konfliktpunkten. Ein Attributswurf wird zur Initiative-Bestimmung genutzt. Dann wird der Konflikt in Runden abgehandelt (absteigend nach Initiative innerhalb einer Runde), wobei jeder einen Attributswurf macht (ANGRIFF) und einen anderen Konfliktteilnehmer bestimmt. Der andere verteidigt sich mit einem (evtl. anderen) Attributswurf (VERTEIDIGUNG). Gegen mehrere Gegner ist die Verteidigung um 1 pro zusätzlichem Gegner erschwert.
Ist ANGRIFF=VERTEIDIGUNG, so wird der Wurf wiederholt. Ist ANGRIFF>VERTEIDIGUNG, so verliert der Verteidiger 1 Konfliktpunkt. Dies kann durch Ausrüstung auf Seiten des Angreifers und des Verteidigers noch modifiziert werden. Dabei erzählt der Spieler des Angreifers, auf welche Weise er die Konfliktpunkte niedermacht.


Noch was zur Ergänzung:
- Ich möchte nicht auf die Anzahl der Punkte zurückgreifen, die der Angreifer besser ist als der Verteidiger. Das gibt -- vor allem wenn beide Seiten würfeln -- evtl. ne sehr hohe Varianz (d.h. hoher Whiff-Factor).
- Der SL würfelt nicht. Er hat mMn genug damit zu tun, alles zu koordinieren.
- Die Konfliktpunkte können wir regenerierend machen (mit beliebigen Geschwindigkeiten) oder gar nicht regenerierend. Es könnte auch Ausrüstung geben, die die Konfliktpunkte regenerieren. Das ermöglicht, aufeinanderfolgende Konflikte voneinander abhängig zu machen. Man müsste sich evtl. auch noch was für Konfliktpunktverluste durch kurze Konflikte ausdenken.
- Damit kann man sicherlich nicht alle Spielstile abbilden, klar. Aber ich denke, für unsere Zwecke ist das voll ausreichend.
- Durch Ausrüstung und Sonderfertigkeiten kann man ne Menge Crunch reinbringen. Dabei sollten sich die spielmechanischen Auswirkungen voneinander unterscheiden: Ausrüstung sollte vielleicht starre Boni/Mali auf die Konfliktpunkte geben, Sonderfertigkeiten vielleicht zusätzliche Würfel/nachwürfeln oder "abgefahrene Dinge".
- Was genau lang und was kurz ist, müssen wir entscheiden, wenn wir die Regeln für die drei Teile ableiten und das entsprechend beschreiben.

Dom
« Letzte Änderung: 3.02.2007 | 21:24 von Dom »

oliof

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Re: [-1- Regeln] Konflikte
« Antwort #1 am: 16.02.2007 | 16:41 »
Warum der Spezialfall bai Gleichstand? Kann man nicht einfach einen Spezialfall weglassen und sagen, dass ANGRIFF > VERTEIDIGUNG wirkt, und alles andere eben nicht?

Offline Dom

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Re: [-1- Regeln] Konflikte
« Antwort #2 am: 16.02.2007 | 17:24 »
Ich wollte verhindern, dass der Verteidiger grundsätzlich bei gleichen Werten einen Vorteil hat. Ist sicherlich geschmackssache.

EDIT: Macht aber sogar Sinn, wenn du einfach einen Vergleich hast, bei dem es keinen wirklichen Angreifer gibt (z.B. ein Wettlauf oder ein Gitarrenspiel-Wettbewerb).

Was mir mit zwei Wochen Abstand noch auffällt: Wenn ein NSC als reines Hindernis irgendwie eingebaut wird (z.B. die Räuber am Wegesrand), ist es natürlich nicht nötig, für diese alle Attribute festzulegen. Dann reicht, wie bei einem Konflikt gegen die Umwelt, nur ein einziger Schwierigkeitswert, der überwunden werden muss.

Dom
« Letzte Änderung: 16.02.2007 | 17:27 von Dom »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [-1- Regeln] Konflikte
« Antwort #3 am: 19.02.2007 | 21:31 »
Wenn die Konflikttypen 1 und 2 mechanisch deckungsgleich sein sollen, was ist dann der Unterschied? Ich finde die ganzen Argumente von wegen klassisch und "das war schon immer so" nicht besonder erhellend.
Ich sage also es soll egal sein ob ein Konflikt gegen die Umwelt oder gegen irgendwas anderes stattfindet.

Das was ich auch aber für eine interessante Sache halte ist allerdings ob ein Konflikt wichtig oder unwichtig sein soll. Die Frage ist hierbei wie das festgelegt werden soll. Am einfachsten und wohl auch besten wäre es wenn ein Spieler dies einfach aussuchen könnte. Wir sollten aber darauf achten, dass auch tatsächlich garantiert wird, dass Spieler nicht z.B. durch taktische Erwägungen gezwungen werden einen ihnen eigentlich eher unwichtigen Konflikt wie einen wichtigen zu behandeln (wie es z.B. bei TSOY mit BdtP sein kann), oder umgekehrt. Hier stellt sich aber auch wieder die Frage wie sich wichtig und unwichtig eigentlich definiert und wie viele Vorgaben das Regelwerk selbst diesbezüglich macht (z.B. sagt TSOY der Charaktertod ist immer "wichtig").
Ist Wichtigkeit eine reine Frage der Darstellung? Hat Wichtigkeit Einfluss auf die Wahrscheinlichkeiten (das wird wohl auf jeden Fall so sein, da man ja öfter Würfelt)? Auf was soll es sonst Einfluss haben?

Dann haben wir noch die Frage nach dem Ablauf einer Probe.
Würfelt der SL selbst auch? Ich würde sagen bei unwichtigen Konflikten würfelt der SL nie, bei wichtigen immer, egal ob Typ 1 oder 2 (d.h. die unterscheiden sich mechanisch einfach nicht). Spieler hingegen würfeln immer, wenn der SL es fordert oder der Spieler es selbst möchte.
Das würde dazu führen das wichtige Konflikte einfach eine höhere Varianz, sprich extremere Ergebnisse haben, was ich eine sehr schöne Idee finde (ich denke schon lange darüber nach wie man Varianz sinnvoll in einem System einbauen kann). Der Unterschied der Würfe bzw. des Schwierigkeitsgrades (SG) und des Wurfes müssten dann aber eine Bedeutung haben (was ich sowieso sinnvoller finde).

Außerdem plädiere ich weiterhin für ein Erwartungswert-0-System. Das würde vermeiden unschöne konstante Werte zu addieren wenn der SL nicht würfelt.
Wenn man partout nicht 1w6-1w6 rechnen möchte kann man ja von 2 unterscheidbaren w6 den mit dem niedrigsten Wert auswählen, der dann je nach Art des Würfels positiv oder negativ zählt. Ein Pasch wäre dabei gleich 0. Das ergibt die exakt gleiche Wahrscheinlichkeitsverteilung wie 1w6-1w6, aber man muss nicht subtrahieren (die Variante kam im FERA auf, ich weiß leider grade nicht von wem).


Noch eine Idee zum Balancing. Da wir ja ein Herausforderungs orientiertes Konfliktsystem haben wollen, sollten Konflikte vor allem transparent und gerecht sein, also mit möglichst wenig SL-Willkür. Man könnte irgend eine Form der Ressourcenbeschränkung verwenden, aber nichts mit Budgets, das finde ich zu wenig flexibel (insbesondere für ein eher klassisches Abenteuererlebnis).
Im Sinne der Transparenz fände ich es eine ganz nette Idee wenn der SL irgendwelche verbindlichen Richtlinien zum Festlegen von SGen hätte. Der SL könnte z.B. sowas wie Gefahrenzonen ansagen, an denen sich SG von Fallen o.ä. orientieren, aber das ist erstmal sone wilde Idee und vielleicht einen eigenen Thread wert.
« Letzte Änderung: 19.02.2007 | 21:33 von Dr.Boomslang »

Offline Dom

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Re: [-1- Regeln] Konflikte
« Antwort #4 am: 19.02.2007 | 22:31 »
Wenn die Konflikttypen 1 und 2 mechanisch deckungsgleich sein sollen, was ist dann der Unterschied? Ich finde die ganzen Argumente von wegen klassisch und "das war schon immer so" nicht besonder erhellend.
Ich sage also es soll egal sein ob ein Konflikt gegen die Umwelt oder gegen irgendwas anderes stattfindet.
Hm, naja ist es im Prinzip auch. Wo es sich nach meinem Vorschlag unterscheidet: NSCs haben "ganz normale" Attribute, wie auch SCs. Aus diesen kann man dann die Widerstandswerte ableiten, die der SL bei Konflikten gegen die Umwelt nach irgendwelchen Richtlinien festlegt. Das SCs und NSCs/Monster im Prinzip gleich behandelt werden, halte ich für einfach verständlich, einfacher, als eine Spezialbehandlung.

Das was ich auch aber für eine interessante Sache halte ist allerdings ob ein Konflikt wichtig oder unwichtig sein soll.
(...)
Da wir ja ein Herausforderungs orientiertes Konfliktsystem haben wollen,
Ja, klar. Diese Fragen wollte ich hier aber erstmal raushalten. Der Plan ist ja insgesamt drei Rollenspiele zu machen und mehr oder weniger gleich laufende Regeln zu haben. Bei SF kann man vielleicht noch mal über Herausforderungsorientierung reden, bei Horror mMn nicht ernsthaft. Da brauchen wir erstmal auch Hintergründe bzw. Ansätze. Und auch die Wichtigkeit wird ja kaum über einen Kamm zu scheren sein...

Dann haben wir noch die Frage nach dem Ablauf einer Probe.
Würfelt der SL selbst auch?
Meine Idee wäre gewesen, dass der SL überhaupt nicht würfelt. Er bekommt einfach immer den Erwartungswert als festen Wurf zugeteilt. Die Version mit der hohen Varianze bei der Differenz von vergleichenden Würfeln ist wirklich schwierig in den Griff zu bekommen, was wir (d.h. Purzel und ich) zuletzt bei Cheap and Cheesy gemerkt haben.

Außerdem plädiere ich weiterhin für ein Erwartungswert-0-System. Das würde vermeiden unschöne konstante Werte zu addieren wenn der SL nicht würfelt.
Wenn man partout nicht 1w6-1w6 rechnen möchte kann man ja von 2 unterscheidbaren w6 den mit dem niedrigsten Wert auswählen, der dann je nach Art des Würfels positiv oder negativ zählt. Ein Pasch wäre dabei gleich 0. Das ergibt die exakt gleiche Wahrscheinlichkeitsverteilung wie 1w6-1w6, aber man muss nicht subtrahieren (die Variante kam im FERA auf, ich weiß leider grade nicht von wem).
Ich find die Konstante nicht wirklich schlimm. Gegen das 1w6-1w6 bin ich ja deswegen, weil man nicht unbedingt davon ausgehen kann, dass die Leute zwei unterschiedbare w6 haben, nicht wegen der Subtraktion. Wenn man das ein paar mal macht, sieht man die Differenz auf einen Blick.

Im Sinne der Transparenz fände ich es eine ganz nette Idee wenn der SL irgendwelche verbindlichen Richtlinien zum Festlegen von SGen hätte. Der SL könnte z.B. sowas wie Gefahrenzonen ansagen, an denen sich SG von Fallen o.ä. orientieren, aber das ist erstmal sone wilde Idee und vielleicht einen eigenen Thread wert.
Ja, sowas denke ich auch. Aber das sollte man auf die einzelnen Spiele bezogen diskutieren.

Dom

Offline Dr.Boomslang

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Re: [-1- Regeln] Konflikte
« Antwort #5 am: 19.02.2007 | 23:38 »
Die Frage ist halt ob NSC ganz normale Attribute überhaupt brauchen. Für wichtige NSC z.B. Hauptgegner kann ich mir das vorstellen, aber meist sind solche Attribute doch dem SL sowieso egal und die Spieler brauchen einfach nur Werte gegen die sie würfeln. Wenn das nun tatsächliche Attribute der NSC sein sollen und der SL diese offen ansagt (im Sinne der Transparenz), dann kennen die Spieler ja auch sofort die Werte jedes NSC, womit ein bisschen das Geheimnis verloren geht. Sagt der SL hingegen einfach nur einen kombinierten Schwierigkeitsgrad an, dann kann er alles was er meint darin einfließen lassen ohne sich genau bei Attributen festlegen zu müssen. Es kommt doch meist onehin auf die Herausforderung an die man schaffen möchte und nicht auf Attribute von NSC.
Ich finde es auch nicht komplizierter zu verstehen, wenn Situationen mit NSC genauso gehandhabt werden wie andere Situationen, das ist eher Geschmacksfrage.
Und wie du ja schon sagtest gibt es sowieso Situationen, in denen Attribute nicht wirklich interessieren, oder in denen man generische Attribute verwenden würde (z.B. der Räuber zwischendurch).
Man könnte zumindest NSC vereinfachte Attribute zuweisen (weniger, andere, oder gröber abgestufte).


Und auch die Wichtigkeit wird ja kaum über einen Kamm zu scheren sein...
Lässt sich dann überhaupt eine generelle Mechanik festlegen die auf Wichtigkeit basiert, oder müssen das jeweils andere für jedes Spiel sein? Ich finde dazu sollten wir auch mal in einem anderen Thread diskutieren wie überhaupt die Systeme für die unterschiedlichen Settings zusammenhängen sollen und warum.
Wenn wir es ganz einfach halten wollen können wir aber sagen wir machen jetzt einfach erstmal Fantasy und wenn das fertig ist sehen wir weiter.


Meine Idee wäre gewesen, dass der SL überhaupt nicht würfelt. Er bekommt einfach immer den Erwartungswert als festen Wurf zugeteilt. Die Version mit der hohen Varianze bei der Differenz von vergleichenden Würfeln ist wirklich schwierig in den Griff zu bekommen, was wir (d.h. Purzel und ich) zuletzt bei Cheap and Cheesy gemerkt haben.
Varianz ist bei w6en denke ich kein so großes Problem. Bei 1w6-1w6 liegt gibt es mit 88% ein Ergebnis von -3 bis +3 bei 2w6-2w6 sind es immer noch 68%. Außerdem liegt das Ergebnis von 2w6-2w6 mit knapp 90% im gleichen Bereich wie mit 1w6-1w6 (-5 bis +5). Außerdem kann das mit der Varaianz ja grade erwünscht sein. Wichtige Konflikte fallen eben extremer aus. Das tolle ist das der Erwartungswert aber gleich bleibt, wichtige Konflikte also nicht öfter gewonnen oder verloren werden als unwichtige.
Ich finde das würde auch eine nette, universelle Definition von Wichtigkeit abgegeben (und außerdem wollte ich sowas schon immer mal ausprobieren ;) ).

Ich find die Konstante nicht wirklich schlimm. Gegen das 1w6-1w6 bin ich ja deswegen, weil man nicht unbedingt davon ausgehen kann, dass die Leute zwei unterschiedbare w6 haben
Das sehe ich beides anders. Ich finde eine Konstante schlimm, weil die einzige Konstante die nicht 0 ist irgendwie willkürlich vom Himmel fällt und dann vielleicht irgendwelche Skalierungs- und Normierungsprobleme macht.
Zwei unterschiedliche Würfel sollte jeder haben. Außerdem ist ein"böser" und "guter" Würfel auch nicht so langweilig wie 2w6 addiert. So ein bisschen Stil darf sich auch ein Anfängersystem leisten. (Abstimmung! Abstimmung!  ;D)
« Letzte Änderung: 19.02.2007 | 23:40 von Dr.Boomslang »

Offline Droderont

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Re: [-1- Regeln] Konflikte
« Antwort #6 am: 20.02.2007 | 02:40 »
Abstimmung? Jetzt schon? Wir fangen doch gerade erst an, ein paar lustige Konzepte zu entwickeln!  ;D Zum Thema: "Erst Fantasy dann der Rest": Da würde ich einfach abwarten, wie es sich hier entwickelt. Wenn keiner was zu den anderen beiden Sachen auspackt, wird es automatisch darauf hinauslaufen.

Zur Hauptsache: Mir gefällt die Geschichte mit den Konfliktpunkten ganz ausgezeichnet. Diese Biester haben ein enormes Potential! Mit etwas Geschick kann man damit auch ganz prima Skalierungsprobleme erschlagen.

Man könnte ganz generell festlegen: Konflikt gewinnen = Als erster die Konfliktpunkte auf 0 reduzieren. Statt alle Umstandsmodifikatoren wie sonst oft üblich in die Würfel zu stecken (durch Ändern des Mindestwurfs) kann man nun auch die Konfliktpunkte nach oben/unten ziehen, entweder gleich am Anfang den Basiswert modifizieren oder eine Dynamik während des Konflikts einbauen. Alternativ kann man auch die Anzahl abgezogener Konfliktpunkte pro erfolgreichem Wurf statt auf 1 auf einen höheren Wert ansetzen.

Natürlich muss man das nicht alles nutzen, insbesondere nicht innerhalb eines Spielsystems, sonst wird es verwirrend. Ein paar Beispiele, um die konkreten Möglichkeiten aufzuzeigen:

  • Verfolgungsjagd: Da kann man 1:1 Doms Vorschlag für Kämpfe nehmen - der Verfolger muss die Flüchtenpunkte des Gegners auf 0 bringen, der Flüchtende die Verfolgerpunkte. Die Höhe der jeweiligen Konfliktpunkte ergibt sich aus Befähigung des Betroffenen, gute/schlechte Umstände modifizieren den Würfelwurf. Alternativ kann man die Umstände aber auch direkt in die Anzahl der Konfliktpunkte einbinden, indem der Startwert nach oben/unten korrigiert wird.
  • Unter Zeitdruck ein Schloss knacken: Die Schwierigkeit des Schlosses gibt den Basiswert an, pro Erfolg wird um 1 verringert. Jeder Wurf kostet 1 Zeiteinheit, nach n Zeiteinheiten ist die Wache da. An diesem Beispiel sieht man, dass dadurch auch sehr einfach Konflikte möglich sind, wo der Erfolg im Prinzip garantiert ist.
  • Etwas herstellen: Gegenstand G herzustellen braucht mindestens n Zeiteinheiten und hat Herstellungsschwierigkeit x. Macht n Konfliktpunkte bei Wurfschwierigkeit x. Erhöhen der Schwierigkeit führt zu besserer Qualität, erniedrigen zu geringerer. Fertig ist der klassische Tradeoff zwischen Qualität und Eile.
  • Variation "Auf der Stelle treten/Rückschläge": Alle y>1 Zeiteinheiten erhöhen sich die Konfliktpunkte wieder um 1. Ist auch als Alternative zu "Schwierigkeitsgrad durch Mindestwurf festsetzen" möglich.
  • Skalierung: Alle Attribut- und Konfliktpunktwerte werden auf Werte gleichartiger Wesen normiert (eigene + alle sehr ähnliche Spezies). Die Werte beschreiben also, wie sehr jemand positiv oder negativ vom Durchschnitt abweicht. Treten Wesen gegeneinander an, die weit genug auseinander liegen, gibt es einen Faktor, mit dem die Konfliktpunkte der überlegenen Seite multipliziert werden. Dadurch hat die unterlegene Seite mehr Punkte kleinzukriegen und im Extremfall löscht die überlegene Seite statt 1 gleich 2 oder mehr Punkte.
  • Chaosfaktor: Dom hat geschrieben, er möchte keine Erfolgsgrade wegen des Whiff-Faktors. Man kann aber auch besonders chaotische Umstände dadurch ins Spiel einbringen: Hoher/niedriger Erfolgsgrad -> mehr/weniger Konfliktpunkte auf einmal gelöscht, evtl. auch mit der Variante "Selbstverletzung" durch negative Erfolgsgrade.

Ich wette, es gibt auch Möglichkeiten, mit den Konfliktpunkten Gruppengeschichten aufzulösen statt alles in x Einzelwürfe pro Beteiligtem zu zerlegen. Zu der Sache mit den NSC und ihren Attributen: Da es wohl nur wenige sein werden, kann man Standardgegner evtl. auch DitV-mässig behandeln. Will heissen: Der SL legt sich eine Liste mit fertigen Attributblöcken an und greift sich bei Bedarf etwas heraus. Wäre auch eine Möglichkeit.

Eine Sache noch mit den Werten für gute/normale/schwierige/... Umstände: Meine Alltagsintuition sagt mir, dass wenn jemand mit durchschnittlicher Befähigung unter normalen Umständen etwas (vermutlich durchschnittliches) macht, es im allgemeinen auch klappt - und nicht nur in 50% aller Fälle. Wenn mir in der Hälfte aller Fälle mein Essen missraten würde, fände ich das weniger gut. Ein durchschnittlicher Bergsteiger, der unter normalen Umständen nur die Hälfte aller Berge hinaufkommt, kommt mir seltsam vor.

Anders sieht das aus, wenn etwas unter massivem Stress geschieht, man also ans Limit durch chaotische Umstände, Zeitdruck oder hohen Schwierigkeitsgrad kommt. Mein Gefühl für Erfolgswahrscheinlichkeiten und die Ergebnisse des "2W6 vs. 8/10/12/14"-Systems klaffen also weit auseinander - und ich vermute, das wird den meisten Leuten so gehen.

Offline Dom

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Re: [-1- Regeln] Konflikte
« Antwort #7 am: 20.02.2007 | 23:35 »
Zitat
Eine Sache noch mit den Werten für gute/normale/schwierige/... Umstände: Meine Alltagsintuition sagt mir, dass wenn jemand mit durchschnittlicher Befähigung unter normalen Umständen etwas (vermutlich durchschnittliches) macht, es im allgemeinen auch klappt - und nicht nur in 50% aller Fälle. Wenn mir in der Hälfte aller Fälle mein Essen missraten würde, fände ich das weniger gut. Ein durchschnittlicher Bergsteiger, der unter normalen Umständen nur die Hälfte aller Berge hinaufkommt, kommt mir seltsam vor.
Normale Sachen, die ohne Frage gelingen, sollten ja auch nicht geprobt werden. Es soll ja nicht heißen: Wenn etwas normal ist, ist es normal schwierig. Sondern: Wenn ein Ausgang unklar ist, wird geprobt und das bedeutet, man macht einen Wurf gegen 10. Das "gute Umstände" bedeutet auch nicht, dass die Sache irgendendwie einfach ist, sondern dass man eben ein Seil dabei hat. Schlechte Umstände wären beispielsweise Zeitdruck oder stürmischer Regen. Miese Umstände sind dann Zeitdruck und stürmischer Regen, oder so.

Dom

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Re: [-1- Regeln] Konflikte
« Antwort #8 am: 21.02.2007 | 07:04 »
Doppelpost, naja, egal.

Mir sind noch ein paar Dinge ein/aufgefallen, die ich vielleicht noch als Ergänzung schreiben sollte.

1. Als ich das System oben beschrieben habe, hatte ich schon alle drei Systeme grob im Blick.
a) Fantasy sollte in Richtung ARS gehen. Daher dachte ich bei den langen Konflikten quasi ausschließlich an Kampf, bei den kurzen Konflikten an Fallen, Schlösser, Bestechungen und sportliche Dinge (Klettern, Rennen, ...)
b) Bei der Space Opera hatte ich als langen Konflikt sowas wie "Im Maschinenraum muss der Hyperraum-Antrieb gerettet werden", "Ein Raumschiff-Verfolgungsjagd muss gewonnen werden" oder "Der böse Pnak von Ekwon III muss gefangen genommen werden" im Kopf, also längere, dramatische Szenen. Kurze Konflikte wären dann eben Szenen, die keine zentrale Rolle spielen.
Den Spielstil bei der Space Opera habe ich weniger im Kampf gegen Herausforderungen gesehen; eher beim Erzählen einer spannenden Enterprise-Folge.
c) Bei Horror/Jetztzteit wäre meine Idee, die langen Konflikte einfach wegzulassen, um viele POCs zu vermeiden, damit relativ leicht ein Horror-Feeling rüberkommen kann. Davon habe ich aber selber am aller wenigsten Plan. Hilfe!

2. Ich bin ja eigentlich für 3W6. Das erzeugt größere Wertespannen und ein +1 durch irgendwas macht nicht ganz so viel aus. Gerade wenn man eine längere aufwärts strebende Charakterentwicklung mit kurzen Schritten zwischen den Verbesserungen haben will, ist ein größerer Zahlenraum hilfreich. Denn es wäre ja blöd, schon in Stufe 5 alle wichtigen Werte ausgemaxt zu haben (insbesondere wenn man alle ein bis zwei Spielabende eine Stufe aufsteigt).

3. Um mein letztes Posting noch mal näher zu erläutern. Ich stelle mir einen Prozess, in dem entschieden wird, ob und welche Schwierigkeit angesetzt wird, formalisiert wie folgt vor:
(i) Schafft der Charakter das eh? Nicht würfeln, er schafft es.
(ii) Versagt der Charakter eh? Nicht würfel, er versagt.
(iii) Hat der Charakter äußere Hilfe/Behinderung, die den normalen Verlauf beeinflussen? Nein? Also Probe gegen 10.
(iv) Hilfen/Behinderungen zählen. Überwiegen die Hilfen: 8. Überwiegen die Behinderungen: 12 oder 14. Gleichen sich beide aus: 10.

4. Dass es bei wichtigen Dingen eine größere Varianz gibt, finde ich erstmal eine gute Idee.

5. Wir könnten vielleicht einen Faden aufmachen, wo wir konkret für das Fantasy-System mal die Konflikt-Mechanik bekakeln. Wie gesagt, dies hier sollte möglichst abstrakt sein. Wenn wir aber konkret über Fantasy reden, beeinflusst das mit Sicherheit diesen Thread hier auch.

Dom

Offline Dr.Boomslang

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Re: [-1- Regeln] Konflikte
« Antwort #9 am: 21.02.2007 | 12:52 »
zu 1. Dann meinst du also Wichtigkeit sollte durch eine settingspezifische Definition vorgegeben werden, oder eher frei von Spielern (oder gar vom SL) festgelegt werden? Das durchblicke ich noch nicht so ganz.
Sagen wir also z.B. bei Fantasy sind alle Kämpfe "wichtig" und alles andere "unwichtig" (im Sinne der Machanik), oder kann es auch einen "unwichtigen" Kampf oder ein "wichtiges" Rededuell geben?

2. Über Skalen haben wir ja noch garnicht gesprochen. Natürlich haben die Würfel was damit zu tun, aber da bleibt ja noch etwas Spielraum.
Ich bin wie gesagt immer noch für 2 bzw. 4w6, das würde auch einen Bereich ergeben ähnlich 3w6, den ich auch ganz passend finde (nicht zu grob nicht zu genau bzw. für unwichtiges etwas gröber als für wichtiges).

3. Schwierigkeiten nur in groben Stufen abzurechen wäre auch meine Idee, weil man dann einfach mit Richtlinien wie du sie schilderst arbeiten kann. Allerdings muss man da aufpassen dass man keine Artefakte in der Wahrscheinlichkeitsverteilung erzeugt. Ich habe da noch nicht so richtig drüber nachgedacht, aber gibt dass nicht seltsame Sprünge wenn es bestimmte SG garnicht geben kann?
Außerdem: Warum erst eine Skala noch feiner machen und sie dann nicht voll nutzen?

Offline Dom

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Re: [-1- Regeln] Konflikte
« Antwort #10 am: 21.02.2007 | 13:10 »
Die Skala wird ja genutzt. Wenn jemand eine 4 hat und das zum Würfelergebnis dazugerechnet wird, ist das was anders als wenn jemand eine 3 hat. Die festen Stufen machen die Einschätzung einfacher und ich gehe davon aus, dass sich erfahrene Spieler davon automatisch lösen werden, auch wenn es dann nicht mehr by book ist.

Dom