Pen & Paper - Rollenspiel > BASIS - Projekt
[-1- Regeln] Konflikte
Dom:
Ich habe ja in einem anderen Thread schonmal Konflikte angesprochen, das möchte ich hier fortführen und vertiefen.
Ich sehe grundsätzlich zwei Arten von Konflikten, die man mit drin haben sollte:
1. SC vs. Umwelt.
2. SC vs. (N)SC
Warum will ich die unterscheiden? Ganz einfach: Klassischerweise gibts beides immer und grundsätzlich sollten wir auch beides haben. So brauchen wir z.B. für eine Falle eine spielmechanische Möglichkeit, wie der SC mit der Umwelt interagiert und in einem Kampf, wie er mit der anderen Wesenheiten interagiert. Gerade in den modernen fooorgy Spielen ist es ja oft anders.
Außerdem würde ich gerne noch Konflikte haben die
a) kurz (unwichtig)
b) lang (wichtig)
sind. Damit ergeben sich die vier Kombinationen 1.a), 1.b), 2.a) und 2.b). Kurze Konflikte sollten es dann geben, wenn die Konflikte für das gewünschte Spiel relativ unwichtig sind, lange Konflikte wenn sie wichtig sind. Ganz unwichtige Konflikte werden gar nicht spielmechanisch behandelt, sie werden einfach so entschieden (wer die Entscheidungsgewalt hat, entscheidet die Kompetenz).
Um die Regeln möglichst einfach zu halten, würde ich versuchen, mechanisch 1. und 2. möglichst deckungsgleich zu halten. a) und b) dagegen müssen sich schon unterscheiden, alleine um den Fokus hervorzuheben. Kurze Konflikte werden mit einem Wurf abgehandelt; lange Konflikte in mehreren Konfliktrunden.
Je nachdem, was für welchen Spilstil jetzt wichtig ist, sind andere Konflikte lang oder kurz. So wären in einem Dungeoncrawl sicherlich die Kämpfe lang und evtl. auch noch sowas wie Fallen entschärfen. Bei einem Stimmungsspiel gäbe es vielleicht als Höhepunkt mal einen langen Konflikt; ansonsten aber eher kurze Konflikte.
Als Spielmechanik wurde bisher 2W6+Attribut > "fester Wert" vorgeschlagen; dann wollen wir das doch mal damit versuchen.
Kurze Beschreibung meiner (straightforward)-Idee. Ich gehe mal von Anfängercharakteren mit Attributswerten so um 3 aus.
1. Der SL bestimmt den festen Wert. Dabei gilt: 8=gute Umstände, 10=normal, 12=miese Umstände, 14=besonders miese Umstände
2. Sowohl NSC als auch SC haben dieselben Attribute. Für alle beteiligten Charaktere wird gewürfelt, der bessere gewinnt. Der SL bekommt, statt zu würfeln, pauschal 7 Punkte. (Das vereinfacht die Arbeit für den SL, gerade wenn auf seiner Seite mehrere NSCs im Konflikt sind.)
a) Ein Wurf entscheidet darüber, ob der Spieler den Konflikt gewinnt. Bei Gleichstand ist unentschieden, der Wurf muss wiederholt werden.
b) Auch hier gilt: Der SL hat 7 Punkte statt eines Wurfes oder einen festen Wert, wenn sein "Teilnehmer" die Umwelt ist. Alle Konfliktteilnehmer haben eine gewisse Menge an Konfliktpunkten. Ein Attributswurf wird zur Initiative-Bestimmung genutzt. Dann wird der Konflikt in Runden abgehandelt (absteigend nach Initiative innerhalb einer Runde), wobei jeder einen Attributswurf macht (ANGRIFF) und einen anderen Konfliktteilnehmer bestimmt. Der andere verteidigt sich mit einem (evtl. anderen) Attributswurf (VERTEIDIGUNG). Gegen mehrere Gegner ist die Verteidigung um 1 pro zusätzlichem Gegner erschwert.
Ist ANGRIFF=VERTEIDIGUNG, so wird der Wurf wiederholt. Ist ANGRIFF>VERTEIDIGUNG, so verliert der Verteidiger 1 Konfliktpunkt. Dies kann durch Ausrüstung auf Seiten des Angreifers und des Verteidigers noch modifiziert werden. Dabei erzählt der Spieler des Angreifers, auf welche Weise er die Konfliktpunkte niedermacht.
Noch was zur Ergänzung:
- Ich möchte nicht auf die Anzahl der Punkte zurückgreifen, die der Angreifer besser ist als der Verteidiger. Das gibt -- vor allem wenn beide Seiten würfeln -- evtl. ne sehr hohe Varianz (d.h. hoher Whiff-Factor).
- Der SL würfelt nicht. Er hat mMn genug damit zu tun, alles zu koordinieren.
- Die Konfliktpunkte können wir regenerierend machen (mit beliebigen Geschwindigkeiten) oder gar nicht regenerierend. Es könnte auch Ausrüstung geben, die die Konfliktpunkte regenerieren. Das ermöglicht, aufeinanderfolgende Konflikte voneinander abhängig zu machen. Man müsste sich evtl. auch noch was für Konfliktpunktverluste durch kurze Konflikte ausdenken.
- Damit kann man sicherlich nicht alle Spielstile abbilden, klar. Aber ich denke, für unsere Zwecke ist das voll ausreichend.
- Durch Ausrüstung und Sonderfertigkeiten kann man ne Menge Crunch reinbringen. Dabei sollten sich die spielmechanischen Auswirkungen voneinander unterscheiden: Ausrüstung sollte vielleicht starre Boni/Mali auf die Konfliktpunkte geben, Sonderfertigkeiten vielleicht zusätzliche Würfel/nachwürfeln oder "abgefahrene Dinge".
- Was genau lang und was kurz ist, müssen wir entscheiden, wenn wir die Regeln für die drei Teile ableiten und das entsprechend beschreiben.
Dom
oliof:
Warum der Spezialfall bai Gleichstand? Kann man nicht einfach einen Spezialfall weglassen und sagen, dass ANGRIFF > VERTEIDIGUNG wirkt, und alles andere eben nicht?
Dom:
Ich wollte verhindern, dass der Verteidiger grundsätzlich bei gleichen Werten einen Vorteil hat. Ist sicherlich geschmackssache.
EDIT: Macht aber sogar Sinn, wenn du einfach einen Vergleich hast, bei dem es keinen wirklichen Angreifer gibt (z.B. ein Wettlauf oder ein Gitarrenspiel-Wettbewerb).
Was mir mit zwei Wochen Abstand noch auffällt: Wenn ein NSC als reines Hindernis irgendwie eingebaut wird (z.B. die Räuber am Wegesrand), ist es natürlich nicht nötig, für diese alle Attribute festzulegen. Dann reicht, wie bei einem Konflikt gegen die Umwelt, nur ein einziger Schwierigkeitswert, der überwunden werden muss.
Dom
Dr.Boomslang:
Wenn die Konflikttypen 1 und 2 mechanisch deckungsgleich sein sollen, was ist dann der Unterschied? Ich finde die ganzen Argumente von wegen klassisch und "das war schon immer so" nicht besonder erhellend.
Ich sage also es soll egal sein ob ein Konflikt gegen die Umwelt oder gegen irgendwas anderes stattfindet.
Das was ich auch aber für eine interessante Sache halte ist allerdings ob ein Konflikt wichtig oder unwichtig sein soll. Die Frage ist hierbei wie das festgelegt werden soll. Am einfachsten und wohl auch besten wäre es wenn ein Spieler dies einfach aussuchen könnte. Wir sollten aber darauf achten, dass auch tatsächlich garantiert wird, dass Spieler nicht z.B. durch taktische Erwägungen gezwungen werden einen ihnen eigentlich eher unwichtigen Konflikt wie einen wichtigen zu behandeln (wie es z.B. bei TSOY mit BdtP sein kann), oder umgekehrt. Hier stellt sich aber auch wieder die Frage wie sich wichtig und unwichtig eigentlich definiert und wie viele Vorgaben das Regelwerk selbst diesbezüglich macht (z.B. sagt TSOY der Charaktertod ist immer "wichtig").
Ist Wichtigkeit eine reine Frage der Darstellung? Hat Wichtigkeit Einfluss auf die Wahrscheinlichkeiten (das wird wohl auf jeden Fall so sein, da man ja öfter Würfelt)? Auf was soll es sonst Einfluss haben?
Dann haben wir noch die Frage nach dem Ablauf einer Probe.
Würfelt der SL selbst auch? Ich würde sagen bei unwichtigen Konflikten würfelt der SL nie, bei wichtigen immer, egal ob Typ 1 oder 2 (d.h. die unterscheiden sich mechanisch einfach nicht). Spieler hingegen würfeln immer, wenn der SL es fordert oder der Spieler es selbst möchte.
Das würde dazu führen das wichtige Konflikte einfach eine höhere Varianz, sprich extremere Ergebnisse haben, was ich eine sehr schöne Idee finde (ich denke schon lange darüber nach wie man Varianz sinnvoll in einem System einbauen kann). Der Unterschied der Würfe bzw. des Schwierigkeitsgrades (SG) und des Wurfes müssten dann aber eine Bedeutung haben (was ich sowieso sinnvoller finde).
Außerdem plädiere ich weiterhin für ein Erwartungswert-0-System. Das würde vermeiden unschöne konstante Werte zu addieren wenn der SL nicht würfelt.
Wenn man partout nicht 1w6-1w6 rechnen möchte kann man ja von 2 unterscheidbaren w6 den mit dem niedrigsten Wert auswählen, der dann je nach Art des Würfels positiv oder negativ zählt. Ein Pasch wäre dabei gleich 0. Das ergibt die exakt gleiche Wahrscheinlichkeitsverteilung wie 1w6-1w6, aber man muss nicht subtrahieren (die Variante kam im FERA auf, ich weiß leider grade nicht von wem).
Noch eine Idee zum Balancing. Da wir ja ein Herausforderungs orientiertes Konfliktsystem haben wollen, sollten Konflikte vor allem transparent und gerecht sein, also mit möglichst wenig SL-Willkür. Man könnte irgend eine Form der Ressourcenbeschränkung verwenden, aber nichts mit Budgets, das finde ich zu wenig flexibel (insbesondere für ein eher klassisches Abenteuererlebnis).
Im Sinne der Transparenz fände ich es eine ganz nette Idee wenn der SL irgendwelche verbindlichen Richtlinien zum Festlegen von SGen hätte. Der SL könnte z.B. sowas wie Gefahrenzonen ansagen, an denen sich SG von Fallen o.ä. orientieren, aber das ist erstmal sone wilde Idee und vielleicht einen eigenen Thread wert.
Dom:
--- Zitat von: Dr.Boomslang am 19.02.2007 | 21:31 ---Wenn die Konflikttypen 1 und 2 mechanisch deckungsgleich sein sollen, was ist dann der Unterschied? Ich finde die ganzen Argumente von wegen klassisch und "das war schon immer so" nicht besonder erhellend.
Ich sage also es soll egal sein ob ein Konflikt gegen die Umwelt oder gegen irgendwas anderes stattfindet.
--- Ende Zitat ---
Hm, naja ist es im Prinzip auch. Wo es sich nach meinem Vorschlag unterscheidet: NSCs haben "ganz normale" Attribute, wie auch SCs. Aus diesen kann man dann die Widerstandswerte ableiten, die der SL bei Konflikten gegen die Umwelt nach irgendwelchen Richtlinien festlegt. Das SCs und NSCs/Monster im Prinzip gleich behandelt werden, halte ich für einfach verständlich, einfacher, als eine Spezialbehandlung.
--- Zitat von: Dr.Boomslang am 19.02.2007 | 21:31 ---Das was ich auch aber für eine interessante Sache halte ist allerdings ob ein Konflikt wichtig oder unwichtig sein soll.
(...)
Da wir ja ein Herausforderungs orientiertes Konfliktsystem haben wollen,
--- Ende Zitat ---
Ja, klar. Diese Fragen wollte ich hier aber erstmal raushalten. Der Plan ist ja insgesamt drei Rollenspiele zu machen und mehr oder weniger gleich laufende Regeln zu haben. Bei SF kann man vielleicht noch mal über Herausforderungsorientierung reden, bei Horror mMn nicht ernsthaft. Da brauchen wir erstmal auch Hintergründe bzw. Ansätze. Und auch die Wichtigkeit wird ja kaum über einen Kamm zu scheren sein...
--- Zitat von: Dr.Boomslang am 19.02.2007 | 21:31 ---Dann haben wir noch die Frage nach dem Ablauf einer Probe.
Würfelt der SL selbst auch?
--- Ende Zitat ---
Meine Idee wäre gewesen, dass der SL überhaupt nicht würfelt. Er bekommt einfach immer den Erwartungswert als festen Wurf zugeteilt. Die Version mit der hohen Varianze bei der Differenz von vergleichenden Würfeln ist wirklich schwierig in den Griff zu bekommen, was wir (d.h. Purzel und ich) zuletzt bei Cheap and Cheesy gemerkt haben.
--- Zitat von: Dr.Boomslang am 19.02.2007 | 21:31 ---Außerdem plädiere ich weiterhin für ein Erwartungswert-0-System. Das würde vermeiden unschöne konstante Werte zu addieren wenn der SL nicht würfelt.
Wenn man partout nicht 1w6-1w6 rechnen möchte kann man ja von 2 unterscheidbaren w6 den mit dem niedrigsten Wert auswählen, der dann je nach Art des Würfels positiv oder negativ zählt. Ein Pasch wäre dabei gleich 0. Das ergibt die exakt gleiche Wahrscheinlichkeitsverteilung wie 1w6-1w6, aber man muss nicht subtrahieren (die Variante kam im FERA auf, ich weiß leider grade nicht von wem).
--- Ende Zitat ---
Ich find die Konstante nicht wirklich schlimm. Gegen das 1w6-1w6 bin ich ja deswegen, weil man nicht unbedingt davon ausgehen kann, dass die Leute zwei unterschiedbare w6 haben, nicht wegen der Subtraktion. Wenn man das ein paar mal macht, sieht man die Differenz auf einen Blick.
--- Zitat von: Dr.Boomslang am 19.02.2007 | 21:31 ---Im Sinne der Transparenz fände ich es eine ganz nette Idee wenn der SL irgendwelche verbindlichen Richtlinien zum Festlegen von SGen hätte. Der SL könnte z.B. sowas wie Gefahrenzonen ansagen, an denen sich SG von Fallen o.ä. orientieren, aber das ist erstmal sone wilde Idee und vielleicht einen eigenen Thread wert.
--- Ende Zitat ---
Ja, sowas denke ich auch. Aber das sollte man auf die einzelnen Spiele bezogen diskutieren.
Dom
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln