wow, auch du 1of3?! Das hätte ich als ... vorletztes erwartet. Jetzt bin ich verwirrt. Das ist das Grofafo hier oder?
aber auf mich wirken diese Texte öfters so. Gezwungen wissenschaftlich, wie ein entrückter Professor aber im Detail teilweise hahnebüchene Sätze.
warum sollte es keine Beispiele geben? Gut, mit reinem Text wäre das sehr mühselig aber einen Tonmitschnitt mit nachträglicher Kommentierung kann ich mir gut vorstellen (und würde mir das auch anhören) "und an dieser Stelle telegraphierte mit der Spieler folgendes...". Stört ja keinen beim Spielen so ein Tonband. Wie bei einem DVD-Extra mit Regisseur Kommentar

. Dazu im Netz das dazugehörige Framework.
Norbert schrieb:
Das finde ich wirklich am schlimmsten. Hast du deine Spieler direkt gefragt, also nicht über den Umweg ihres Charakters? "Was wollt ihr im Abenteuer haben?" "Was findet ihr cool?" Ich kann mir gar nicht vorstellen, dass diese Frage nicht beantwortet wird, auch wenn's a bisserl dauert. Hat bei mir immer geklappt.
Bei Horror wäre das ja noch einfach festzulegen.
Aber wir reden wir von Spielern, die DSA mitunter Quote:"aus Gewohnheit" spielen. Sie sind es gewöhnt alles zu sehen und nichts zu kriegen. Sie stagnieren auf einem Level der ihnen unbewiesen am meissten Spass macht bei geringstem Aufwand. Weiterentwicklung ist da leider kein Kriterium. Obwohl, das ist vermutlich unfair, sagen wir es besteht keine Bereitschaft etwas aufzugeben um etwas anderes anzufangen (und sei's eben sich darum zu kümmern, was einem wirklich am Spielen liegt), und da immer mehr und mehr Freizeit eben nicht geht ist der Zeitplan voll. Pech, da muss die Orientierung eben auf der Strecke bleiben

. Ein großer Teil der Energie fliesst in den DSA Hintergrund, und auf welchem Element soll das bitte beruhen (es ist ja ausserdem bis jetzt noch nicht klar, ob die Behauptungen des Artikels überhaupt so korrekt sind)?
Mir würde die Frage aber auch schwer fallen.
@was ich meinte: gut, vergessen wir die Diskussion nach meiner Aussage und ich sags anders. Was ich meinte waren zwei Dinge:
1. Ich kann mir gut vorstellen das die Schemas in meiner Runde weitestgehend aus denselben Elementen bestehen (das Beispiel im Artikel triffts ganz gut) und so flexibel sind, daß es sehr oft in genau einem Schema unterzubringen ist das ich zeichne.
Zudem sind verschiedene Variablen für ein Element (das sagenhafte Schwert, das eigene Leben usw.) kein großes Kriterium wenn man eine Kampagne mit denselben Leuten und Charakteren spielt.
In der Praxis hiesse das, ich schaue auf mein Diagramm, "oh, das wertvolle Objekt neben der Gefahr wieder... mmh, dem Mitspieler war seine Rüstung wichtig, ach scheisse, das hatten wir schon". Ich kann mir ja nicht immer neue Definition für z.b. Suspense aus der Nase ziehen, was mich zu 2. führt:
2.Ich finde, es ziemlich schwer mir Definitionen für Abstrakte Elemente auszudenken, die dem Schema der Artikel folgen weil sie eben darauf ausgelegt sind die Dinge in ihre grundlegendsten Komponenten zu zerlegen. Anhand eines Beispiels hab ich ja schon gezeigt, daß man nicht einfach jede Xbeliebige Definiton formulieren und erwarten kann ,daß der Abend damit spassig wird. Das wars. (die Verwirrung kam wirklich nur durch die Reaktion, in der du dann gezeigt hast, wie man mit der von Dobson gegebenen Beispieldefinition variablen festgelegt, was ja so ziemlich nichts mit Punkt2. zu tun hatte. Ausserdem weiss ich das ja).
Ich werde das mal ausprobieren aber da ich schon Modelle ausprobiert habe kann ich mir auch so ein Bild von den Auswirkungen eines Solchen in unserer 10jährigen Runde machen ohne es im Spiel zu sehen, weil man eben zeitlich nicht jedes Modell ausprobieren kann, muss man auch Abstriche machen.
Mich würde aber noch interessieren wie sich der Autor vorstellt das Framework auszubauen, vor allem über eine längere Kampagne, das wird mehrmals erwähnt aber nicht wirklich behandelt.