Autor Thema: [GURPS DF/Enchantment] Das Herstellen von magischen Gegenständen ermöglichen...  (Gelesen 1578 mal)

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Offline Waldgeist

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Für meine aktuelle DF Kampagne wäre es nicht schädlich, wenn die Charaktere selbst magische Gegenstände herstellen könnten. Ich bin drauf und dran, dies zu erlauben. Ich mag das Standardmagiesystem zum Enchantment, allerdings stört mich die lange Zeit, die dies braucht. Einfache Abkürzungen würden aber das Preisgefüge stören. Deswegen hier meine Idee:

Slow and Sure Enchantment:
Ein Charakter kann bis zu <Magery level> Energiepunkte pro Tag in die Verzauberung einfließen lassen. Jeder Energiepunkt über den ersten hinaus erfordert aber den Einsatz teurer Materialien, die bei dem Prozess verbraucht werden (ihre Energie wird auf den Gegenstand übertragen, etc. pp.). Außerdem muss nicht kontinuierlich am gleichen Projekt gearbeitet werden. Weiterhin können die Verzauberer wechseln. Die Macht des Gegenstands bestimmt sich dann aus dem Fertigkeitswert des schlechtesten Verzauberers (Leiter eines Zirkels). Die Macht des Gegenstands kann vor Fertigstellung nachträglich verbessert werden, indem die Energie schlechterer Verzauberer durch die Energie besserer Verzauberer ersetzt wird.

Eure Meinung? Ideen? Andere Vorschläge?
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Offline Thot

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Naja, das wird dazu führen, dass Hinz und Kunz in Deiner Spielwelt magische Gegenstände herstellen.

Es sei denn... wenn es eine seltene "Andere Version" des Zaubers "Enchantment" wäre, die auf dem normalen Enchantment aufbaut und nur wenigen (wie den SC) bekannt ist. :)

Offline Waldgeist

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Naja, das wird dazu führen, dass Hinz und Kunz in Deiner Spielwelt magische Gegenstände herstellen.

Ja? Warum? Enchantment wird nicht leichter zu lernen und Geld gibt es nur für abgeschlossene Projekte. Teure Materialien müssen im Voraus erstanden werden.

Kannst du mir deinen Gedankengang erklären?
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Offline Thot

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Selbst wenn die Kosten für das Endprodukt im Grunde gleich bleiben, bedeutet eine kürzere Herstellungszeit, dass es sich viel eher lohnt, Bestellungen aufzugeben, weil man schneller geliefert bekommt. In Deinem Beispiel wäre das erste, was sich diverse Monarchen bestellen würden, ein Halt-Aging-Amulett: 10.000 Energiepunkte, wenn das Königreich nur zehn Zauberer mit M3 und Enchant hat, dann ist das in einem Jahr fertig... also erst eins für seine Königin, dann eins für sich... da wäre der Preis egal. Von einfacheren sonstigen Verzauberungen ganz zu schweigen.

Eine separat zu lernende Version "Master Enchant", mir Prerequisite Enchant könnte die Eigenschaften haben, die Du Dir wünschst, aber extrem wenig bekannt sein, und hätte den Vorteil, dass die Verbreitung separat kontrolliert werden kann.

Offline Waldgeist

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Selbst wenn die Kosten für das Endprodukt im Grunde gleich bleiben, bedeutet eine kürzere Herstellungszeit, dass es sich viel eher lohnt, Bestellungen aufzugeben, weil man schneller geliefert bekommt. In Deinem Beispiel wäre das erste, was sich diverse Monarchen bestellen würden, ein Halt-Aging-Amulett: 10.000 Energiepunkte, wenn das Königreich nur zehn Zauberer mit M3 und Enchant hat, dann ist das in einem Jahr fertig... also erst eins für seine Königin, dann eins für sich... da wäre der Preis egal. Von einfacheren sonstigen Verzauberungen ganz zu schweigen.

Eine separat zu lernende Version "Master Enchant", mir Prerequisite Enchant könnte die Eigenschaften haben, die Du Dir wünschst, aber extrem wenig bekannt sein, und hätte den Vorteil, dass die Verbreitung separat kontrolliert werden kann.

Jetzt verstehe ich. Danke für die Hinweise!
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