Autor Thema: [WH40k] SM-Armeediskussion  (Gelesen 17164 mal)

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Offline Fat Duck

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #25 am: 15.07.2008 | 11:40 »
Naja, soviele Einheiten mit Energiewaffen gibs jetzt auch nicht, dass man die nicht mit ner geschickten (Schock-)Aufstellung umgehen kann.
Ich sehe das Problem der Termis eher darin, dass sie kaum ein wirklich effektives Einsatzziel haben. Um damit Flankeneinheiten oder Unterstützungseinheiten zu kloppen, sind sie zu teuer (das können Sturmtrupps auch), ins Herz der Armee kann man sie auch net stellen, was eigentlich notwendig wäre um ihre Punkte wieder hereinzuholen, weil dann meist selbst geschlachtet werden. Und Missionsziele können sie ja jetzt auch nicht mehr einnehmen.
Die einzige effektive Einsatzmöglichkeit, die sich bei mir bisher wirklich bewährt hat, sind Sturmtermis im Landraider gegen CSM oder Necrons. Interessant könnte es noch sein, ne normale Terminatoreneinheit auf ne riesige Gantenhorde zu werfen, das könnten sie ne Weile lang aushalten und bei so großen Einheiten kann man das Bewegungsfeld des Tyraspielers ganz gut einschränken, aber das hab ich mich noch nie getraut.
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Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #26 am: 15.07.2008 | 11:55 »
ne normale Terminatoreneinheit auf ne riesige Gantenhorde zu werfen, das könnten sie ne Weile lang aushalten und bei so großen Einheiten kann man das Bewegungsfeld des Tyraspielers ganz gut einschränken, aber das hab ich mich noch nie getraut.

da fällt keiner drauf rein. Die Tyras stellen dann noch eben mal nen Carnifex ab und der macht auch den Termis Kleinholz. Die Ganten rennen weiter  ::)
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Offline Timo

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #27 am: 15.07.2008 | 11:57 »
Es ist fast immer besser in deinem Zug Ganten anzugreifen, wenn du in Nahkampfreichweite bist, ansonsten greifen sie dich in deinem Zug an und je nach Gantenart bekommst du dann ordentlich Treffer ab.

Bsp: 12er Trupp Hormaganten:
du greifst an=24 Attacken auf dich drauf
er greift an=36 Attacken auf dich drauf

noch krasser die normalen Ganten(12er Trupp Stachelfaustganten):
du greifst an=12 Attacken auf dich drauf
er greift an=12 Schuss und 24 Nahkampfattacken, bei Neuralfressern sogar 24 Schuss und 24 Nahkampfattacken


edit:
Carnifexe sind eine Nahkampflachnummer, da hat kein fähiger Spieler Angst vor. Übler sind die 08/15 Beschussfexe und der Schrecken jedes Termiesqads ist der geflügelte Doppelneuralfresser Schwarmtyrant.
« Letzte Änderung: 15.07.2008 | 11:59 von ChaosAptom »
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Offline Fat Duck

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #28 am: 15.07.2008 | 12:06 »
da fällt keiner drauf rein. Die Tyras stellen dann noch eben mal nen Carnifex ab und der macht auch den Termis Kleinholz. Die Ganten rennen weiter  ::)

Deshalb hab ich mich das bisher auch net getraut, ich hab ja selber Tyras. ;D

@Chaos Aptom:
Stimmt, Carnifexe sind eher Fernkämpfer. Mit Doppelneuro sind sie die besseren Cybots. :)
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Offline Smendrik

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #29 am: 15.07.2008 | 12:22 »
Ziel der Termis ist es auch nicht sofort in den Nahkampf zu gehen. Bei acht Sturmboltern und zwei Sturmkanonen je Trupp liegt erstmal eine Menge Blei in der Luft und löscht mal ziemlich sicher aus was in den Nahkampf kommen könnte.

Hab bisher aber auch fast ausschließlich gegen Tau und Imperiale Armee gespielt bisher.

@joe: Deckung suchen könnnen laut dem Regelbuch alle. Nachdem Termis nicht vorstürmen können, werden sie wohl auch nicht rennen können, aber das steht ja dann erst im neuen Codex drin, also bis Oktober können sie's ;)
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Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #30 am: 16.07.2008 | 10:21 »
Ok damit sieht meine Liste (ohne Details) mal so aus:

1. HQ: Großmarschall mit 9 Terminatoren (+2 Sturmkanonen) (angeschlossenen Ordenspriester muss ich noch auf dem Speicher suchen ::) )
2. HQ: Ordenspriester mit Sprungmodul
HQ, das immer mitkommt: Champion des Imperators

1. Elite: Ehrwürdiger Cybot mit Sturmkanone, Nahkampfwaffe und schw. Flammenwerfer
2. Elite: Hellfire Cybot mit Laserkanone und Raketenwerfer
3. Elite: 8 Schwertbrüder m Crux Terminatus, Parierschilden, 1* Energieklauen

1. Sturm: Sturmtrupp mit 8 Paladinen + 1* Energiefaust, 1* Flammenwerfer
2. Sturm: 1-3 Landspeeder (damit ließe sich auch eine weitere Sturmeinheit füllen, leider nicht mit BTR Farbschema)

3 Standardeinheiten á 10 Paladine mit Boltern
3 Standardeinheiten á 8, 7, 5 Paladinen mit Nahkampfwaffe und Boltpistole
Variabel zu verteilen: 5 E-Waffen, 3 E-Fäuste, 3 Plasmakanonen, 1 Schw. Bolter, 3 Plasmawerfer, 1 Melter, 2 Flammenwerfer  --> hier muss ich austesten, was am besten kommt. Letzte Edition waren die Plasmawerfer mies, diese Edition wieder ganz gut... mal sehen. Zur Not alles auf Nahkampf
Rhinos sind quasi für alle da, nur mit unterschiedlichen Ordensschemata
In Summe kann ich auch 10 Neophyten (Scouts) verteilen
Razorback für den Nahkampftrupp mit 5 Paladinen, die dann vom Champion des Imperators begleitet werden (evtl kommt der nun aber zu den Schwertbrüdern)

1. Unterstützung: Vindicator
2. Unterstützung: Land Raider (Sobald ich da das Hurricane Boltersystem hab, ist das ein Crusader. Land Raider reißen irgendwie nix)
3. Unterstützung: Predator Annihilator
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Offline Felixino

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #31 am: 25.07.2008 | 19:03 »
Der Crusader dafür um so mehr: An sich wäre es dann vlt. auch ne Überlegung wert den HQ Trupp etwas kleiner zu gestalten, dass du 8 Termies schön auf dem Schlachtfeld rum schieben kannst.

Dann wäre noch die Frage, ob du die Cybots nicht optional mit drop pods aus stattest - grade bei großen Schlachtfeldern wirken sich die begrenzten Bewegungsmöglichkeiten eiens Cybots doch schon mal aus.
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Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #32 am: 28.07.2008 | 14:55 »
ich muss mal checken ob man mit Kreuzzugsiegeln auch in den Nahkampf kommen kann. Wenn ja würde ich so ziemlich alles in Drop Pods absetzen.

Auch Termis würde ich jetzt fast immer schocken lassen. Dann kann man sich zwar nicht so sehr auf den Zeitpunkt verlassen, aber mit meinen BT kann ich eh kaum Missionsziele halten (weil ich ja bei Beschuß nicht stehenbleibe)
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Offline Felixino

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #33 am: 6.08.2008 | 07:47 »
Was machen Kreuzzugssiegeln?

Und ansonsten: Ich halte von normalen Termies nicht so viel, einfach weil Sturmbolter im Beschuss generell nicht und Ini 1 gegen die meisten Nahkampfheinis (Banshees, Ogryns und Co) nicht so viel bringt - aber ich denk die sind auch aus Fluffgründen drinn oder?
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Offline Smendrik

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #34 am: 6.08.2008 | 08:03 »
Der Trupp darf sich immer mit 3W6 Zoll zürickziehen glaub ich :)
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Offline Felixino

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #35 am: 6.08.2008 | 08:06 »
Der Trupp darf sich immer mit 3W6 Zoll zürickziehen glaub ich :)

bezieht sich das auf die Siegel?
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Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #36 am: 6.08.2008 | 13:14 »
Mit Kreuzzusiegeln kann man nur den w6 Wurf zum Vorrücken bei der Sonderregel der BTs wiederholen (Moraltest bei Verlusten durch Beschuss, bei gewonnenem MT W6 Zoll vorrücken ind Richtung nächster Feindeinheit)
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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #37 am: 6.08.2008 | 13:17 »
Und wieso machste den Termi-HQ-Trupp? ist doch eigentlich nur Punktefresser, oder?
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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #38 am: 6.08.2008 | 13:19 »
Und wieso machste den Termi-HQ-Trupp? ist doch eigentlich nur Punktefresser, oder?

joup. einfach des Fluffs wegen weil ich die halt habe und bei der ebay Auktion schon ein Captain mit Termirüstung dabei war
Einen Trupp in Servo Rüstung müsste ich erstmal komplett neu anmalen :D
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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #39 am: 6.08.2008 | 13:20 »
Hm, ich habe mir deshalb seinerzeit nen 10er Veteranentrupp gebastelt, die gehen auch problemlos als HQ-Trupp durch.
Wirklich Reizvoll fände ich es, könnte man Sturmtermis als HQ-Trupp nehmen  >;D
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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #40 am: 6.08.2008 | 13:21 »
Hm, ich habe mir deshalb seinerzeit nen 10er Veteranentrupp gebastelt, die gehen auch problemlos als HQ-Trupp durch.
Wirklich Reizvoll fände ich es, könnte man Sturmtermis als HQ-Trupp nehmen  >;D

hm... hast eigentlich recht. Die Schwertbrüder hab ich ja und dann könnte ich vllt noch einen Cybot mit reinnehmen, weil ja dann die Elite-auswahl frei ist :)
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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #41 am: 6.08.2008 | 13:24 »
Jo! Vor allem machen Servo-HQ-Trupps mit Rasendem Angriff und Chaplain wirklich Spaß - wenn sie etwa in Eldar/Tyraniden/Imperiale/Necrons/Orks/... reinrennen, weil dann im Maxfall 40 Attacken mit Ini und Stärke 5, von denen du die versauten Trefferwürfe noch wiederholen kannst.

Besser ist nur noch ein Chaplain in nem Sturmtermitrupp mit Rasendem Angriff und E-Klauen  8)
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Offline Edorian

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #42 am: 12.12.2008 | 22:21 »
*sich umsieht und den Staub wegpustet*
Da mir der neue Codex Dosen vorliegt, würde ich in diesem Thread eine Bewertung der Armee betreiben wollen, als "kleine" Tactica gewissermassen. Wenn daran Interesse besteht, natürlich. Schlimmstenfalls mach ich einfach einen neuen Faden klar  ~;D
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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #43 am: 13.12.2008 | 12:22 »
Ach an sich passt das heri schon - dachtest du an eine bestimmte Armee oder an den neuen Codex im allgemeinen? Leider habe ich zur Zeit keine SPielpraxis werde das aber um Weihnacnhten rum wieder nachholen.
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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #44 am: 15.12.2008 | 09:44 »
ich hab meine Marines seit monaten oder fast nem Jahr nicht mehr gespielt und mir auch den neuen Codex noch nicht geholt  ::)
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Offline Edorian

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #45 am: 15.12.2008 | 18:42 »
Dann hoffe ich einfach mal das Beste  :d

Armeebetrachtung Space Marines

Zuallererst sei gesagt, dass ich hier (zumindest vorerst?) aus der Perspektive des Gegners/ Theoretikers schreibe. Ob ich mich je überwinden werde, selbst Dosen zu spielen? Keine Ahnung… Wohl eher nicht, dafür sind mir die Underdogs (IA) zu lieb.

Ich gehe nur die normale Liste ohne die supispeziellen Ubar Helden durch. All die speziellen Charaktere wirken sich teilweise wie Hulle auf die Armee aus, was die jeweiligen Einträge erneut durchwirbelt in ihrer Wertigkeit. Wie üblich werde ich 1 bis 5 Sterne (*) vergeben.
* = Um Himmels Willen! Nein!
** = Für die kuschelige Flauschliste, aber sonst?!
*** = Gut, aber nicht überwältigend
**** = Okay, jetzt wird’s interessant…
***** = GWs neuer Liebling (wobei, ist das SMs nicht redundant?)

Die Betrachtung wäre in meinen Augen nicht komplett, ohne den Codex an sich kurz abzuarbeiten. Zuerst der Hintergrund, mit dem ich meine ganz persönlichen… sagen wir, Schwierigkeiten habe… Dann folgen die einzelnen Auswahlen mit erneutem Hintergrund. Darauf folgt eine halbe Rüstkammer, da hier bereits auf andere Seiten verwiesen wird. Wozu macht man dann überhaupt eine Rüstkammer??? Egal, es schließt sich eine etwas längere Miniaturwerbung an, die auch etliche mehr oder weniger gelungene Farbschemata aus dem Zufallsgenerator beinhaltet. Zum Schluss gibt es dann endlich die Liste an sich.
Viele haben sich bereits früh über das Layout beschwert und ich kann mich dem guten Gewissens anschließen. Wenn man schon   ~ 135 Seiten bedruckt, könnte man wenigstens einen Index einfügen. Weiterhin könnte man die Ausrüstung gebündelt an einem Ort erklären. An dieser Stelle könnte ich noch fröhlich einige Stunden länger über die „neuen“ Marines fluchen, aber belassen wir es dabei, dass sie mittlerweile mehr als alles können, zehn von ihnen bereits ein System umkrempeln könnten und ein kompletter Orden an einem Punkt wahrscheinlich das Universum zum Kollaps bringen würde. Oh, und seit neuestem dürfen Marines alles exekutieren, was ihnen nicht sofort die Füße küsst…

Nach kurzem Überlegen scheint es mir sinnvoll, die allgemeinen Sonderregeln der SMs zu erläutern:
-   Die keine Furcht kennen: jemand war wohl der Meinung, dass die Regel zu schwach war… Jetzt sammeln sich evtl. geflohene Marines automatisch und können direkt wieder voll agieren. Aufreiben lassen sie sich auch nicht, im Falle eines Nahkampfes gilt „Kein Rückzug“, d.h. im Falle eines verlorenen Nahkampfes erleiden sie anstelle von MW- Modifikationen zusätzliche Wunden.
-   Kampftaktiken: Solange sie nicht furchtlos sind, können Marines Moraltests verpatzen, wenn sie denn möchten.
-   Kampftrupps: Nahezu alle Auswahlen dürfen sich bei einer Truppstärke von 10 aufteilen und fortan als separate Fünfertrupps kämpfen. Das ermöglicht z.B. die Nutzung eines Razorback für einen Standardtrupp.
-   Keine wirkliche Regel, aber dennoch erwähnenswert: jedes Modell erhält standardmäßig einen Bolter, eine Boltpistole und Frag-/ Sprenggranaten sowie, im Falle von Trupps, einen Sergeant.


Das HQ

Der Ordenmeister: ****
Für 125 Punkte bekommen wir einen robusten Anführer mit einigen netten Ausrüstungsoptionen und einem einmaligen Orbitalschlag in der Kategorie besseres Demolishergeschütz. Dank der bereits reichlichen Grundausstattung (immerhin gibt’s einen 4+ ReW gratis) kann man zwar zusätzliches Equipment wählen, aber wirklich wichtig ist dies nicht unbedingt. Er kann, wie erwartet, sehr flexibel ausgestattet werden (Bike, Sprungmodul). Nebenbei schaltet ein Ordensmeister zusätzlich (dieses Wort werde ich wohl noch häufiger nutzen) einen Ehrengardetrupp frei.

Der Ehrengardetrupp: **
Wir haben es hier mit einem potentiellen Nahkampftrupp zu tun, der harte Rüstungen, serienmäßige E-Waffen und einen Champion bietet. Zusätzlich (ich hab’s gesagt) haben sie die Option auf Ehrenklingen (S+2, Ini normal -> Space Marines). Was dem Trupp im Wege steht, sind die hohen Punktkosten und die recht kleine Startgröße von drei Mann. Natürlich können sie alle drei Transportoptionen nutzen. Ein Ordensbanner kann ebenfalls gekauft werden.

Der Captain: *****
Billiger als der Meister bei nahezu gleicher Ausrüstungsliste, in der Lage, Bikes zu Standards zu erheben und Kommandotrupps frei zu schalten. Was soll man sagen? Wenn man einen Anführer braucht und keinen Spezialcharakter will, dann ist dieser Typ eine verlässliche Wahl.

Der Kommandotrupp: *****
Vier Veteranen, ein Apothecarius, einen Champion und eine Kompaniestandarte (die letzten beiden optional). Der Trupp kann zwar nicht vergrößert werden, dafür hat man hier eine enorme Flexibilität in punkto Bewaffnung und Beweglichkeit. Wer möchte vier Spezialwaffen? Absolut empfehlenswert und dank FNP (zu deutsch Verwundungen ignorieren) extrem hart im Nehmen.

Der Scriptor: ****
Er ist zuständig für Protokolle und Postalisches. 
Ok, Spaß beiseite. Er hat ohne Aufpreis zwei Psikräfte dabei, die Auswahl derselben ist nicht ohne und selbstverständlich hat er immer eine Psimatrix im Gepäck. Letztere wirkt zwar „nur“ noch 24“ weit, dafür aber so oft man möchte. Mit einer Aufwertung kann er zwei Kräfte pro Runde nutzen. Insgesamt dürfte er am besten aufgehoben sein in einem Kontertrupp. So kann er seine Kräfte nutzen und trotzdem im Nahkampf seine Psiwaffe gebrauchen.
An dieser Stelle nehme ich mir kurz die einzelnen Kräfte vor:
-   Schmetterschlag: 12“, S4, DS2, Sturm 4. Kurz, bündig, gegen Terminatoren.
-   Psischild: Bietet einen 5er Rettungswurf für den Scriptor und angeschlossenen Trupp.
-   Maschinenfluch: Erinnert ihr euch noch an die Kraft der IA? Die war schlecht, nicht? Was wohl bei den Marines damit passiert? Richtig, sie wird gut. Auf 24“ erhält man einen automatischen Streifer.
-   Avatar der Sühne: Ein Flammenwerfer mit S5, DS3. Was will man mehr?
-   Beschleunigung: Einmal Ini 10 und Sprinten, bitte. Eigentlich die nutzloseste Kraft, da sie nur für Scriptor gilt.
-   Nullzone: Dämonen haben Rettungswurfe, also brauchen Marines etwas, dass das unterbindet. Also müssen alle erfolgreichen Würfe in 24“ wiederholen.
-   Macht der Alten: Im Nahkampf erhält er S6 mit 2W6 für den Durchschlag. Nicht so prall, aber was soll’s?
-   Tor zur Unendlichkeit: Wie war das noch? Der Warpraum ist gefährlich. Was soll’s, Marines können sich trotzdem teleportieren. Auch im Spiel, selbst wenn der unwahrscheinliche Fall eintritt und einer verschluckt wird.
-   Vortex der Verdammnis: 12“, S10, DS1, Explosiv. Bei einem Fehlschlag landet das Teil auf dem Scriptor. Geht so.

Der Ordenspriester: ***
Nun, er war schon immer für den Nahkampf  zuständig. Für diese Aufgabe hat er einen Rettungswurf (wir reden hier schließlich von SMs) und eine E-Waffe. Zusätzlich (…) sind er und seine Kollegen furchtlos und dürfen beim Angriff alle verpatzten Trefferwürfe wiederholen. Er ist nicht schlecht, aber so ganz bin ich nicht überzeugt. Der Priester ist wohl doch eher eine Hintergrundauswahl.

Meister der Schmiede: ***
Hier haben wir die geballte Kraft der Maschinen, komplett mit einem seltsamen Konversionsstrahler (je weiter weg, desto stärker), Reparaturfähigkeiten und der Fähigkeit, eine beliebige Stellung zu verbessern (Deckungswurf +1). Zusätzlich können doppelt so viele Cybots genommen werden. In dem Fall, dass man auf Cybots steht oder zumindest eine Schwäche für seltsame Waffen hat oder einfach Deckung mag, dann ist der Meister eine nette Auswahl.

Die Standards

Man sollte ja meinen, dass jetzt die Elite kommen würde. Über das Layout habe ich aber schon gelästert.

Der Taktische Trupp: ****
Die neuen Regeln bevorzugen Standardtrupps, also mussten die Taktischen verbessert werden. So bekommt man für schlappe 90 (für fünf) bzw. 170 (für zehn) Punkte nicht nur Marines, die bereits Granaten und Pistolen haben, sondern auch noch einen kostenlosen Flammenwerfer plus schwere Waffe. Aber natürlich brauchen auch Marines Nachteile, also muss man einen minimalen Aufpreis für die besseren Waffen bezahlen (selbstredend nicht mehr als 10 Punkte). Nebenbei kann man noch einen Peilsender für den Sarge kaufen.
Die Taktischen sind definitiv eine Ansage, da mit ihnen wirklich viel gemacht werden kann.

Die Scouts: ****
Die Azubis sind minimal schlechter (KG/ BF sowie RW einen Punkt schlechter), gewinnen aber deutlich als Flankeneinheit bzw. als Zielbesetzer. Dank der Sonderregeln Scouts, Durch Deckung bewegen und Infiltration sowie der Option auf Tarnmäntel (bessere Deckung), kostenloser Schrotflinten (wie es sich für Marines gehört, natürlich mit S4), Scharfschützengewehren und Zugriff auf schwere Bolter (mit zusätzlicher Spezialmunition) und Raketenwerfer dürfen wir damit rechnen, dass in Zukunft weit häufiger Scouts auftreten werden. Der einzige Grund, warum sie nicht ebenfalls fünf * bekommen, liegt in der schlechteren KG/ BF. Ansonsten sind sie sogar fast schon besser als die Taktischen.

An dieser Stelle sei zumindest kurz erwähnt, dass es für die Scouts ein besonderes Charaktermodell gibt. Schließlich haben die Orks so was auch und da dürfen die Space Marines selbstredend nicht hinten anstehen.

Sergeant Telion: *****
Per se zwar ein Ultramarine, aber GW hat vorgesorgt und so kann dank „Counts as“ jeder Spieler jedes Modell nutzen. Vom Profil her ein Captain mit nur einem LP ist er, wie bei GW üblich, mit Sonderspielzeug gesegnet. Dunkelheit juckt ihn nicht, Deckung nutzen kann er auch. Seine verursachten Wunden darf er selbst zuteilen, er kann einem Modell im Trupp BF 6 verleihen (also doppelte Feuerkraft, da BF 6 eine Wiederholung ermöglicht) und sein eigener Bolter ist selbstverständlich eine Art Ministurmkanone mit der zusätzlichen Fähigkeit auf Niederhalten. Kostenmäßig kann man wirklich nicht meckern (zumindest ist der Preis nicht zu hoch).

Das Rhino: ****
Nicht direkt eine Standardwahl, aber ich will nicht noch mehr blättern als ohnehin schon.
Für schlappe 35 Punkte erhalten wir das gewohnte Rhino, das zusätzlich mit Nebel- und Suchscheinwerfer ausgerüstet ist. Außerdem (ich brauche auch mal Abwechselung) kann sich das Rhino selbst wieder mobil machen (wenn auch nur auf 6+). Dafür ist die Zusatzpanzerung drastisch verteuert worden. Die Regeln für Transportfahrzeuge gelten, d.h. ein Rhino kann transportieren, wenn es will.

Der Razorback: ***
Weniger Transportkapazität, eine synchronisierte Waffe und das Nebel-/ Leuchtwerferpaket. Soweit schon ganz nett und nur wenig teurer als ein Rhino. Natürlich kann man dieses Fahrzeug waffentechnisch enorm aufwerten: schwere Flammenwerfer, Sturmkanone, Laserkanone und als Sahnehäubchen auf dem Schokoladenkuchen Laserkanone mit Plasmawerfern. Alles synchronisiert! Allerdings sehe ich die Feuerkraft als zweischneidiges Schwert, da ein Transporter prinzipiell genau das tun soll, anstatt zu feuern. Auf der anderen Seite kann diese Feuerkraft schon ziemlich was am Glas. In Deckung platziert schlägt sich die recht niedrige Panzerung nicht ganz so schlimm nieder und der Panzer kann ordentlich austeilen. Vom Kostenfaktor bleibt der Razorback selbst mit den teureren Waffenoptionen unter den Kosten einer Chimäre. Sinnvoll ja, super nein.

Die Landungskapsel: ****
Günstig wie ein Rhino, besser gepanzert (rundum 12), aber offen. So sieht eine nie fehlgehende Option der Space Marines aus, die wahlweise 12 Mann, einen Cybot oder eine Salvenkanone in die Reihen der Gegner schicken kann. Kommen wir zu den Sonderegeln:
-   Die Hälfte aller Kapseln kommt bereits im ersten Spielzug (hat da jemand den Codex Dämonen gelesen?), der Rest würfelt normal. Der Spieler darf sich aussuchen, welche Einheiten kommen sollen.
-   Man wird nie auf der Fehlertabelle würfeln müssen, da man immer knapp dran vorbeischrammt. Im wahrsten Sinne des Wortes
-   Das Deathwindsystem (ich weiß nicht, ob das die Kanone sein soll) ist etwas schwächer geworden als in der 4ten.
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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #46 am: 15.12.2008 | 18:44 »
Die Elite

Der Terminatortrupp: ***
Vorab ein Hinweis: die Terminatoren haben ihren 5er Rettungswurf immer noch. GW kann nur nicht mehr mit Copy/ Paste umgehen und Korrekturleser haben sie scheint’s nicht.
Viel geändert hat sich nicht, die Waffenkosten haben sich etwas geändert, wobei die Sturmkanone deutlich (?) teurer geworden ist, während der schw. Flamer spottbillig ist. Eine Kur hat der Raketenwerfer erfahren, der nun zweimal feuern darf und wie jeder andere Raketenwerfer funktioniert.
Mit Blick auf die neuen Nahkampfregeln und die Waffenverteilung ist der Trupp zwar nicht schlecht, aber nicht mehr das Gelbe vom Ei. Das können folgende besser:

Der Sturmterminatortrupp: ****
Waren sie in der letzten Edition wenig nützlich, hat man sie nun bald wohl ziemlich satt. Dank neuer Regeln für die Sturmschilde und E-Hämmer sind sie nur schwer aufzuhalten. Eigentlich gibt es praktisch keinen Grund, ihnen ihre grundlegenden Klauen zu lassen, zumal der Wechsel nichts kostet (das zieht sich durch den ganzen Codex). Wenn ihr also mal einen gegnerischen Trupp so richtig zu Mus verarbeiten wollt, ohne allzu viel Angst vor der Quittung haben zu müssen, dann nehmt die neuen, verbesserten Sturmies mit 3+ Rettung. Was kann man mehr wollen?

Die Protektorgarde: *****
Die neue bessere Hälfte der Veteranen. Die Werte sind gut, die Kosten akzeptabel und die Spezialmunitionen sind nicht ohne. Und das ist erst die Grundausstattung, denn der Trupp kann neben Kombiwaffen noch bis zu zwei schwere / Spezialwaffen mitnehmen, ohne den Trupp wie sonst erst noch von fünf auf zehn Marines aufstocken zu müssen. Werfen wir einen kleinen Blick auf die Munition *blätter blätter*:
-Drachenfeuermunition ist GWs Antwort auf den Deckungsspam, die Bolter ignorieren diese einfach.
- Höllenfeuer (die woanders aufgeführt ist) verwundet immer auf 2+.
- Kraken hat 6“ mehr Reichweite und DS4
- Vergeltergeschosse überhitzen und nur 18“, dafür aber DS3
Bei der reiflichen  Auswahl fragt man sich spontan, wer noch gleich die Deathwatch war…
Wenn schon Elite, dann diese, einfach weil man gegen praktisch jeden Feind etwas in der Hand hat, auch ohne Aufrüstung.

Der Ehrwürdige Cybot: **
Man kennt ihn ja noch aus dem alten Codex, lediglich die Ausrüstung ist etwas geändert worden in Richtung Flexibilität. Das Werferpaket hat jeder Cybot bei sich. Mir ist er zu teuer für das, was er kann.

Der normale Cybot: ***
Wie gehabt bietet der Cybot praktisch die gleichen Optionen wie sein ehrwürdiger Kollege, der zugegebenermaßen besser schießen und prügeln kann. Dank der deutlich niedrigeren Kosten lohnt er sich aber eher als Elitewahl.

Der Ironclad Cybot: ***
Die schwer gepanzerte Nahkampfvariante, die zusätzlich mobil gemacht wurde, da er sich besser durch Deckung bewegen kann. Der Ironclad hat alles, was es zum Nahkampf braucht: Sturmgranaten, zusätzliche Panzerung, hohe Panzerung, mehr Attacken, Optionen auf schwere Flammenwerfer, Autostreifer durch Hammer. Wenn man ihn halbwegs sicher an den Feind heranbekommt, lohnt er sich bestimmt, da (bis jetzt) nur wenige Einheiten in der Lage sind, Läufer im Nahkampf zu knacken.  Selbstverständlich kann er auch andere Fahrzeuge jagen, da er gleichzeitig noch einen Melter im Hammer hat.
Schlecht ist er nicht, aber in meinen Augen etwas überladen, da Fahrzeuge im Nahkampf fast immer reine Opfer sind. Als Vorstopper bzw. Ablenkung sollte er aber seinen Wert zeigen können.

Der Techmarine: **
Die Sparvariante des Meisters. Bis auf das Profil und den schrägen Strahl bietet er gleiche Fähigkeiten zu günstigeren Konditionen. Die Option auf Servitoren erleichtert das Reparieren, auch wenn es ihn langsam macht und die Servitoren ohne Anleitung zum Sabbern und Gammeln neigen. Man könnte sie auch mit Waffen ausstatten, aber da sehe ich keinen Sinn, da man ähnliche Feuerkraft anderswo wesentlich besser bekommt. Weiterhin kann man mit Dienern nicht auf „Keine Furcht“ setzen. Ich würde es lassen, außer vielleicht in einer Defensivmission.

Die Legion der Verdammten: ***
Veteranen sollte dieser Name etwas sagen. Sie sind zurück und bei den Sonderregeln dürften bald welche auf dem Schlachtfeld herumspuken. Mit dem etwas besseren Profil eines normalen Marines, Furchtlosigkeit und der Erlaubnis immer und überall als Schocktrupp auftauchen zu dürfen hat man schon eine recht passable Einheit, die lediglich recht happig im Preis ist (sowohl Aufstockung als auch Waffen). Die letzte Sonderregel macht dies alles aber wieder mehr als wett: die Rüstung gilt als Rettung. Als kleines Leckerli sind sie noch langsam und entschlossen. Vom Stil sicher eine Überlegung wert, alleine der Abwechselung wegen und der früher ganz netten Geschichte. Ob sie sich gegen die restliche Elite durchsetzen können, wird die Zeit zeigen.

Der Sturm

Der Sturmtrupp: ****
Mobilität ist wichtig, Nahkampf ist hart und Sturmies sind billiger geworden (wie so vieles). Mit bis zu zwei Flammenwerfern kann dieser Trupp eine gegnerische Einheit zuverlässig zu Brei verarbeiten. Ob man Plasmapistolen braucht, hängt vom Gegner ab. Der Sarge kann zwar Spielzeug bekommen, aber ich denke nicht, dass er dadurch gewinnt, von einer E-Faust mal abgesehen.
Natürlich kommt auch diese Auswahl nicht ganz ohne Boni aus. Die Sturmies dürfen ihre Sprungmodule ablegen und bekommen dann für lau ein Rhino oder eine Landungskapsel. Das bedeutet, dass man Punkte gutgeschrieben bekommt für eine leichte Verschiebung der Geschwindigkeit des Trupps. Insgesamt erhält man für seine Punkte eine zuverlässige NK- Einheit, die auch noch Panzer jagen kann.

Der Expugnatortrupp: **
Argh! Was ist denn das für ein Unfall von Name?! Vanguards klingt wenigstens noch halbwegs brauchbar, aber das?
Unabhängig von der grausigen Übersetzung bekommt man Sturmveteranen, die ihr Backpack erst noch kaufen müssen. Als Ausgleich haben sie die wenn auch riskante Chance, nach dem Schocken noch angreifen zu dürfen. Insgesamt ist der Trupp zu teuer und nicht hart genug, gemessen an den anderen Auswahlen wenigstens, um sich behaupten zu können. Die Optionen sind vielleicht nicht schlecht, aber a) zu sehr auf NK ausgelegt und b) zu kostenintensiv. Ehrlich gesagt wäre diese Auswahl sogar ein Kandidat für den ersten * dieses Codex, aber vielleicht kann man ja noch was daraus machen.

Die Landspeederschwadron: *
Schwadronen sind dumm. Und einzeln ist der Landspeeder für meinen Geschmack ziemlich teuer, ohne Nehmerqualitäten zu haben. Da er als Schocktrupp genutzt werden kann, wäre es u.U. eine Option, ihn mit schwerem Flamer nahe der gegnerischen Trupps abzuwerfen. Mit viel Bewegung kann er zumindest den Nahkampfattacken etwas entgegensetzen.
Definitiv nicht meine Wahl, da die Waffenauswahl mitunter extrem teuer ist und ein Speeder nicht gerade Feuerkraft oder Ablenkung zu vertretbaren Punkten liefert.

Die Bikeschwadron: *** als Sturm, **** als Standard
Gib Kette! Dieser Trupp ist zwar alles andere als ein Schnäppchen, aber die mobile Feuerkraft ist nicht zu verachten, gerade mit zwei Spezialwaffen (ohne Aufstockung) und einem optionalen Trike. Der erhöhte Widerstand gepaart mit der Möglichkeit, durch einen Boost Rettungswürfe zu erhalten, lässt den Trupp recht robust daherkommen. Besonders interessant erscheint mir der Trupp als punktende Einheit, da der Gegner Ressourcen abstellen muss, um eigene Ziele zu verteidigen, die durch die Bikes ständig bedroht werden können. Und wenn sie erst mal in Deckung stehen, wird’s unangenehm. Alles in allem immer eine brauchbare Wahl.

Die Trikeschwadron: ***
Stellt euch einfach ein hochmobiles, gut gepanzertes Waffenteam der IA vor. Mit der neuen Regel zur Wundverteilung kann ein solcher Trupp ohne weiteres drei LP verlieren, bevor die Feuerkraft merklich nachlässt. Für entsprechende Armeen fast schon Pflicht, ansonsten zumindest eine Überlegung wert.
Mir fällt gerade auf, dass dies der erste Eintrag ohne weiterführende Sonderregeln sein dürfte.

Der Landspeeder Storm: ****
Fallobst voraus! Ihr mögt die Idee schneller Eingreiftrupps, die aus Helikoptern springt und strategische Punkte einnimmt? Die Azubis (wieso heißen die eigentlich noch so?!) können in einem modifizierten Speeder mit fünf Mann. Wahlweise können sie flankieren oder schocken, sie haben einen speziellen Störsender, der alles und jeden in 6“ Umkreis abweichen lässt, egal was sonst gilt (ich winke jetzt mal unauffällig den Dämonen zu). Oh, und weil GW sie so lieb hat, bekommen sie noch zusätzlich einen Granatwerfer, der jedem soviel (hier Wort der eigenen Wahl) einflößt, dass es einen MW- Malus von 2 gibt. Ich „freue“ mich schon jetzt darauf, von „Azubis“ härter verhauen zu werden als von den Veteranen. GW mag Scouts offensichtlich.

Die Scoutbikeschwadron: ****
Und wieder vier Sterne für Scouts. Aber wie könnte ich auch anders? Der Trupp an sich ist schon nicht von schlechten Eltern. Immerhin gibt es Schöneres, als bereits im ersten Zug angegriffen zu werden, dazu noch mit verbesserten Schrotflinten. Lediglich die Anfangsgröße ist mit drei Mann recht klein. Kommen wir zu den Sonderregeln:
-   Infiltration erklärt sich von selbst
-   Scouts ebenfalls
-   Splitterminen sorgen dafür, dass schon vor Spielbeginn ein beliebiges Gelände vermint wird. Der SM- Spieler notiert sich, wo die Minen landen und sobald jemand reinrennt, fängt die Einheit sich 2W6 Treffer S4 (selbstredend ohne Deckung), Fahrzeuge erleiden einen Hecktreffer S4.
-   Schablonen sind ja besser geworden. Also brauchen die SMs auch Granatwerfer, welcher natürlich besser sein muss als sein imperiales Gegenstück. Der Astarteswerfer kann alles, was der Granatwerfer (IA) kann, nur dass er Schnellfeuer besitzt und immer als stationär gilt. Noch Fragen?
Die Einheit ist nicht wahnsinnig billig, aber ihre Effektivität ist nicht zu leugnen. Noch schneller in den Nahkampf zu kommen ist meines Wissens nicht möglich. Schon gar nicht zu den Punkten.

Die Unterstützung

Der Devastortrupp: ***
Wie gewohnt eine brauchbare Feuerbasis, auch wenn die Kosten für die Waffen etwas gestiegen sind. Als Bonus hat der Sergeant die Option, einen BF von 5 zu verteilen, wenn er selbst nicht feuert. Mit den Transportoptionen rundet sich das Bild ab. Sollte man sonst keine Auswahl wollen, macht man mit den Devastoren keinen Fehler.

Die Salvenkanone: **
Man nehme einen Techmarine und drücke ihm ein Geschütz in die Hand. Was eine Armee mit Belagerungsgeschützen will, die eigentlich hochmobil sein soll, das kann wohl nur Jervis Johnson höchst selbst erklären. Wie dem auch sei.
Die Regeln des Techmarines sind gleich, die Kanone zählt als Artillerie (kein Pluspunkt) und hat folgende Sonderregeln *seufz*:
-   Explosivgeschosssalve bieten S6 DS5, wie die beiden anderen auch mit 60“, Schwer 4 und Explosiv. Schablonen sind ja besser geworden, da brauchen SMs das auch.
-   Streugeschosse drehen obige Werte um und ignorieren Deckung. Deckung gibt’s ja häufiger und da brauchen SMs das.
-   Tremorgeschosse sind mit S4 zwar etwas schwach auf der Brust, machen aber solchen Rums, dass alles und jeder (plus kleine Geschwister) für schwieriges Gelände testen muss. Effektiv verlangsamt man eine gegnerische Einheit etwas.
Wenn man mit der relativen Verwundbarkeit leben kann, bietet die Salvenkanone einiges an Potential. Schlimmstenfalls kann der Techmarine nach Vernichtung der Kanone seine eigentliche Ausrüstung nutzen und sich anderen Trupps anschließen. Meine Wahl wäre er nicht unbedingt, aber ich kann mir gut vorstellen, dass viele schon aus Spaß an der Freud die Kanone mitnehmen werden.

Der Landraider: ***
Das altbekannte Modell mit altbekannten Regeln. Wirklich? Sicher nicht bei den Space Marines! Es passen bei gleichen Kosten zwei Marines mehr rein und dank dem aufgewerteten Maschinengeist, darf man immer eine Waffe mehr bei gleichbleibender BF feuern. Die Regeln haben sich ja geändert für Defensivwaffen und da brauchen Die SMs das auch.
Mit dem Landraider kann man nichts falsch machen.

Der Crusader: ****
Das gleiche gilt für den Crusader. Es passt einer mehr rein, man bekommt Sturmgranaten für lau und dank des Maschinengeistes kann man seine Feuerkraft wesentlich besser ausnutzen. Und all das zu den gleichen Punkten wie der normale Raider.

Der Redeemer: ****
Flammenwerfer sind ja besser geworden und Deckung kommt öfter vor… ihr ahnt es wohl schon. Auch der Redeemer ist perfekt auf die neuen Regeln eingestellt. Die Flammenwerfer sind selbstverständlich härter geworden, haben ja auch einen neuen Namen. Der Redeemer ist eine Mischung aus den beiden oberen Panzern und eindeutig auf Sturm gestellt. Unter diesen Voraussetzungen (das neue Modell mit eingerechnet!) ist er natürlich billiger als seine Kollegen. Höchstens an der Reichweite der Feuerkraft könnte man meckern.

Der Predator: ****
Wie gehabt, nur billiger. Obwohl ich das Gefühl habe, dass es sich mitunter um einen besseren (stabileren) Razorback handelt. Denn wenn er sich bewegen können soll, dann wird er nur die Turmwaffe haben. Als bewegliche Feuerunterstützung für wenig Punkte (!) kann man im Fall der Fälle immer einen Predator mitnehmen. Gerade in kleineren Spielen kann man dem Gegner böse mitspielen, indem man drei davon mitnimmt und zuschaut, wie seine Panzerabwehr anfängt zu heulen.

Der Whirlwind: ****
Ihr habt die Wahl, ob ihr dem Gegner die Deckungswürfe lassen wollt oder nicht. Wenn ihr so gnädig seid, sie ihm zu gewähren, dann habt ihr immer noch eine große Schablone mit den Werten eines schweren Bolters. Sperrfeuer ist hier natürlich ebenfalls drin. Gegen die Horden, die die fünfte Edition favorisiert, ist der Whirlwind eine gute Wahl.

Der Vindicator: **
Man kennt ihn: große Schablone, akzeptable Panzerung. Zusätzlich kann er dank seiner tollen Schaufel jeden Geländetest ignorieren. Warum also nur zwei Sterne? Immerhin ist der Panzer mobil und kann einigen Schaden verursachen. Der Vindicator tritt gegen harte Konkurrenz an und für einen Offensivpanzer mit einem solchen Geschütz fehlt mir die Seitenpanzerung. Ist aber wohl eher eine Geschmackssache bei mir.



Soweit meine ersten Ergebnisse. Als Fazit kann man festhalten, dass es den Space Marines definitiv nicht an Liebe mangelt. Sonderregeln hier, Bonusspielzeug dort. Es gibt kaum Auswahlen, die völliger Müll sind und so oft habe ich das Wort zusätzlich schon lange nicht mehr getippt…
Fairerweise muss ich zugeben, dass man neben bösen Powerlisten auch etliche Themen erstellen kann. Spätestens mit all den Sondercharakteren sollte nun wirklich jeder was für sich finden und seinen Orden wiederfinden können.
Als nächstes würde ich mich erneut durch den Codex durchschlagen (das Layout IST schlecht!) und mir die Ausrüstungsgegenstände ansehen.
Bleibt vorläufig zu sagen, dass ich hoffentlich nicht zu negativ geworden bin.   8]

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Offline Felixino

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #47 am: 15.12.2008 | 19:52 »
Ich finde deine Bewertung sehr interessant, kann aber manches nicht nach vollziehen: Die Sturmtermies waren in der 4ten schlecht? Ich hab regelmäßig mit denen ziemlich grob aufgeräumt. Die Klauen hingegen wurden tatsächlich entwertet: Keinen rasenden Angriff mehr und den neuen Rettungswurf bei der Hammerauswahl verschiebt natürlich das Perfomancegefälle deutlich - dennoch würde ich die Klauen nicht abschreiben.
Und ansonsten gewinne ich den Eindruck, dass deine bisherigen Space Marinegegner bisher nicht unbedingt alzu vielseitig den Codex (der vierten) nutzen, oder? Ich meine das nicht als Angriff, sondern eher als neugierige Frage.
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Offline Edorian

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #48 am: 15.12.2008 | 23:01 »
Zu den Sturmtermies: In den Spielen und auch in etlichen Listen online habe ich praktisch nie Sturmtermies gesehen. Ich glaube gern, dass die auch "damals" schon nützlich waren, aber die Chancen waren exorbitant hoch, normale zu sehen, die dann mit zwei Sturmkanonen liefen. Die Feuerkraft war zu dem Zeitpunkt wichtiger, die Kanone härter.
Die Klauen muss man nicht abschreiben, aber wenn ich gratis eine haarige Nahkampfwaffe und zusätzlich einen knurrigen Rettungswurf bekommen kann, dann nehme ich die gerne. Besonders vor dem Hintergrund, dass ich wahrscheinlich eine Runde Feindfeuer abbekomme, nachdem ich eine Einheit zerstört habe.
Zitat
Und ansonsten gewinne ich den Eindruck, dass deine bisherigen Space Marinegegner bisher nicht unbedingt alzu vielseitig den Codex (der vierten) nutzen, oder? Ich meine das nicht als Angriff, sondern eher als neugierige Frage.
Durchaus richtig. Bisher hatte ich nicht so viele Spiele gegen die SMs, nach der vierten nur zwei. Als Angriff nehme ich das nicht, aber eine Gegenfrage muss ich dann doch stellen: wie kommst du darauf (unabhängig davon, dass es schon richtig ist)? Du weißt ja, dass das hier mitnichten der Weisheit letzter Schluss ist, sondern der Diskussion dienen soll.
Wenn du also Anmerkungen hast, dann immer her damit!  :)
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Offline Felixino

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Re: [WH40k] SM-Armeediskussion
« Antwort #49 am: 15.12.2008 | 23:44 »
Ich hab den Eindruck, als wenn deine Gegner nicht wirklich flexible Strategioen spielen würde, sie also einigermaßen berechnbar sind, was Armeeaufbau angeht, als auch Spielweise. Ich als SM-Spieler fands aber seit der 4ten eine der größten Tugenden im Listen schreiben, als dann auch im Spiel durch meine im Schnitt guten EInheiten ziemlich flexibel zu sein und nach Runde 2/3 auch schonmal die ganze Strategie umzustellen - was den Gegner schonmal überrumpeln kann, wenn man statt nem Frontalangriff plötzlich ne Flanke zerschmettert, danach in keine SI htlinien zum Feuern hat und der SM-Spieler(also ich) in der folgenden Runde wieder vor der Haustür steht.

genauere Anekdoten kommen, sobald ich mal etwas die 5te Edi und Codex angespielt hab.

Ach und das Layout ist wirklich Sch***se
« Letzte Änderung: 15.12.2008 | 23:50 von vollpigmentierter Peter »
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