[...] Sondern darum, ob der SL die Handlungs-und Bewegungsfreiheit der Charaktere im Spiel(geschehen) einschränken darf -ja soagr evtl. muss oder nicht. [...]
wie bereits erwähnt, es geht nicht um Einschränkungen bei der Charakterauswahl-oder Charaktererschaffung...
Okay, dann erweitere ich meine Aussage ohne Beschränkung der Allgemeinheit auch auf Handlungs- und Bewegungsfreiheiten im Spiel.
- Es gibt Spiele/Systeme, wo man den SCs freien Lauf lassen kann und muss (Beispiel: The Pool).
- Andere Werke hingegen geben durch Hintergrund, Setting und Regelwerk so gut wie vor, was und wie genau zu spielen ist (Zum Beispiel: Dogs oder MLWM).
- Viele Systeme, wie z.B. WUSHU, eignen sich für beide Extreme, die Gruppe (oder im Zweifel der SL) sollte sich vorgeben, wozu sie neigt, was am besten zum Plot und der Runde passt.
- In einigen Spielen (z.B. Formless) ist der Einfluss des SL auf die Möglichkeiten und Freiheiten der SC und der Spieler über Optionen sogar explizit geregelt, sprich: man kann höhere Freiheitsgrade nach Bedarf an- und ausknipsen.
Weicht man allerdings von den in diesen Spielsystemen eingebauten Vorgaben ab (oder im Falle von Formless beispielsweise, schaltet die Regel-Optionen unpassend ein oder aus), dann spielt sich das System schon meist unrund.
- Z.B. in meiner ersten Dogs-Runde waren wir völlig hilflos, weil wir versuchten mit grossem Freiheitsgrad zu spielen. Wir liefen herum, versuchten die Stadt ziellos zu explorieren, die Leute kennenzulernen, Informationen zu sammeln, so der übliche Rollenspielkram. Wir kamen nicht voran.
Daher ist das so irrelevant wie die Tatsache, ob du in den letzten 8 Monaten nun 30 oder 60 Rollenspiele getestet hast.
Die Tatsache ist daher relevant, weil ich anhand dieser Erfahrungen und den etlichen Diary of Sessions meinen Eindruck mit expliziten Beispielen aus realen Gruppen belegen kann. Ich kann sagen: "So und so und so ist das passiert, und die Ursachen sind diese und welche". Es sind durch Experimente ermittelte Fakten, wenn man so will. Fakten, die man mir nicht wegdiskutieren, und die ich nicht ignorieren kann, weil ich die am eigenen Leib erfahren habe.
Ich sage mal, im normalen Spiel, wenn man nicht den Luxus hat jede Woche ein neues System zu probieren, fällt der Einfluss der geschriebenen Regeln leicht unter den Tisch. Ich hingegen erlebe ihn jede Woche.
Ich votiere hiermit für einen neuen Titel für unseren Blizzard: Von Indie gepeitschte Seele
Ich will peitschen!
Mal zu was völlig anderen, du willst meine allgemeine Grundeinstellung hören, Blizzard? Also denn:
ich bin schon tendenziell mehr auf der Linie die Spielerfreiheiten zu bewahren, in den Systemen, wo das halt möglich ist (WUSHU, DSA4, D&D 3.5...). Mit gerailroadeten Plots habe ich früher schlechte Erfahrungen gemacht, und daher habe ich eine gewisse Abneigung gegen jede Einschränkung des Spielers, wo nicht wirklich nötig. Ich habe Techniken und Methoden Plots zu entwerfen, die flexibel sind und die kein vorbestimmtes Ende vorgeben, so dass ich nicht meine Spieler zu etwas zwingen muss. Am liebsten schneidere ich die Plots auf die Interessen meiner Spieler zusammen. Zumindestens aber, wenn es dann doch mal ein vorgefertigtes Abenteuer aus der Konserve ist (aus dem Netz oder gekauft), achte ich darauf, dass es nicht den Interessen meiner Spieler völlig konträr läuft.
Aber wenn das System daherkommt und mir z.B. sagt "Das Spiel heisst 'With Great Power' und die SC sind Superhelden und das Spiel dreht sich um dramatische Geschichten", dann würde ich als SL einem Spieler, der explorativ ausspielen will, wie sein Supermann beim Penny-Markt in der Schlange steht, im Büro den Fotokopierer bedient oder in die Sonne fliegt um mal herauszufinden, wie sich das anfühlt, doch deutlich ins Gewissen reden und ihn wieder auf Linie bringen.
Da hört die Freiheit auf, weil sie das System kaputt macht, und ich muss als SL mit Beschränkungen (naja, zunächst würde ich versuchen den Spieler "einzunorden", bevor ich ihn in Bezug auf seinen SC ein wenig entmündige) reagieren. Um beim Beispiel zu bleiben: WGP ist ein ziemlich beschissenes System, wenn es darum geht Gegner abzuballern oder ein extremes "Sonnenbad" zu nehmen.
Lektion 1: Es geht um die Spieler.
Lektion 2: Es geht immer um die Spieler.
Wenn die Spieler sich per Konsens drauf geeinigt haben, dass die SCs durch ein lineares Abenteuer laufen und eigentlich keine echten Freiheiten haben, dann ist das okay. Etwa jedes vierte Testspiel benutzt solche Plots. Mitspieler Dom hat sogar eine DSA-Variante entworfen, die lineare Abenteuer mit vorbestimmten Ende (sprich: die meisten DSA-Kaufabenteuer) sogar besser unterstützt als das Original. Und so zu spielen ist klasse ... wenn das allen Spielern klar ist.
Wie du siehst ist meine allgemeine Grundeinstellung keineswegs einfach und mal eben zu formulieren. Und daher komme ich auch eher zu dem Ergebnis: "es gibt keine allgemein selig-machende Grundeinstellung". Es gibt zu viele Variablen, die man verstellen kann (Regelwerk, Setting, Spieler, Art des Konsens), als dass eine einfache Faustformel eine vernümpftige Aussage bringt.