Historisch gesehen ist UA als Rollenspiel ein Hybride: Es hat sehr viele Elemente aus klassischen Rollenspielen und verhältnismäßig viel Crunch, auch wenn der sich ganz gut im Regelwerk selbst versteckt.
Gleichzeitig versucht es, sich auf die spielrelevanten Elemente zu beschränken, beispielsweise durch selbst erfundene Fertigkeiten und unscharfe Würfe. Die kurze Fertigkeitenliste legt ja auch fest, um was sich das Spiel eigentlich vom Standard her dreht: Schlägereien, physische Stunts, Verfolgungsjagden, Recherche, Heimlichkeit, Menschen überzeugen und manipulieren.
Die Charakterebene wird nur durch 4 Elemente im Spiel integriert: Die Obsession bestimmt eine Fertigkeit, die letztendlich fast immer funktioniert (d.h. ein Einsteigercharakter hat in einem für ihn wichtigen Skill eine Erfolgschance um rund 75%, ein Eingeweihtencharakter eine Chance von über 90%).
Die selbstgewählten Fertigkeiten sind der nächste Punkt, an dem die Charakterebene Einzug ins Spiel hält: Dadurch, dass man bei einem x-beliebigen Skill in ruhigen Situationen automatisch erfolgreich ist, kann man als Spieler sehr viel Kontrolle über das Spiel haben und direkt auf die Spielwelt eingreifen. Zugegeben: Gerade an dieser Stelle widerspricht sich das Grundregelwerk an der einen oder anderen Stelle, da oft nicht klar wird, dass man nur in wichtigen oder kritischen Situationen die Würfel ins Spiel holt - manchmal sind die unscharfen Würfe wirklich zu unscharf.
Die drei Impulse des Temperaments sind tegeltechnisch als halbsichere Joker integriert und geben dem Spielleiter einen Hinweis darauf, was den Charakter emotional betrifft: Letztendlich sollte es für den SL ein Leichtes sein, passende Szenen in sein Szenario einzubauen. Und der Spieler kauft sich dadurch entweder einen erfolgreichen Wurf (indem er die Würfel tauscht und so aus einem Misserfolg einen Erfolg macht) oder eine zweite Chance - indem er einen Wurf wiederholen kann. Taktisch gesehen, sollte ich dafür sorgen, dass ich mich eigentlich nur auf Würfe einlassen sollte, wenn ich einen meiner Impulse im Notfall einsetzen kann. Das wäre bsw. wichtig, wenn man als Adept eine mächtige Ladung einsetzen möchte - da kann ein zweiter Wurf schon echt wichtig sein.
Der letzte Punkt ist der Geisteszustand: Dieser hat eigentlich eine rein deskriptive Funktion: Daran kann man als Spieler sehen, was das Spielgeschehen mit dem Charakter angerichtet hat. Auch das ist ein Indiz für den Spielleiter: Denn der Geisteszustand gibt auch schon Themen vor, die im Spiel vorkommen: Gewalt, Übernatürliches, Hilflosigkeit, Isolation und Identitätskrisen.
Zugegeben, das Spiel ist nicht - wie spätere Independentspiele - um diese Themen und Mechaniken herumgebaut. Es besitzt eine schlankes System, dass durch ein paar Subsysteme ergänzt wird, die aber auch weggelassen werden können: UA tendiert eher zum Freeform spielen, wobei die Werte eher umschreibend wirken: Denn gerade durch die Charaktererschaffung, die zu mehr als 50% versucht, die Persönlichkeit des Charakters zu erfassen und zu definieren, entstehen oft sehr faszinierende, "normale" Charaktere, die aber dennoch mindestens serientauglich und meist mehr als Abziehbilder sind.