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Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten

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Dom:

--- Zitat von: Dr.Boomslang ---Eingeschränktes Erzählrecht für Spieler fände ich eine gute Sache. Damit zeigt man gleich was Rollenspiel kann entfernt sich aber nicht zu sehr vom klassischen Erlebnis wie ich finde.
Ich finde man sollte Spieler auch gleich zum Beschreiben ermutigen. Außerdem ist das etwas natürliches was man Anfängern erstmal austreiben müsste und das fände ich eigentlich schade.
--- Ende Zitat ---
Ja, sehe ich ein. Allerdings muss man aufpassen, dass die Beschreibung nur innerhalb der gesetzten Stakes liegt, sonst werfen wir hier unser Konzept mit festen Abenteuern total über den Haufen. Und das möchte ich eigentlich nicht. Denn die Idee war ja (und das halte ich immer noch für eine gute Idee), dass man den Leuten "klassisches Rollenspiel" näherbringt. Und quasi alle großen Systeme arbeiten mit einem starken SL und vorbereiteten Abenteuern.


--- Zitat von: Dr.Boomslang ---Wie gesagt einen klare Richtlinie orientiert an Levels oder anderen Spielwerten wäre vielleicht ein Kompromiss.
--- Ende Zitat ---
Ja, die Idee ist gut. Dann kann man langweilige Kämpfe mit einem Wurf abhandeln.
Ich bin ansonsten für eine sehr klare Richtlinie. Wir können ja immer noch in einer optionalen Regel beschreiben, wie man auch andere Konflikte lang machen kann. Aber mMn sollten wir hier erstmal eine klare Definition ohne Spielräume haben.


--- Zitat von: Dr.Boomslang ---Ich hatte sogar mal an sowas wie Story-Konflikte gedacht. Dabei würde dann der SL Würfeln wie sich Entscheidungen Auswirken die die Spieler getroffen haben, an deren Weiterentwicklung sie aber nicht direkt beteiligt sind.
--- Ende Zitat ---
Die Idee wiederum finde ich cool, weil es den SL von irgendwelchen Entscheidungen entlastet und eine Improvisationshilfe darstellt. Schwierig finde ich hier allerdings eine konkrete Regel anzugeben. Vielleicht kann ja hier Mythic weiterhelfen; da hab ich aber noch nicht reingeschaut. Da soll es ja einen Mechanismus geben, der SL-Entscheidungen ersetzen kann.

Dom

Dr.Boomslang:
Gegen einen starken SL und vorbereitete Abenteuer habe ich nichts. Vorbereitete Abenteuer heißt aber nicht Railroading-Plots, oder?

Wenn der Spieler beschreibt, soll das auch in erster Linie Color sein, vielleicht auch ein bisschen etwas beeinflussen, aber nur soweit es auch in der Macht des Charakters liegt.
Wenn z.B. der SC seinen Gegner mit der Superattacke trifft, warum muss dann der SL kreativ werden und fliegende Köpfe und Blut beschreiben? Warum sagt der Spieler nicht was er tun will, er handelt doch schließlich selbst mit seinem Charakter? Und nach dem Wurf weiß er genauso gut was im Bereich des möglichen liegt.
Ich sehe da nicht ein warum der SL immer der Vorerzähler sein muss, diese schlechte Angewohnheit aus dem klassischen Rollenspiel will ich eigentlich garnicht erst einreißen lassen.



--- Zitat von: Dom am 23.02.2007 | 10:37 ---Ich bin ansonsten für eine sehr klare Richtlinie. Wir können ja immer noch in einer optionalen Regel beschreiben, wie man auch andere Konflikte lang machen kann. Aber mMn sollten wir hier erstmal eine klare Definition ohne Spielräume haben.
--- Ende Zitat ---
Ok. Machen wir es erstmal einfach. Kampf ist also immer komplex es sei denn man ist X Level höher (X besser in irgendwas - was?) als der Gegner? Sollen NSC auch das gleiche Recht gegenüber SC haben? Ich würde sagen eher nicht, wir wollen ja schon einen interessanten Bossgegner-Kampf.
Kämpfe unter NSC werden dann als einfacher Konflikt abgehandelt, vielleicht auch als Story-Konflikt (ich habe mir sowas grade bei Kämpfen zwischen NSC bei denen der Ausgang trotzdem für die SC wichtig ist schon häufiger mal gewünscht).


Außerdem finde ich dass wir Kämpfe trotzdem so halten sollten, dass sie onehin nicht ewig lang werden müssen. Auch ein "normaler" Kampf sollte noch in 1 bis 2 Würfen erledigt sein können, wenn man überlegen genug ist.
Ich habe immer nur den DSA(3) Horror im Hinterkopf wo man statistisch mindestens 5 Schwerttreffer (und mindestens doppelt so viele Schläge) braucht um überhaupt die Chance zu haben den Gegner zu besiegen.


Zur Story-Konflikten mache ich mal einen neuen Thread.

Dom:

--- Zitat von: Dr.Boomslang am 23.02.2007 | 19:06 ---Gegen einen starken SL und vorbereitete Abenteuer habe ich nichts. Vorbereitete Abenteuer heißt aber nicht Railroading-Plots, oder?

Wenn der Spieler beschreibt, soll das auch in erster Linie Color sein, vielleicht auch ein bisschen etwas beeinflussen, aber nur soweit es auch in der Macht des Charakters liegt.
--- Ende Zitat ---
Was bedeutet denn Railroading?  >;D

Nein, aber ich meine nicht irgendwas, wo die Spieler genau das richtige am Ende machen müssen, sondern beispielsweise ein vorbereiteter Dungeon. Es wäre dann nur doof, wenn die Spieler dann plötzlich was von einer Geheimtür erzählen dürfen, die dann zu einer Treppe nach unten führt, aber der SL hat keine weitere Ebene vorbereitet. Aber da scheinen wir uns ja einig zu sein.


--- Zitat von: Dr.Boomslang am 23.02.2007 | 19:06 ---Ok. Machen wir es erstmal einfach. Kampf ist also immer komplex es sei denn man ist X Level höher (X besser in irgendwas - was?) als der Gegner? Sollen NSC auch das gleiche Recht gegenüber SC haben? Ich würde sagen eher nicht, wir wollen ja schon einen interessanten Bossgegner-Kampf.
Kämpfe unter NSC werden dann als einfacher Konflikt abgehandelt, vielleicht auch als Story-Konflikt (ich habe mir sowas grade bei Kämpfen zwischen NSC bei denen der Ausgang trotzdem für die SC wichtig ist schon häufiger mal gewünscht).
--- Ende Zitat ---
Jo, genau. Wenn WertNSC minus WertSC kleiner X, dann ist der Kampf kurz, ansonsten lang. NSCs untereinander immer kurz oder Story, alles klar.


--- Zitat von: Dr.Boomslang am 23.02.2007 | 19:06 ---Außerdem finde ich dass wir Kämpfe trotzdem so halten sollten, dass sie onehin nicht ewig lang werden müssen. Auch ein "normaler" Kampf sollte noch in 1 bis 2 Würfen erledigt sein können, wenn man überlegen genug ist.
--- Ende Zitat ---
Ich bin auch für kurze Kämpfe (im Vergleich zu DSA3). Trotzdem müssen wir drauf achten, dass der Whiff-Factor nicht zu groß wird. Ein Spiel wird blöd, wenn man mit einem Wurf gewinnen oder entgültig verlieren kann. Vielleicht hilft da auch der Story-Konflikt weiter.

Dom

Dr.Boomslang:

--- Zitat von: Dom am 23.02.2007 | 20:12 ---Ich bin auch für kurze Kämpfe (im Vergleich zu DSA3). Trotzdem müssen wir drauf achten, dass der Whiff-Factor nicht zu groß wird. Ein Spiel wird blöd, wenn man mit einem Wurf gewinnen oder entgültig verlieren kann.

--- Ende Zitat ---
Hmm, geht es beim Whiff Faktor nicht eher um zu hohe Verlustwahrscheinlichkeit?
Darf ich dich darauf hinweisen dass ein einziger Wurf in Punkto Wahrscheinlichkeit besser zu kontrollieren ist als sehr viele? ;)
Ich glaube eher ein Spiel wird blöd wenn man zu oft verliert. ;D

Dom:
Äh, ja. Whiff-Factor = zu hohe Verlustwahrscheinlichkeit in Bezug auf die Werte. Und es ist auch richtig, dass man einen Wurf von der Wahrscheinlichkeit besser kontrollieren kann als viele. Man muss aber aufpassen und darf nicht einfach einen normalen Wurf statt eines langen Konfliktes nehmen.

Denn: Gehen wir mal von einem klassischen DSA1-Kampf aus. AT/PA wechseln sich ab. Ich habe jetzt keine Lust, irgendwas genau durchzurechnen, jedoch gewinnt bei gleichen LE-Werten (z.B. 30) derjenige mit dem höheren AT/PA-Werten im allgemeinen gegen den mit den niedrigeren Werten. Und das gilt auch, wenn sich die AT/PA-Werte nicht sehr viel unterscheiden, denn man macht viele Würfe und es greift das starke Gesetz der Großen Zahlen: Auf Dauer trifft man im Mittel den Erwartungswert.

Der Unterschied liegt im Wesentlichen im Verlust der LE auf beiden Seiten und im Ablauf. Man kann erkennen, wann wer wen wie getroffen und verletzt hat, die Würfel erzählen eine (bei DSA1-Kämpfen eher lange und langweilige) Geschichte. Im Endergebnis sieht man dann, wie viel Schaden der Verlierer trotzdem noch anrichten konnte.

Will man das durch einen einzelnen Wurf ersetzen, heißt das, der bessere gewinnt mit einer großen Wahrscheinlichkeit (z.B. 97%) und man würfelt abhängig von den Fähigkeiten irgendeinen Lebenspunkt-Verlust o.ä. aus. Dann ist der Whiff-Factor natürlich nicht erhöht, aber irgendwie wirkt das auf mich falsch. Durch mehrere Würfe werden a) diese doch recht krassen Wahrscheinlichkeiten verschleiert und b) den Spielern die Möglichkeit zur Taktik gegeben. Ich meine, ein langer Konflikt, bei dem man irgendwelche Sonderfertigkeiten einsetzen und taktische Entscheidungen trifft, ist immer noch ein Spiel im Spiel und trägt zum Spielspaß bei, wenn es nicht übertrieben lang dauert.

Dom

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