Pen & Paper - Rollenspiel > BASIS - Projekt
Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
1of3:
--- Zitat ---- Die Sache mit der Bewegung im Kampf ist schon ein guter Vorschlag. Zusätzlich könnte man einfach ein paar simple Entfernungsklassen festlegen, also z.B. sowas wie "sehr nah", "nah", "weit", "außer Reichweite". Diese könnte der SL einfach auf Anfrage nennen. Wenn man also z.B. "nah" dran ist braucht man immer eine Kampfrunde, egal ob das nun 7 oder 10 Meter sind.
--- Ende Zitat ---
Dann solltet ihr unbedingt Agon lesen.
Und ich hab eigentlich nichts dagegen, wenn die Konfliktpunkte einfach abgetragen werden. Man könnte natürlich auch Möglichkeiten geben, die während des Konflikts zu regenerieren, indem man sich zurückfallen lässt und erstmal durchschnauft. Das wäre dann noch eine übersichtliche Entscheidung.
Dom:
Kannst du das mit Agon näher erläutern? Ich kenne und habe das Spiel nicht.
Dom
1of3:
Ich find grade kein Bild davon. Agon benutzt ein sog. "range band", quasi ein Blatt mit Streifen. Die eine Partei startet auf der einen Seite, die andere auf der anderen. Nach bestimmten Regeln kann man sich und andere Leute bewegen.
Bestimmte Waffen funktionieren nur bei bestimmten Abständen zwischen Angreifer und Ziel und wer sich aus dem Optimalbereich bewegt darf später handeln.
Dom:
Ah, ich hab was gefunden: http://www.agon-rpg.com/agon_sample_0720c.pdf , Seite 20 (bzw. 46). Mir erscheint das momentan zu kompliziert; könnte man als optionale Regel aufnehmen ;)
Dom
Dom:
--- Zitat von: Dr.Boomslang am 28.02.2007 | 23:51 ---- Kein Kampf auf Feldern.
--- Ende Zitat ---
Ok, Frage an alle: Können wir uns darauf einigen? Oder möchte jemand unbedingt einen Felderkampf haben?
--- Zitat von: Dr.Boomslang am 28.02.2007 | 23:51 ---- Taktik im Kampf (Entfernungen etc.) finde ich eigentlich ziemlich wichtig. Ich wäre aber gegen ein "hart" geregeltes System aus Aktionen und Gegenaktionen, sowas gibt es schon zu genüge, kann auch ganz nett sein, ist aber immer ultimativ begrenzt.
Ich bin da eher für Richtlinien zur Interpretation (des SIS), und/oder für ein abstraktes System aus verschiedenen taktischen Dimensionen (Pools, Attribute, whatever).
--- Ende Zitat ---
Hm... mMn brauchen wir abseits der Sonderfertigkeiten nicht wirklich noch mehr. Aber mach doch mal nen konkreten Vorschlag, wie du dir das vorstellst.
Ansonsten fänd ich eine Regel zur Anregung von Color-Erzählungen durch die Spieler noch cool (ich nenne einfach mal Wushu als konkretes Beispiel, wobei das hier wohl zu extrem ist). Aber vielleicht einen Bonus-Punkt, wenn der Spieler mehr sagt als "Ich greife an." oder sowas wie Kampf-Fanmail.
--- Zitat von: Dr.Boomslang am 28.02.2007 | 23:51 ---- Die Sache mit der Bewegung im Kampf ist schon ein guter Vorschlag. Zusätzlich könnte man einfach ein paar simple Entfernungsklassen festlegen, also z.B. sowas wie "sehr nah", "nah", "weit", "außer Reichweite". Diese könnte der SL einfach auf Anfrage nennen. Wenn man also z.B. "nah" dran ist braucht man immer eine Kampfrunde, egal ob das nun 7 oder 10 Meter sind.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, das würde ich lieber optional machen. Ansonsten sollte man dafür vielleicht wirklich mal Agon lesen und testen...
--- Zitat von: Dr.Boomslang am 28.02.2007 | 23:51 ---- Skalierbares Kampfsystem. Wäre eine sehr nette Sache. Dann wird es aber schwer mit konkreten Regeln die sich z.B. auf Wunden etc. beziehen. Denn je weiter man aufskaliert umso weniger Details sind interessant.
Um diese Komplexität zu bewältigen würde ich vorschlagen, dass wir uns mit den Regeln immer auf die SC konzentrieren. Es geht also im Kampf, egal wie groß, immer darum wie sich dieser auf die SC auswirkt und wie sich deren Handlungen auf den Kampf auswirken.
(...)
Ich denke von dem Gedanken eines "gerechten" Kampfsystems was nicht zwischen SC und NSC unterscheidet können wir uns auch verabschieden (oder wir machen SC einfach viel stärker als die meisten NSC).
Es sollte zumindest für die Spieler klar sein dass die SC in den meisten Kämpfen nicht getötet werden können, wenn sie sich korrekt verhalten (Aufgabe für den SL ist es dann natürlich in Kämpfen die SC durch interessante Nebenziele dazu zu veranlassen sich vielleicht nicht ganz optimal zu verhalten).
--- Ende Zitat ---
Kannst du das mal näher erläutern und vielleicht nen konkreten Vorschlag machen? Ich denke nämlich, ein symmetrisches System ist besonders einfach verständlich: Hier sind Leute, da sind Leute, beide wollen sich die Fresse einschlagen. Da erscheint es mir erstmal seltsam, wenn die einen Leute das ganz anders machen als die anderen. Aus demselben Grund bin ich immer noch dafür, NSCs im Prinzip genauso zu modellieren wie SCs. Das ist bei D&D 3.0 als Revolution eingeführt worden und hat sich als sehr erfolgreich erwiesen.
--- Zitat von: Dr.Boomslang am 28.02.2007 | 23:51 ---Andererseits wäre es vielleicht auch interessant ein allgemeineres System für Schlachten zu haben. Ich denke aber sowas ist eigentlich nicht nötig und sollte dann eher über Story Konflikte gelöst werden, vielleicht auch in einem speziellen Modus für Schlachten, aber eben keine Simulation, sondern immer mit Blick auf ein storytechnisch verwertbares Ergebnis.
--- Ende Zitat ---
Jo, für Story-Konflikte merken. Hier wäre insbesondere interessant, wie die Charaktere durch ihre Führung den Ausgang beeinflussen.
Wenn Charaktere in einer Schlacht als Söldner/Krieger mitkämpfen, ist meiner Erfahrung nach das Spotlight auf die Charaktere ein gutes Mittel; die Schlacht läuft also nur im Hintergrund ab.
--- Zitat von: Dr.Boomslang am 28.02.2007 | 23:51 ---- Zu den Konfliktpunkten: Ich bin davon nicht so furchtbar begeistert. Wie soll das ablaufen? Ein Pool mit Punkten der langsam abgetragen wird und dann hat man verloren? Langweilig!
Wenn wir schon ein extra Kampfsystem haben, dann muss es neu, knackig, interessant sein :)
Das Abtragen eines Pools gibt für mich nicht einen spannenden Kampf wieder, sondern eher eine monotone gleichförmige Arbeit. In einem Kampf können sich aber auch im letzten Moment die Vorzeichen ändern.
Ich meine wir sollten ein System finden bei dem mit fortschreitendem Kampf das Risiko auf einen extremen Ausgang steigt. Das sollte natürlich in erster Linie für den Unterlegenen schlecht sein, aber es sollte auch die Möglichkeit geben durch Wagnisse oder Taktik das Blatt zu wenden (ich stelle mir das so ein bisschen wie Pokern vor: früh austeigen, gutes Blatt haben oder bluffen).
--- Ende Zitat ---
Ich halte das Abtragen für ein gutes Mittel. Es gibt zig Rollenspiele, bei denen das wirklich gut funktioniert (Beispiele sind D&D und Wushu). Was deiner Forderung nahe kommt, ist das Harm-System von TSoY (es wird ein Kreuz bei einer bestimmten Schadenshöhe gemacht; ist dort schon ein Kreuz, so wird das nächsthöhere freie Kreuz genommen). So steigt im Laufe eines Konfliktes das Risiko.
Dom
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln