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TSoY Aventurien

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oliof:

--- Zitat von: Dr.Boomslang am  3.03.2007 | 13:55 ---Man erkennt jetzt auch ziemlich gut, dass TSOY und Aventurien einfach nicht so furchtbar leicht kompatibel sind. TSOY eignet sich einfach nicht für so eine starke Diversifizierung wie es für Aventurien vielleicht nötig wäre.

--- Ende Zitat ---

Stating the obvious, huh?
So eine Konversion ist niemals leicht aus dem Ärmel zu schütteln. Zum Thema Diversifizierung weiter unten mehr.


--- Zitat ---Die Frage ist wahrscheinlich ob man Aventurien an TSOY anpassen möchte oder TSOY an Aventurien. Bisher sieht es ja so aus als solle eher Aventurien an TSOY angepasst werden, also dass die wesentlichen Bestandteile von TSOY unverändert bleiben (die Pools und ihre Bennenung z.B.).

--- Ende Zitat ---

Aus naheliegenden Gründen wäre das mein Designziel.


--- Zitat ---Besonders der Detailgrad scheint ja ein Konfliktpunkt zu sein. TSOY eignet sich einfach nur für eine gewisse Anzahl an Pfaden und Gaben. Auch die Pools haben gewisse Größen und das hat Einfluss auf die Kosten für die Anwendung von Gaben.

--- Ende Zitat ---

Das heißt erstmal nur, dass das nicht die einzigen Stellschrauben für die Abbildung einer detaillierten Spielwelt sein können. DSA nach TSoY zu portieren ist was anderes, als zum Beispiel auf GURPS zu wechseln. Es spricht ja auch nix dagegen, für bestimmte Zwecke beispielsweise eine zusätzliche Reserve einzuführen. Eero Tuovinen macht das in der finnischen Version von TSoY für Vampire, die neben Kraft, Instinkt und Verstand noch Blut haben, womit sie ihre vampirischen Fähigkeiten betreiben. Wie diese Reserve aufgefrischt wird, kann sich wohl jeder denken.


--- Zitat ---Auch deren Anzahl ist so wieder beschränkt. Daraus ergibt sich auch ein gewisser "Machtgrad" von Pfaden und Gaben, sie müssen also irgendwo balanciert sein. Das ist aber nicht mehr ohne weiteres möglich wenn man einfach alles was man findet aus Aventurien importiert und 1 zu 1 abbildet.

--- Ende Zitat ---

Ja, richtig. Standard-TSoY geht (so wie ich es verstehe) den Weg, dass die vielen kleinen Details eben in der Hand der Spieler liegen, wenn sie erzählen, was ihre Spielfiguren machen. Da gibt es aber keinen mechanischen Zwang. Die Fähigkeiten, Gaben und Pfade sind die handvoll cooler Dinge, durch die eine Spielfigur in Erinnerung bleibt. Sie sind keine detaillierte Liste von Dingen, die die Spielfigur alle kann. Ob mein Magier auf einer Skala von -5 bis +20 "Klettern" auf -2 oder +2 hat, ist mit der Trennschärfe von TSoY  nicht mehr abbildbar. Eher ist es so, dass er für seine hervorragenden Theoriekenntnisse, seine unbedingte Zuverlässigkeit und seine Artefakte bekannt ist. Und das kann man mit TSoY abbilden.

Ein anderes Beispiel: Wenn ich mich recht erinnere, haben die klassischen Akademie-Magier ja auch Zauber aus den alten Traditionen (Hexenmagie und elfische Magie) kopiert und dabei oft abgewandelt. In den DSA3-Regeln hat das dann zu unterschiedlichen Kosten und unterschiedlichen Ausführungsanleitungen ("Imperavi Animus ..." gegen "Was Du jetzt tun willst, ist...") geführt, die den Stil der Hexenmagie und der Akademie-Magie deutlich voneinander abgegrenzt haben. Doch ein großer Teil ist eben auch nur Farbe, die die Gruppe ins Spiel trägt. Man spielt eine Hexe eben wie eine Hexe und nicht wie einen Magier, das hängt nicht nur an den Sprüchen. Sollte man hier  vielleicht besser den Kern der Magie bei DSA herausarbeiten, und die Unterschiede über ein oder zwei Gaben und/oder Fähigkeiten ausdefinieren?

Ich schrieb schon Eingangs: Das TSoY Aventurien ist nicht das Aventurien, dass man mit den DSA-Regeln erspielt. Ob das ein Feature oder ein Bug ist, muß jeder für sich entscheiden.

Der OP aus der diese Diskussion verusachenden Diskussion hat sich ja schon zu der Wahrscheinlichkeit geäußert, dass seine Gruppe das benutzen würde. Mir geht es hier um ein "Gedankenexperiment", um die Grenzen des Systems auszutesten.

Skyrock:

--- Zitat von: Haarald am  3.03.2007 | 15:58 ---Ein anderes Beispiel: Wenn ich mich recht erinnere, haben die klassischen Akademie-Magier ja auch Zauber aus den alten Traditionen (Hexenmagie und elfische Magie) kopiert und dabei oft abgewandelt. In den DSA3-Regeln hat das dann zu unterschiedlichen Kosten und unterschiedlichen Ausführungsanleitungen ("Imperavi Animus ..." gegen "Was Du jetzt tun willst, ist...") geführt, die den Stil der Hexenmagie und der Akademie-Magie deutlich voneinander abgegrenzt haben. Doch ein großer Teil ist eben auch nur Farbe, die die Gruppe ins Spiel trägt.
--- Ende Zitat ---
Ich würde es eher so sehen dass die DSA-Regeln alles wieder in ein generisches Muster gepresst haben, obwohl es vom Fluff her unterschiedlich wie Tag und Nacht sein sollte.

Bei TSoY fand ich da sehr schön wie unterschiedlich die verschiedenen Magieformen sind und dass man mit ihnen teilweise sehr ähnliche Effekte erreichen kann, aber eben nie die genau gleichen Effekte auf genau dem gleichen Weg. Ein Zu-Anwender und ein Three-Corner-Anwender können etwa beide einen Panther herbeirufen, aber ob man mühsam die Worte Messer, Zahn und Katze sucht oder mühsam die drei Ecken so zusammensteckt dass der gewünschte Effekt rauskommt macht auch auf mechanischer Ebene einen Unterschied.

In einem TSoY Aventurien würde ich diese Unterschiede gerne sehen. Das heißt nicht dass ich ein fein ziseliertes Mikromanagement von Ignifax und Fulminictus sehen will - das heißt nur dass ich Unterschiede zwischen den Magieformen sehen will, da mechanisch verankerte  Differenzierung zwischen Kulturen in meinen Augen eine der Stärken von TSoY ist.

alexandro:

--- Zitat von: Skyrock am  3.03.2007 | 14:55 ---"Helden. Monster. Entdeckung."

--- Ende Zitat ---

Ich würde noch "Zivilisation" (oder etwas vergleichbares) hinzufügen. Denn im Gegensatz zur Howardschen Fantasylinie, in welcher Könige und Magier automatisch korrupt sind und die ungebundenen Abenteuerer die Lösung aller Probleme sind, sind hier die Helden fester Bestandteil der Welt.
Die Ordnung der Welt ist wirklich göttergegeben und gut (auch wenn es gelegentlich ein paar faule Äpfel gibt, da die Götter nicht allwissend sind) und die Helden ziehen nicht einfach durch die Lande ohne auf in irgendeiner Weise intelligente Wesen zu treffen, mit denen sie interagieren könnten (welchen Platz diese Wesen innerhalb der Welt einnehmen ist eine ganz andere Sache).

Insofern würde ich "Monster" durch "Schurken" ersetzen.

Xemides:
Hallo,

das Projekt klingt für mich intressant. Für mich ist es allerdings wichtig, daß Aventurien dabei Aventurien bleibt, da mich bei allen RPG immer die Welten mehr interessieren als die Regeln.

Roland:
Was macht für Dich denn Aventurien aus?

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