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TSoY Aventurien

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Skyrock:
Nein, noch nicht tot... Nur wenig Zeit und Ideen im Moment.

Ich weiß ehrlich gesagt nicht ob sich so eine starke Konzentration auf thematische Konflikte wie Freiheit vs Gehorsam als Kernpunkt eines TSoY Aventurien eignet, zumal man dafür fast jedes thematische Spiel nehmen könnte ohne die besonderen Stärken von TSoY ranzuziehen...

Die Gründe dahinter dass ich mir überlegt habe TSoY für Aventurien ranzuziehen sind folgende:
1.) (Sub-)Kulturelle Eigenheiten werden durch Abilities, Secrets und Keys modelliert. Das ist der große starke Punkt warum ich TSoY überhaupt für Aventurien aufgegriffen habe - die Klischeereiterei findet mechanische Modellierung, und gleichzeitig gibt es regeltechnisch gefestigte Möglichkeiten die Fähigkeiten sowie die Persönlichkeit und Ziele eines Charakters anhand der Ereignisse um ihn herum weiterzuentwickeln.
Man hat da weder ein "Das kann man doch auch ohne Regeln ganz toll erzählen wenn man guter Rollenspieler ist" noch "Aber dein Charakter muss jetzt so handeln und denken, so steht's im Buch".
2.) Alle Fähigkeiten sind bares und können klar geregelt etwas erreichen. Es gilt also nicht wie im Originalsystem dass man ständig erzählt bekommt dass es als Held falsch ist andere Kreaturen tot zu schlagen und man besser interessantere und dramatischere Umwege nimmt, während in den Regeln alles was an effektiven Sachen mit klar geregeltem Ausgang übrig bleibt das Totschlagen und Werfen von Brutzelzaubern ist, bis die Opposition den letzten LP verloren hat.
3.) Die Charaktere können verlieren, ohne dass gleich SCs totgeschlagen  werden müssen oder der SL die Railroading-Keule zwecks Gefangennahme auspackt. Er gibt der Opposition einfach das Ziel "Helden gefangen nehmen", und schon wissen die Spieler woran sie sind, ob dieser Ausgang wirklich so schlimm ist dass sie nicht lieber BdtP aufgeben, und sie können sich sicher sein dass diese Niederlage nicht das Ende des Spiels ist.
4.) Ein etwas romantischerer und fröhlicherer Unterton durch das Pool Refreshment. Nicht herausragend, aber wenn man das alte romantische und märchenhafte Aventurien vor Borbel haben will ein netter Pluspunkt.



Ich würde bei einem TSoY Aventurien generell immer noch davon ausgehen dass die SCs heldenhafte Helden sind, die in einer Party zusammenfinden um schurkischen Schurken das Handwerk legen um die zwölfgöttergefällige Ordnung wieder herzustellen.
Thematische Konflikte würden dann eher im kulturellen Hintergrund stecken und den Differenzen zwischen den SCs, was genau sie als "heldenhaft" und was genau sie als "schurkisch" betrachten. Zwischen einer im gerechten Zorn entbrannten Hexe, einer harmoniesüchtigen Waldelfe, einem geradlinigen Krieger und einem "Der Zweck heiligt die Mittel"-Phexgeweihten kann sich da immer noch einiges an Zündstoff bilden, auch wenn sie eigentlich zusammen für "das Gute" streiten.

Leichtes PvP mit niedrigen Stakes wie "den Purschen nach Wehrheimer Art zurechtweisen vs dem Krieger beweisen dass der Weg des Fuchses manchmal der bessere ist" oder "den Fluch gegen den BBEG heimlich aussprechen ohne dass die Elfe es merkt vs von der Elfe dabei entdeckt werden" wären immer noch drin, aber Blood Opera bei der vor allem die Whitehats sich gegenseitig in die Pfanne hauen passt nicht nach Aventurien. Da würde ich lieber gleich ein Setting nehmen das auf solche Instabilität maßgeschneidert wurde, wie etwa Near.

oliof:

--- Zitat von: Skyrock am  7.03.2007 | 19:56 ---Ich weiß ehrlich gesagt nicht ob sich so eine starke Konzentration auf thematische Konflikte wie Freiheit vs Gehorsam als Kernpunkt eines TSoY Aventurien eignet,

--- Ende Zitat ---

Klarstellung: Freiheit vs. Gehorsam ist einer der Kernkonflikte von Tribe8. Das war nur ein Beispiel anhand eines anderen Settings. Das genau dieses in Aventurien falsch angesiedelt wäre, hielt ich für offensichtlich.


--- Zitat ---Ich würde bei einem TSoY Aventurien generell immer noch davon ausgehen dass die SCs heldenhafte Helden sind, die in einer Party zusammenfinden um schurkischen Schurken das Handwerk legen um die zwölfgöttergefällige Ordnung wieder herzustellen.
Thematische Konflikte würden dann eher im kulturellen Hintergrund stecken und den Differenzen zwischen den SCs, was genau sie als "heldenhaft" und was genau sie als "schurkisch" betrachten. Zwischen einer im gerechten Zorn entbrannten Hexe, einer harmoniesüchtigen Waldelfe, einem geradlinigen Krieger und einem "Der Zweck heiligt die Mittel"-Phexgeweihten kann sich da immer noch einiges an Zündstoff bilden, auch wenn sie eigentlich zusammen für "das Gute" streiten.

--- Ende Zitat ---

Das ist eine schöne Ausgangsthese, aus der man schonmal vier bis sieben Pfade ableiten kann…

Pendragon:
Dieser Thread ist ja leicer wahrscheinlich eingeschlafen aber nun stehe ich vor der möglichkeit Aventurin mit Tsoy Regeln zu spielleitern(leider schon am Freitag dieser Woche) und wollte noch mal fragen, welche generellen Tipps ihr habt.
Pfade, Gaben komplett für Aventurin entwickeln zu wollen ist ja wie schon gesagt ne Menge Arbeit und braucht sehr viel Zeit.
Deswegen würde ich versuchen die Pfade usw. bei Bedarf zu entwickeln.
Aber sollte man nicht auch da ein paar Dinge beachten, habt ihr irgendwelche Tipps dafür?
Habt ihr schon erfahrungen mit Tsoy plus anderes Setting?

gruß Pendragon
 

Joerg.D:
dibvsdqboqbsodc

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