Pen & Paper - Spielsysteme > TSOY und Solar System

TSoY Aventurien

<< < (2/9) > >>

Alrik:
@Tobias
Da gibt DSA4 ja schon eine Starthilfe: die Merkmale! Daran kann man sich ja schon mal orientieren.

Skyrock:
Warum denn die generischen Magiebereiche und -sprüche aus DSA RAW? Man könnte die Gelegenheit nutzen um wirklich für jedes Magiesystem eine eigene Systematik zu finden, wie Elemente bei Druiden oder Gefühle bei Hexen... Für Hexen (meine Lieblinge) werde ich mal was skizzieren, dann wird es vielleicht klarer wie ich es meine.

oliof:
Vermi: Zu den "No Gods" siehe Clinton's "Yesterday's Heresies", bzw. die Übersetzung. Womit ich nicht sagen will, dass es jetzt auf einmal Götter auf Nah gibt, oder dass die Zwölf nicht existieren würden.
Hier gibts aber ein paar Ideen dafür, wie man einen bestimmten Glauben ausbauen kann.

Die andere Idee ist, dass man viele Dinge durch Pfade abbildet, anstatt sich Gaben und  Fähigkeiten auszudenken. Ein Beispiel für Religion, die nur auf Pfaden basiert, habe ich auf der Forge gefunden und auch mit in die Übersetzung aufgenommen.

Skyrock:
Hm, das mit einer Einteilung nach Gefühlen krieg ich nicht gebacken ohne dass es lame wirkt... Dafür der Versuch das wichtigste an Hexenkram mit normalen Secrets zu erfassen.
Was mir da noch fehlen würde ist ein Prerequisite auf dem der ganze Hexenbaum aufbaut... Hexenbesen und Vertrauter alleine passen nicht, aber wenn man beides in ein Secret zusammenschmeißt wird es zu krass.



Gabe des Hexenbesens
Die Hexe hat einen hölzernen Gegenstand, der mit Flugsalbe bestrichen wurde und den sie nutzen kann um zu fliegen.
Kosten: 1 Instinkt.

Gabe des Vertrauten
Die Hexe hat einen Vertrauten, den sie mit kleinen Aufträgen beauftragen kann. (Hier müsste wohl eine Liste mit den typischen Vertrauten und ihren Werten rein - die Vertrautenkräfte wie Stimmung lesen etc würde ich am ehesten als Abilities handhaben.)

Gabe der Gefühlskontrolle
Die Hexe kann die Gefühle anderer lenken und fokussieren, um sie leichter zu beeinflussen. Sie kann so viel Instinct einsetzen wie sie will, um Schaden in sozialer Interaktion zu erhöhen. (Analog zu Mighty Blow - deckt Große Gier, Zauberzwang etc. ab.)

Gabe des geschleuderten Zornes
Die Hexe kann ihren Zorn dermaßen fokussieren, dass er sich in schädigenden Effekten wie angreifenden Krähen oder um sich schlagenden Besen entlädt. Sie kann Überzeugen anstelle einer üblichen Kampffähigkeit verwenden, um physisch anzugreifen.
Kosten: 2 Instinkt.

Gabe des Hexenfluches
Die Hexe belegt ihr Opfer mit einem Fluch und legt dazu eine Überzeugen-Probe ab. Anschließend spezifiziert die Hexe einen Wirkungsbereich, in dem der Fluch -1 bis -3 Damage oder Protection verursacht, analog zu Armor und Weapons. Der Fluch endet nach einem Monat.
Kosten: 8 Instinkt

Gabe von Levthans Feuer
Die Hexe kann Verführen anstelle von Erste Hilfe benutzen, um zu heilen, indem sie dem Ziel ihre Zuneigung angedeihen läßt. Das muss nicht zwingend bis zum äußersten gehen, sondern kann sich auch auf den Einsatz von Hexenspeichel beschränken. (Analog zu Herbal Health.)
Kosten: 2 Instinkt.

Gabe der Ekstase
Die Hexe hat gelernt, sich körperlich zu verausgaben um ihre Gefühle auszuleben. Sie kann die Kraft-Reserve für die gleichen Zwecke wie die Instinkt-Reserve nutzen.

Gabe der Impulsivität
Die Hexe hat gelernt, ganz ohne nachzudenken ihren Gefühlen zu folgen und dabei intuitiv die richtige Entscheidung zu treffen. Sie kann die Instinkt-Reserve für die gleichen Zwecke wie die Verstand-Reserve nutzen.



Pfad der Gefühlsgetriebenheit
Die Hexe läßt sich stark von ihren Gefühlen leiten und lebt hart, liebt hart und hasst hart. Sie erhält 1EP, wenn sie einen Konflikt eröffnet der durch ein starkes Gefühl motiviert wird, 3EP wenn der Konflikt besonders riskant ist (gegen Überzahl oder gegen jemand der einen höheren Fertigkeitswert ins Feld führen kann).
Buyoff: Entgegen der Gefühle handeln.

Pfad des heimlichen Hexenwerks
Die Hexe scheut davor zurück, ihre Begabung offen zu zeigen. Sie erhält 1 EP, wenn sie Magie wirkt ohne dass es jemandem auffällt. 2 EP bekommt sie, wenn sie andere trotz berechtigter Zweifel täuscht. 5 EP gibt es, wenn sie einem bewußten Versuch, ihre Gabe zu enttarnen, standhält.
Buyoff: Sich einer Nicht-Hexe offenbaren.



Edit1: Eingedeutscht. Buyoff, Armor, Weapon, Protection und Damage habe ich erst mal so gelassen da ich nicht weiß ob da schon eine deutsche Übersetzung sicher steht.

Edit2: Weiter eingedeutscht. Flugbesen an Clintons Aussage angepasst und Hexenfluch und Impulsivität überarbeitet.

oliof:
Kannst Du nicht aus Secret "Gabe", aus Harm "Schaden" und aus Key "Pfad" machen? Es gibt ja jetzt eine deutsche Übersetzung....

Der Hexenfluch riecht garnicht nach TSoY. Ein Erfolg ist ein Erfolg.Wie wäre es mit einem einfachen Konflikt "Hexenwerk (Instinkt)" gegen Widerstand sein, der darüber entscheidet.  Versuch doch mal, ihn als Zauberspruch mit der Drei-Säulen-Magie zu bauen.

Gabe der Impulsivität würde ich genau andersherum ansetzen: Du kannst Instinkt auch statt Verstand einsetzen! Was Du beschreibst, ist die Gabe der Vulkanier-Logik.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln