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[TSoY] Regelvariante zu kombinierten Handlungen
oliof:
Ich lese ja gerade The Esoterrorists und dabei bin ich über die Regeln für gemeinschaftliche Handlungen gestolpert. Esoterrists unterscheidet da zwischen "piggybacking"(trittbrettfahren) und "cooperation". Die Piggybacking-Regel scheint mir ein guter Ansatz zu sein, das Problem "Tausend Meister und ein Ungelernter versieben, weil der Depp mit Kochen 0 trotz sechs Bonuswürfeln nur auf -2 kommt" zu lösen.
So sieht das aus:
Gabe des Kommandeurs: Die Spielfigur kann andere Personen führen. Bei einer einfachen Probe oder einem Wettstreit kann ihre Erfolgsstufe für weitere Personen gelten, die sich von ihr führen lassen. Kosten: Jede Person, die das Ergebnis der Probe mitnutzen will, muß einen Punkt aus der entsprechenden Reserve ausgeben. Kann sie das nicht, nimmt sie eine Stufe Schaden in der entsprechenden Reserve UND die Spielfigur, die die Probe macht, bekommt einen Strafwürfel. Vorbedingung: Fertigkeitsstufe 1 (Kompetent) in der Fähigkeit, die man für andere einsetzt
Gabe des Mitläufers: Die Spielfigur verursacht keinen Strafwürfel, wenn sie von der Probe einer Spielfigur mit der Gabe des Kommandeurs nutzniest. Sie erhält aber trotzdem eine Stufe Schaden in der entsprechenden Reserve.
Noch offen: (Wie) kann man das im erweiterten Konflikt einsetzen?
Meinungen/Anregungen/Ideen?
oliof:
Und dann gibts noch die Variante aus dem finnischen Regelwerk:
--- Zitat ---Mehrere Spielfiguren im erweiterten Konflikt
Wenn mehr als zwei Spielfiguren an einem erweiterten Konflikt beteiligt sind, vergleicht man ihre Absichten. Wenn mehrere Spielfiguren exakt die gleiche Absicht verfolgen, dann sind sie eine Guppe. Das hat zur Folge, dass sie im erweiterten Konflikt wie eine Spielfigur handeln. Diese Gruppierung ist freiwillig, und die Spieler können sich entscheiden, trotz identischer Absichten keine Gruppe zu bilden.
Auswirkungen der Gruppierung
Gemeinsame Proben: Die Gruppe macht in jeder Runde nur eine Probe. In der offenen Phase wird entschieden, wer diese Probe macht. Andere Gruppenmitglieder können diese Probe unterstützen oder die Gruppe mit defensiven Handlungen verteidigen
Gemeinsame Reserven: Man kann die Reserven anderer Gruppenmitglieder benutzen, um die Probe zu unterstützen.
Gemeinsamer Schaden: Schaden wird auf die Mitglieder der Gruppe verteilt. Kann sich die Gruppe nicht auf eine Verteilung einigen, bekommt das Gruppenmitglied den Schaden, das in dieser Runde aktiv gehandelt hat.
Mehrseitige Konflikte
Wenn im erweiterten Konflikt mehr als drei Spielfiguren oder Gruppen handeln, ist der Konflikt mehrseitig. Jede Gruppe legt eine bestimmte andere Gruppe als ihr Ziel fest. Dieses Ziel bekommt den Schaden, den die Gruppe verursacht. Das Ziel kann man wechseln, indem man seine Absicht ändert. Der Konflikt endet, wenn eine Gruppe übrig bleibt.
Wenn mehrere Gruppen das gleiche Ziel angreifen, können die Handlungen der Zielgruppe gegenüber anderen jeweils gegenläufig, parallel oder unabhängig voneinander sein. Manchmal kann eine Spielfigur oder eine Gruppe sich nicht gleichzeitig gegen alle Gegner verteidigen. Auch eine defensive Handlung bietet nicht unbedingt vollständigen Schutz, wenn zwei Gegner völlig unabhängige Angriffsarten benutzen, zum Beispiel körperlich und sozial gleichzeitig.
Anmerkungen
Manchmal will eine Spielfigur in einen laufenden Konflikt eingreifen. Das ist kein Problem. Sie muß nur in der näch
sten offenen Phase einen Gegner und seine Absicht bestimmen. Wenn die Absicht mit der einer Gruppe übereinstimmt, wird die Spielfigur Mitglied dieser Gruppe.
Wenn eine Spielfigur ihre Absicht ändert, verläßt sie ihre Gruppe. Weil die neue Absicht erst in der offenen Phase der nächsten Runde angesagt wird, ist die Spielfigur für eine Runde auf sich gestellt und Mitglied keiner Gruppe
Eine Spielfigur kann in einen laufenden erweiterten Konflikt nicht mehr eingreifen, nachdem sie ihn einmal verlassen hat.
--- Ende Zitat ---
Der Hauptunterschied ist, dass die Gestalt-Methode wegfällt und die Gruppe bestimmt, wer sie anführt. Außerdem kann die Gruppe sich gegen verschiedene Angriffe verteidigen. Dadurch wird verhindert, dass eine Gruppe verwundbarer ist als wenn jede Spielfigur für sich handelt.
Die Gabe des Kommandeurs muß dann natürlich anders aussehen:
Gabe des Kommandeurs
Die Spielfigur kann die Leitung einer Gruppe an sich reißen. Wenn auf einer Seite eines Konflikts mehrere Spielfiguren beteiligt sind, kann man diese Gabe einsetzen, um die Reihenfolge der aussthenden Proben der Gruppe zu verändern, ohne dass dies einen Einfluß auf das fiktive Geschehen in der Spielwelt oder die Höhe der Fähigkeitswerte hat. Diese Gabe muß man einsetzen, bevor die Spielfigur selbst ihre Probe macht. Kosten: 1 Instinkt.
Vorteile gegenüber meiner Person:
- Hiermit kann man abbilden, wenn zwei Spielfiguren um die Leitung einer Gruppe ringen, da sie immer vor ihrer Probe die Gabe einsetzen können.
- Funktioniert ohne Probleme mit Fähigkeiten, die nichts mit einander zu tun haben und im erweiterten Konflikt. Man kann damit den Gruppen-Konsens nach der offenen Phase unterwandern, in der die Gruppe die Reihenfolge der Proben selbst festlegen kann
- Diese Gabe ist effektiver. Meine ist sehr teuer für einen Effekt, der in Wahrheit nur ein paar Bonuswürfel wert ist. Außerdem gibt es keinen Grund, warum man dafür zahlen sollte, das man von der Probe einer anderen Figur etwas hat. Normalerseise wählt die Figur selbst aus, wer etwas von ihrer Probe hat.
Das Original findet Ihr hier.
oliof:
Hier hat niemand eine Meinung zu, obwohl ich mindestens drei Stimmen im Hinterkopf habe (ha!), die das ursprüngliche System für kaputt bis unbrauchbar halten?
Falls jemand auf dem GROSSEN eine Runde TSoY anbietet, wäre ich für einen Test und Feedback dankbar.
alexandro:
Habe dazu einen Parallelthread gestartet, worin ich meine Hausregeln zu unterstützenden Handlungen erkläre, welche ich in ähnlicher Weise auch für Gruppen einsetze (Charakter gibt Reserve aus und rechnet Fähigkeitswert als Bonuswürfel für geholfenen an).
Deine Gaben sehen sehr gut aus, allerdings halte ich es für keine gute Idee, eine ungünstige Regel mit einer Gabe zu fixen, da das nur eine zusätzliche Ebene zum Problem schafft (unterschiedliche Regeln für diejenigen mit Gabe und diejenigen ohne...).
Der Auszug aus dem finnischen Regelwerk könnte ebensogut auf finnisch geschrieben sein. Ich verstehe leider überhaupt nicht, was der Autor mir damit sagen will (könnte evtll. an wetterbedingten Kopfschmerzen liegen).
oliof:
Dann will ich das nochmal versuchen:
Im erweiterten Konflikt können mehrere Beteiligte, die ein gemeinsames Zier verfolgen, sich entschließen, als Gruppe zu handeln. Um dieses Gruppenziel zu erreichen, macht ein Mitglied der Gruppe vertretend für alle die entsprechende Probe.
Die anderen Gruppenmitglieder können die Probe für das Gruppenziel unterstützen oder die Gruppe mit defensiven Handlungen verteidigen.
Für Proben zur Erreichung des Gruppenziels können die Punkte aus Reserven für Bonuswürfel oder die Aktivierung von Gaben von jedem Mitglied der Gruppe gestiftet werden.
Die Gruppe kann im Ganzen angegriffen werden. Nimmt sie Schaden, teilt die Gruppe den Schaden auf die Mitglieder auf. Kann hierbei keine Einigung erzielt werden, nimmt die Person den Schaden, die in dieser Runde für die Erreichung des Gruppenziels gehandelt hat.
Wenn es mehrere Gruppen gibt, die das gleiche Ziel verfolgen (die Gruppenbildung ist ja freiwillig und wenn vier SC das gleiche Ziel verfolgen, können sie trotzdem zwei Zweiergruppen bilden), können die verschiedenen Handlungen der Gruppen sich gegenseitig bedingen:
unabhängig: Das ist das einfachste, zwei Gruppen verfolgen Ziele, die nicht gegen die gleiche Gruppe oder Spielfigur gerichtet sind.
parallel: die Ziele richten sich gegen die gleiche Gruppe oder Spielfigur, schließen sich aber nicht gegenseitig aus.
gegenläufig: Ein Gruppenwettkampf im erweiterten Konflikt: Wer das beste Ergebnis hat, hat den Erfolg, der zählt.
In einen laufenden erweiterten Konflikt kann man eingreifen, wenn man in einer offenen Phase sagt, dass man mitmachen will. In der offenen Phase legt man auch sein Ziel fest, und kann so Teil einer Gruppe werden.
Will man sein Ziel ändern, muß man das in der offenen Phase ansagen und kann in dieser Runde nur eine defensive Handlung machen. Damit verläßt man die Gruppe. Erst in der folgenden Gruppe kann man sein neues Ziel definieren (und so Mitglied einer anderen Gruppe werden).
Wer einmal aus einem erweiterten Konflikt ausgeschieden ist, kann in diesen nicht wieder eingreifen.
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