Autor Thema: [Prost / Pyramos] Es rumpelt im Keller  (Gelesen 4008 mal)

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Offline Purzel

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[Prost / Pyramos] Es rumpelt im Keller
« am: 28.02.2007 | 10:20 »
Gestern abend hat sich die Rollenspielrunde getroffen um Pyramos/PROST zu spielen. PROST ist ein Rollenspielsystem, das hier im GroFaFo ein eigenes Unterforum besitzt. Pyramos hingegen ist der Name des Hintergrundes, der mit dem Prost-Regelwerk letztes Jahr auf der Spielemesse in Essen rauskam.

Informationen zu Prost und Pyramos:

hier auf der Prost-Seite

und hier im Forum

Eigentlich wollten wir ja "Mortal Coil" spielen. Aber irgendwie scheint das Spiel verflucht zu sein, ständig kommt was dazwischen. Spieler haben keine Zeit, bekommen wichtige Termine kurzfristig reingeschoben, oder fallen einfach die Treppen runter. Daher war Pyramos das Ersatzspiel, auf das Dom sich schonmal vorbereitet hatte.

Einleitung

Prost bringt ein sehr klassisches Regelwerk mit. Als Vorbereitung hatte Dom versucht einen Charakter mithilfe der Regeln zu erschaffen, brauchte aber 2 Stunden dafür. Daher benutzten wir vorgefertigte Charakterbögen von der Pyramos-Homepage. Wir benutzten einen Krieger, einen Priester/Weissmagier und einen Dieb.

Als Abenteuer verwendeten wir das erste der Einführungsabenteuer direkt aus dem Pyramos Buch.

Was gleich zu Anfang auffiel waren die Charakterbögen. Es gibt wahnsinnig viele Abkürzungen, das macht das ganze etwas unübersichtlich. Offensichtlich gibt es viele Werte, die man eintragen kann, trotzdem waren die vorgefertigten Charaktere nur spärlich ausgefüllt. Es sind zwar nur Anfangscharaktere, aber zumindestens die Ausrüstung hätte man noch auf diese Bögen schreiben können.

Denn wir mussten noch Dinge einkaufen, bevor wir anfangen konnten. Das kostete leider Zeit. Dabei konnten wir ein Blick über die verschiedenen Ausrüstungslisten werfen. Es gibt reichlich viele davon, aber wenig Regeln dazu, was Ausrüstung eigentlich regeltechnisch bringt. Man hat das Gefühl sein weniges Geld hauptsächlich für Flair-Elemente auszugeben, die im konkreten Spiel dann nie eine wichtige Rolle spielen werden. Sehr klassisch halt.

Spielleiter Dom las uns unsere Künste, Vor- und Nachteile vor, damit wir wussten, was unsere SCs eigentlich konnten. Das war schnell abgehakt.

Dann wurde uns die Spielwelt erklärt. Hier haben die Pyramos Autoren sich richtig Mühe gegeben. Eine verrückte tetraeder-förmige Welt, jede Seite einem Element zugeordnet. Es gibt abgefahrene Rassen und Monster, die man zum grossen Teil so noch nie gesehen hatte. Hier floss ein grosser Anteil der Kreativität hinein, das merkt man.

Das Spiel

Die drei Charaktere trafen sich nach langen Jahren der Ausbildung und der Reisen wieder. Offensichtlich kannten sie sich untereinander. Sie befanden sich in einem kleinen Dorf und zogen gemeinsam in den Wald um Abenteuer zu erleben.

Es fing an wie aus Eimern zu regnen und den SCs die Laune auf Abenteuer gründlich zu verderben. Da entdeckten sie mitten im Wald ein befestigtes, kleines Steinhaus. Eher ungewöhnlich für die Gegend, niemand schleppt teure Steine als Baumaterial mitten in den Wald. Also schauten wir uns das an. Mit Magie bemerkten wir nichts verdächtiges, und vorsichtiges Hineinschauen in das Haus erbrachte, das es nur von einer harmlosen alten Frau bewohnt war.

Die SCs klopften an und wurden hineingelassen, um endlich aus dem Regen zu kommen. Schnell wurden neugierige Fragen gestellt, wir wollten herausfinden, was es mit dem Häuschen auf sich hatte. Doch die alte Frau wusste selbst nichts über das Gebäude, nur dass es ihr Mann, ein Köhler, von einem Bekannten bekommen hatte.

Aber sie konnte uns von einem lauten Rumpeln erzählen, das seit gut einem Jahr unter dem Haus zu hören war. Überrascht waren wir, als sie uns einen Keller zeigte. Das ganze Haus schien auf Stein erbaut zu sein, der Abraum war wohl verwendet worden um das Haus auf dieses massive Fundament zu setzen. Von diesem Keller ging dann noch eine Treppe tiefer, die aber an einer Wand endete, an der Gerümpel rumstand. Die alte Frau hatte sich selbst noch nie darum gekümmert, sondern höchstens selbst mal mehr Müll auf den Haufen geworfen.

Wir entdeckten an der Wand ein paar Schriftzeichen, halb verdeckt von dem ganzen Schrott. Diesen bewegten wir zur Seite und entdeckten einen Rätselspruch, den wir lösten, indem wir Erde von draussen hielten und gegen diese vermeintliche Wand drückten.

Die Wand verschwand und gab einen kleinen Dungeon dahinter frei. Hier hatten wir einen Haufen seltsamer Rätsel zu lösen. Zum Glück hatte unserer Zauberkundige Astralsicht, sonst hätten wir nie herausgefunden, welche Gegenstände mit welchen anderen Gegenständen in magischer Beziehung standen: z.B. musste Tür A geschlossen werden, damit Tür B sich öffnen liess. Hinter Tür B befand sich dann ein astraler Knoten, der der Auslöser für Tür C dient. Kompliziert!!!

Wir entdeckten also insgesamt ein paar leere Särge, astral verbundene Türen, ein Alchemie-Labor, eine Reihe Hebel und keine Schätze. Höhepunkt des Dungeons war ein Steingolem, Quelle des lauten Rumpelns, das die alte Frau seit einem Jahr hörte. Dieser stand in einer Kammer mit einer Art Schachbrett-Muster auf dem Boden und schob beständig Steinsäulen zwischen diesen Feldern hin und her.

Der Golem liess sich nur über das Hebelrätsel ausschalten, aber nicht ohne dass wir uns von ihm verprügeln lassen mussten. Wir lernten, was eine Rüstung wert ist. Aua, was für Schmerzen!

Offline Purzel

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Re: [Prost / Pyramos] Es rumpelt im Keller
« Antwort #1 am: 28.02.2007 | 10:21 »
Ende

Damit war das erste Abenteuer zuende.

Wir hatten nicht wirklich kämpfen können (Anfangscharaktere treten nicht gegen 6 Tonnen Stein ins Duell), sehr verzwickte Rätsel gelöst, keine Ausrüstung gefunden und keine Schätze bekommen. Seltsames Abenteuer.

Auch die meisten unserer Künste und Vor- und Nachteile sind kaum zum Einsatz gekommen. Ebenso unsere Ausrüstung.

Für ein offizielles Einführungsabenteuer fand ich dieses zu unspannend und von der Komplexität der Rätsel deutlich überzogen. Etwa so wie die Rätsel in Computerspielen wie "Monkey Island". Ohne Astralsicht muss man blind rumprobieren. Ob das Spass machen soll?

Irgendwie war das unbefriedigend. Die Spieler haben zwar gelacht und auch Spass gehabt, aber es war nichts, das das Prost-Regelwerk selbst vollbracht hätte. Die Regeln waren uns eigentlich viel zu einfach und viel zu unkonkret.

Weitere objektive Schwachpunkte

  • Das Regelwerk ist noch voller Fehler, da es zur letzten Spielmesse noch schnell zusammengestellt worden war.

  • Irgendwie hat man das Gefühl, dass sie einzelnen Komponenten auch nicht richtig zueinander passen, dass unterschiedliche Entwicklungsstufen der Regeln hier aufeinander treffen. Das harmonisiert nicht.

  • Die Charakterbögen von der Homepage sind ebenso fehlerhaft. Werte sich falsch vorgerechnet. Überhaupt gibt es hier auch das Versionsproblem: jeder Charakterbogen sieht völlig anders aus und der Inhalt passt teilweise nicht zu den offiziellen Regeln.

  • Bis man zum Schaden kommt, den ein SC im Kampf bekommt, bedarf es etlicher Schritte. Würfeln, vergleichen, voneinander subtrahieren, eine Waffenkonstante addieren, Rüstungsschutz abziehen, auf ner Tabelle nachsehen, eventuell noch mal einen Schadenswürfel nachlegen. Ächz! Bis zu 7 Schritte, da hätte man eleganter lösen können.


Objektive Stärken

  • Die Pyramos Welt ist interessant und hat Potential.

  • Das Buch ist gut, ordentliches Papier, die Optik ist okay, es gibt Zeichnungen und Dekorationen. Nicht schlecht für einen Indie-Verlag.

  • Das Schadenssystem arbeitet mit Differenzen. Mit Differenzen hatte unsere Rollenspieltestrunde schon schlechte Erfahrungen gemacht, da diese recht unvorhersagbar reagieren. Aber Prost hat das gut gelöst.


Fazit

Ich bin leider recht enttäuscht von Prost/Pyramos. Es hat ein unfertiges Feeling, und das Feeling stammt zudem noch aus den 80er Jahren, denn Innovation bringt das Regelwerk leider keine mit.

Offline Dom

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Re: [Prost / Pyramos] Es rumpelt im Keller
« Antwort #2 am: 28.02.2007 | 10:32 »
Ergänzung von mir: Die Grundregeln von PROST sind angenehm einfach und gut verständlich, nur leider wie das komplette Regelwerk ohne Beispiele beschrieben. Daher müssen einfache Konflikte völlig  freihändig geregelt werden: Es gibt keinen Anhalt, welche Schwierigkeit man für was ansetzen sollte. Auch die Auswirkungen von einer gelungen oder misslungenen Probe sind total unklar: Stürzt der Charakter nach einer misslungenen Klettern-Probe jetzt 100 Schritt in die Tiefe oder traut er sich einfach nur nicht, weiterzuklettern? Stakes werden nicht explizit ausgehandelt sondern offenbar vom Spielleiter nach Gutdünken festgelegt (jedenfalls habe ich das Fehlen von Regeln mal so interpretiert).

Das Spiel sieht darüberhinaus einen allmächtigen SL und stimmungsvolles Rollenspiel vor; die Empfehlungen für gutes Rollenspiel lesen sich wie bei DSA: Der SL muss sich nicht an Regeln halten usw.

Was mich extrem gestört hat, waren die vielen kleinen Ungereimtheiten. Beim Weißmagier gabs den Zauber Astralsicht, den wir im Regelwerk nicht finden konnten und die berechnete Tragkraft hatte bei allen drei Charakteren nichts mit dem zu tun, was laut Regelwerk korrekt gewesen wäre. Astralsicht haben wir durch den Allmagischen Blick ersetzt; dieser Zauber ist bis auf ein paar Kleinigkeiten wie Wirkungsdauer und  Reichweite mit der Astralsicht identisch.

Auch die Vor- und Nachteile haben das Problem, dass ich öfters mit solchen habe: Es gibt für viele  keine Anbindung ans System, sie müssen ausgespielt werden. Dadurch bekommen die Spieler aber für irgendwelche Nachteile Punkte, die sie gar nicht wirklich stören, außer, der SL kennt diese und weist die Spieler darauf hin (oder die Spieler kasteien sich freiwillig).

Es gibt Raumbeschreibungen, in denen sinngemäß in den "versteckten Informationen" steht: Der Raum wird von 5 großen Tischen dominiert. Oder die Spieler kommen zum Haus, lauern durchs Fenster und können die Gestalt am Kamin nicht genau erkennen. Aber die "offensichtlichen Informationen" sagen: Es ist kein Problem, die Aufmerksamkeit der alten Dame durch Klopfen zu erregen, usw. Nix großes, aber irgendwie nervig.

Dom

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Prost / Pyramos] Es rumpelt im Keller
« Antwort #3 am: 28.02.2007 | 13:43 »
Bewundernswert! Ihr spielt tatsächlich ein Spiel das PROST heißt ;D
Ich hätte das spätestens nach dem ersten Blick weg gelegt (das habe ich glaube ich auch getan).

Offline Purzel

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Re: [Prost / Pyramos] Es rumpelt im Keller
« Antwort #4 am: 28.02.2007 | 13:52 »
Siehe meinen Beinamen, den mir ein Moderator verpasst hat: "Spielt jeden Scheiß" :)

Gerade bei den nicht so guten Spielen haben wir trotz allem eine Menge gelernt, finden dabei immer spannende Idee-Perlen. Deswegen versuchen wir auch Systeme, über die andere nur die Nase rümpfen.

Offline Dom

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Re: [Prost / Pyramos] Es rumpelt im Keller
« Antwort #5 am: 1.03.2007 | 11:25 »
Aber man muss mal klar sagen: Wir haben schon mit deutlich schlechteren Systemen gekämpft. Wenn das System fehlerloser und einheitlicher präsentiert würde wäre es sogar recht gut.

Dom

Offline Purzel

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Re: [Prost / Pyramos] Es rumpelt im Keller
« Antwort #6 am: 1.03.2007 | 12:33 »
Daher nur 2 von 4 Sternen in unserer Test-Bewertung für Prost / Pyramos. Drei Sterne wären nach Fehlerbeseitigung und Vereinheitlichung, wie von Dom vorgeschlagen, sicher drin.

Ein bisschen Statistik zu den Sternen, die wir bisher an unsere getesteten Systeme verteilt haben:

  • Ein Stern (hat keinen Spaß gemacht, die Regeln haben den Spielfluss gestört):
      3 mal verteilt

  • Zwei Sterne (nicht so gut, es gab größere Probleme oder es haben Regeln gefehlt ):
      7 mal

  • Drei Sterne (gut, es gab kleinere Lücken und Ungereimtheiten):
      5 mal

  • Vier Sterne (sehr gut, alles passt zusammen):
      11 mal

26 Spiele! War ein Haufen Arbeit.

Offline [tob]ias

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Re: [Prost / Pyramos] Es rumpelt im Keller
« Antwort #7 am: 7.03.2007 | 02:45 »
Ich hab ja schon diverse Berichte von euch gelesen, aber das mit den Sternen lese ich grad zum ersten mal ;-).

Und, seid wann ist euch die Traglast so wichtig? Ich hätte gedacht, dass ihr sowas weglasst, weils ja doch nur Micromanagement ist und erst recht in einem One-Shot nichts bringt :).
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Offline Purzel

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Re: [Prost / Pyramos] Es rumpelt im Keller
« Antwort #8 am: 7.03.2007 | 08:53 »
Ach, die Sterne verwenden wir auf der Homepage unserer Rollenspielrunde. Es gibt uns etwas Orientierung, wie toll die verschiedenen Spiele waren.

Ein

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Re: [Prost / Pyramos] Es rumpelt im Keller
« Antwort #9 am: 7.03.2007 | 10:16 »
Zitat
Homepage unserer Rollenspielrunde
Und wo fände man die?

Offline Purzel

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Re: [Prost / Pyramos] Es rumpelt im Keller
« Antwort #10 am: 7.03.2007 | 11:57 »

Offline Dom

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Re: [Prost / Pyramos] Es rumpelt im Keller
« Antwort #11 am: 11.03.2007 | 17:24 »
Und, seid wann ist euch die Traglast so wichtig? Ich hätte gedacht, dass ihr sowas weglasst, weils ja doch nur Micromanagement ist und erst recht in einem One-Shot nichts bringt :).
Wir versuchen die Sachen möglichst by book zu spielen. Und wenn da was von Traglast steht, spielen wir mit Traglast. ;)

Dom