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Hilfe für frustrierten Spielleiter

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Watzmann:

--- Zitat von: Arkam am 13.03.2007 | 18:35 ---
- die Gruppe tendiert zu optimierten Charakteren und powergaming
- zumindestens ein Spieler beschäftigt sich sehr intensiv mit dem jeweils gespielten System und hat meistens Charaktere die zwar fragil sind aber kaum zu treffen sind
- es gibt Konflikte zwuischen den verschiedenen Gruppenmitgliedern
- Situationen werden von 2-3 Spielern meistens sehr schnell eingeschätzt und kommentiert. Kämpfe gegen eine Übermacht oder Kämpfe auf die man nicht optimal vorbereitet ist werden als unfair empfunden.
- die Gruppe tendiert zu Standardlösungen und wenig Kreativität


--- Ende Zitat ---

Muharhar, das kenne ich, ihr seid nicht alleine :D
Ich muss dazu aber auch sagen, eine Gruppe wächst mit der Zeit und wird besser,
wenn ich meine Runde anschaue, wie wir angefangen haben und wie wir jetzt drauf
sind, hat sich alles positiv entwickelt.

Wir hatten öfters mal auch Gespräche über das Rollenspiel ansicht, was stört,
was man besser manchen kann, etc, das hat sehr geholfen.

Warum gibt es bei euch Konflikte in der Gruppe? Stimmt da was an den Charakterhintergründen
nicht, bzw hat die Gruppe einen trifftigen Grund zusammen zu sein? Das war das Problem bei
uns, die Gruppe war nur zusammen, weil sie enormen Druck von Aussen hatten. Mit der Zeit
sind die Gruppenmitglieder schon zusammengewachsen, aber es ist besser, einen wirklich guten
Grund zu haben, zusammen durch die Lande zu ziehen.

1of3:

--- Zitat von: Darklone am 13.03.2007 | 21:08 ---Ich verstehs immer nicht... bei D&D rede ich während dem Spiel normalerweise weniger über Regeln als sonstwo. Ok, ich kenne alle ziemlich gut und schau ganz selten mal was nach, aber warum versuchen mir an boards immer irgendwelche Leute einzureden, dass D&D regellastig sei?
--- Ende Zitat ---

Weil diese Leute auch schon Dinge wie The Pool gespielt haben. Ein Spiel wird ja nicht rules-light, wenn man nicht über Regeln redet, sondern wenn man nicht über Regeln reden kann.

Sharrow:
Als wir in unserer experimentellen Phase letztes Jahr (4 Systeme in 3 Monaten) einmal D&D ausprobiert haben und ich als absoluter Regel-nicht-Kenner leiten durfte, habe ich mich ehrlich gesagt über die Regelfüchse gefreut. Hat mir das Lesen und auswendig lernen erspart.

Normalerweise spielen wir Systeme, in denen ich als Spielleiter sehr viel Macht und/oder Freiheit habe (WoD, Engel) und es war zugegeben nicht leicht für mich, meine Freiheit an die Regeln zu opfern. Ich habe mich ab und zu wie ein Abenteuergenerator gefühlt, der Monster erscheinen lässt und dann einfach schaut, was mit ihnen passiert, ohne wirklich Einfluss auf den Verlauf eines Kampfes nehmen zu können. Aber ich bin mit der Einstellung "Hauptsache es macht Spass. Niemand erwartet, ein perfekt geleitetes und durchdachtes D&D Abenteuer von einem Anfänger wie mir." an die Sache dran gegangen und es hat geklappt. Manchmal habe ich es sogar genossen, keine Verantwortung für das zu haben, was ich meinen Spielern entgegen schleudere. Wenn das ChannengeRating stimmt und die Spieler krepieren, ist das Regelsystem schuld, ich konnte ja nix dafür :)

Ich hab mich also brav an die Challengeratings und Treasure-Tables gehalten, mich nicht die Bohne für die Tricks und Kniffe meiner Spieler interessiert (ich hätte sie sowiso nicht verstanden), habe offen gewürfelt, meinen Spielern die Werte der Monster verraten und mich von den Regelkundigen durch die ersten Kämpfe führen lassen. Meine Monster hab ich mehr oder weniger zufällig aus dem Monster Manual gepickt und zwischendurch wie gewohnt InCharacter Sequenzen geleitet und NSCs ausgespielt, damit hatte ich ja keine Probleme. Aber man muss sich das wirklich so vorstellen:

SL: "Ein diffuser Schemen huscht durchs dunkle, haarscharf an dir vorbei... ähm... Timeout... Was heisst 'Körperlos'?"
SP1: "Kann nur durch Magie, Magische Waffen oder andere körperlose Wesen verletzt werden. 50% Chance das Attacken keinen Schaden machen bla bla..."
SL: "Ahh ok, deswegen das hohe Challenge Rating" *fies grins* "Das schafft ihr schon. Weiter gehts, es greift an!" *würfel*

Und es waren seeehr lustige 6 Spieltage! :)

Darklone:

--- Zitat von: 1of3 am 13.03.2007 | 23:07 ---Weil diese Leute auch schon Dinge wie The Pool gespielt haben. Ein Spiel wird ja nicht rules-light, wenn man nicht über Regeln redet, sondern wenn man nicht über Regeln reden kann.

--- Ende Zitat ---
Daran liegts wohl. Für mich ist ein Spiel ruleslight, wenn der Spieler sagt, ich mach das und das und ich ihm dann maximal ne Zahl vorgebe, die er würfeln sollte. Der schlimmste mögliche Fall ist, wenn ein Spieler noch fragt, ob das und das, was er tun will, überhaupt geht oder wie es geht.

Wobei... die storytelling Runden, in denen ich gespielt habe, gingen ein, weil meist recht kreative Spieler von dem SL mit railroading überfahren wurden. Und nein, ich finde es nicht toll, wenn der SL vorne seine Show abzieht und die Spieler praktisch nicht mehr mitmachen und kreativ sein dürfen. Und in den beiden Fällen, in denen ich Storyteller-SLs (die ich selber im Einsatz erlebte) im Nachhinein an boards jammern hörte, war es genau das. Einmal eine one-man show und das andere mal ein sklavisches "Ich will diese Geschichte spielen, warum macht ihr was anderes, im Buch läuft das so und so", bei denen die Spieler nur als Publikum gebraucht wurden.

Ich habe auch schon tolle storytelling Runden erlebt, aber IMHO schliesst das railroading aus, sobald man Spieler hat, die aktiv mitmischen können und wollen.

Watzmann:
Och als Spieleiter kann man sich auch ab und an zurücklehnen und sich von den Spielern
die besten Lösungen für Probleme präsentieren lassen - hat bisher immer funktioniert ^^

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