Okay, ich versuche auch mal paar Kritikpunkte aufzuzählen.
Was macht DSA4 schlecht?
- Zum ersten einmal, dass es nicht ehrlich ist. In einem Heft stellt es zwar drei Spielstile nach dem GNS Modell vor und behauptet natürlich für alle 3 geeignet zu sein, doch das stimmt nicht. DSA4 bedient von den Regeln her eigentlich nur den Simulationismus. Es finden sich keine Ansätze für narrative Regeln (das liegt wohl auch an der oft propagierten "Der SL hat die Macht"-Krankheit, klar dass man dann keine Erzährechte einräumen will) und für Gamisten ist es einfach zu umfangreich und zudem funktioniert es nicht (man nehme einfach mal die Manöver).
- Was bisher noch niemand genannt hat, ist die komplizierte unverständliche Regelsprache. Es wurde einmal der Ausdruc geprägt "Eine Regel, die ich nach 2 mal durchlesen nicht kapiere ist Mist". Das verdeutlicht es. Ich erinnere mich noch wie ich mich etwa durch die Kampfregeln kämpfen musste. Wer zufällig das dsa4.de Forum kennt, wird wissen, dass es damals, als die Regeln neu waren zu ellenlangen Diskussionen kam, wie denn ein Regeltext nun aufzufassen sei.
Umständlich sind die Regeln zudem auch noch (Einfaches Beispiel: Es gibt schon sowas wie Kampfmanöver, nur wird die Option darauf erstmal wieder jedem weggenommen, bis er sich eine SF kauft).
Und teilweise einfach unmenschlich kompliziert (Elementare und ihr Wunschvolumen).
Und teilweise auch unfair und unlogisch (du must ansagen, ob du parieren willst, wenn du parieren willst und der Gegner aber nicht trifft, dann verlierst du diese Aktion, obwohl du eigentlich nichts machst. Irgendwie wirst du die Zeit aber noch nutzen können müssen.)
Und teilweise funktionierten sie auch gar nicht (Wundenregeln).
- Errata Flickschusterei: Ich erwarte für ein Vollpreisprodukt schon eine gewisse Testbasis und Konsistenz. Errata sollten daher nicht seitenweise ausfallen. Es spricht nicht gerade für die Qualität eines Produktes wenn zu jeder Publikation seitenweise Errata erscheinen. Ich halte das auch nicht für entschuldbar, man hatte genug Zeit von DSA3 nach DSA4.
- Regeländerungen in Folgepublikationen:
Hier zeigt sich wiedereinmal, dass die Regeln nicht durchdacht worden sind. Ich beziehe mich auf das Aventurische Arsenal welches wieder andere Regeln zum Beidhändigen Kampf enthielt als das Kampfregelwerk, bzw. es enthielt zusätzliche Einschränkungen. Da das Aventurische Arsenal ein stark optionaler Band ist war unklar ob diese Regel nun verbindlich gelten soll oder nicht. Sie klang nicht nach einer sog. Expertenregel.
- Regelstufen reichen nicht.
DSA4 hatte 3 Regelstufen (Basis-, Optional-, Expertenregel). Leider war die Sortierung nicht unfangreich genug. Es fehlte vorallem eine "Linkliste" was alles zu der Regel dazugehört. So kam es etwa, dass man bei einem Verzicht auf die Regel Ausdauerverbrauch beim Zaubern irgendwo doch noch auf den Vorteil "Ausdauernder Zauberer" stoßen konnte, der aber für einen keine Funktion mehr hatte. Das lag daran, dass man bei den Vorteilen und Nachteilen die Sortierung in Basis, Option, Experte aus unerfindlichen Gründen nicht mehr mitgemacht hat. Wer sich nicht so gut im System auskennt, der läuft Gefahr dann solche "nutzlosen" Vorteile einfach zu nehmen.
- Vorteile-Nachteile.
Zuerst dachte ich ja, hey, das ist mal richtig cool. Wir hatten in DSA3 auch schon sowas benutzt, wenn auch viel einfacher ausgestaltet.
Was ist das Hauptproblem daran? Nun das System funktioniert nicht so wie man es eigentlich erwarten sollte: "Wenn du einen Vorteil willst, dann musst du auch dafür einen Nachteil nehmen". Nein, es funktioniert eher nach "Wenn du einen Nachteil nimmst, kannst du dafür eigentlich alles bekommen, egal ob Schwerter 15, 100 Dukaten mehr und höheres gesellschaftliches Ansehen oder dass du dir endlich deine Magierprofession leisten kannst."
Letzteres ist ein Kernpunkt der Kritik. Die offiziellen GP Grenzen machten es nötig sich mit Nachteilen zu beladen, damit man eine gewisse Profession überhaupt wählen konnte, also jetzt solche, die nicht gerade die Bettler, Mägde und Rattenfänger sind.
Die Kosten dieses Regelbereiches basieren schlicht und ergreifend nur auf Willkür. Dazu sind einige Nachteile auch nicht universell genug geregelt (Schulden etwa). Prominentes Beispiel sind Köperliche Behinderungen wie Einhändig (laut Regelwerk nichtmal mit Magie zu kompensieren!) und nicht immer wirkende Prinzipientreue zu gleichen Kosten. Oder Verpflichtungen die ordentlich GP bringen, aber bei denen keine Regelmechanismen angegeben sind, inwiefern die Verpflichtung den Helden auch behindert. Eher scheint sie als Abenteueraufhänger zu dienen, wäre damit also mehr ein Vorteil.
Ein anderes Problem ist, dass viele Professionspakete bereits viele Nachteile enthalten die verhältnismäßig viele Generierungspunkte gaben. Das heisst, man war gezwungen viele kleine Nachteile zu nehmen. Das führt zu einem weiteren Hauptproblem, der Überfrachtung mit Nachteilen. Es herrscht in der Szene offenbar noch der Stil die 50 Punkte Grenze voll auszureizen. Das Ergebnis ist, dass man den Überblick verliert. Zu viele Situationen in denen zu viele Nachteile wirksam werden könnten. Das überfordert auch erfahrene Spielleiter.
Allgemein halte ich diesen Regelbereich für den schlechtesten im ganzen Regelsystem. Das liegt vorallem daran, dass man nicht erkennen kann worauf die Kosten basieren. Auch fehlt eine Sortierung in immer wirksame Vor/Nachteile und nicht immer wirksame. Und vieles ist hier drin einfach auch unnötig (das sind vorallem Vorteile und Nachteile die bestehende Werte verbessern bzw. verschlechtern wie Hohe Lebenskraft, Gebildet usw. das hätte man einfach ausgliedern können, der Übersichtlichkeit wegen).
Ach ja, noch was unschönes: Vorteile/Nachteile werden in Professionspaketen unverständlicherweise zu 1/3 der Kosten eingerechnet. Das heisst wenn man sich mal ne eigene Profession bauen sollte...immer Vorteile reinnehmen, keine Nachteile. Man verschenkt so nur Punkte.
- Währungswirrwar:
Was haben wir bei der Generierung? Generierungspunkte, Talentgenerierungspunkte und später dann wird mit Abenteuerpunten gestiegert. Warum nimmt man nicht gleich Abenteuerpunkte als Währung für alles? Die Umrechnung hätte man sich so etwa sparen können.
- Splats:
Rasse, Kultur, Profession. Spontan gesagt mind. eins zuviel. Im Zweifel die Kultur, die nie wirklich gravierende Veränderungen mit sich brachte.
Was war das Hauptproblem an den Splats? Aktivierungskosten. Alle Talente, die nicht Basistalente waren, kosteten zur Aktivierung pauschal etwas, selbst bei winzigen Boni von +1. Die offiziellen Splats waren aber so ausgestaltet, dass mitunter sehr viele Spezialtalente darin vorkamen. Das heisst, man hat sie künstlich teuer gemacht, das beste Beispiel sind Alchimisten, die fast so teuer waren wie Magier ohne im Ansatz dasselbe Potential zu haben (bei gleicher Ausrichtung versteht sich).
Die Regeln zur Erschaffung eigener Splats sind eigenartig. Es ist gut, dass sie mitgeliefert wurden, zumindest konnte man die offiziellen so nachrechnen (und da gab es einige Fehler!). Das Problem ist, bei der Erschaffung sind die Kosten für jeden Talentpunkt plötzlich gleich, bei der Steigerung später sind sie wieder anders, nämlich exponentiell ansteigend. Das heisst, der kluge Selberbastler nimmt sich soviel Bonus auf seine Ausrichtung wie möglich und spart Spezialtalente aus, wegen Aktivierungskosten. Die Einschränkungen die dort genannt wurden (insb. die 25 Generierungspunktegrenze) wurden von den offiziellen Splats zudem oft selbst gebrochen! Das ist also unnötig sowas zu schreiben.
Aufgrund der teilweise hohen Vernüpfung von Splat und Hintergrund, war man sich als Spieler nicht so sicher, ob man einfach so mal eine eigene Version anstelle der offiziellen benutzen kann. Natürlich aus Optimierungsgründen. In DSA ist das allgemein schwierig, weil die Spielerschaft in der 4. Edition interessanterweise zu Masochismus neigte. Nichts durfte krampfhaft zu optimiert wirken, wenn etwas teuer war, dann war es auch angemessen und Regeln, die einfach keinen Spaß machten, hatten selbstverständlich ihre Berechtigung.
Dazu war das Professionskonzept leider doch nicht konsequent umgesetzt. Es gab sicher 10 Varianten des Bauerns, aber es gab keinen Kopfgeldjäger (den ich mal für bedeutend wichtiger halte), stattdessen bekam man am Ende des Hefts einen Absatz, den man auf "Machs dir selbst" runterbrechen konnte. Stattdessen hätten die Autoren den Platz lieber mit dem Kopfgeldjäger gefüllt.
Beim Meuchler wiederum bekamen die Autoren kalte Füße und meinten er sein "unheldisch". Gut, kann man so sehen, aber dann sollte man nicht im gleichen Heft den Zuhälter, Straßenräuber und in einem anderen den Eluburumer Schmerzensmagier oder orkischen Schamanen als Profession vorstellen, deren Heldenpotential ebenfalls zu Wünschen übrig lässt.
Ein weiteres Problem: Zu spezielle Splats hätten vielleicht gar nicht erst ausgearbeitet werden müssen, sondern dem fanwork überlassen werden. Das hätte Platz für wesentlicheres gespart, als dass man weiss, dass Orkkulturvariante x einen Bonus auf Talent y bekommt. (Der Hintergrund von DSA macht Orks immer noch problematisch, spielen kann man sie immer noch kaum).
- SKT als mathematische Eskapade.
Steigerungskostentabelle heisst das Ungetüm. Es basiert auf einer komplizierten Exponentialfunktion um die Steigerungskosten in AP zu ermitteln. Ist sowas nötig? Nein, ein linearer Anstieg reicht auch und man kann sich die Steigerungskosten im Kopf ausrechnen. Es ist sicher Geschmackssache, aber wenn ich schon auch in einem Abenteuer steigern kann (im Gegensatz zu DSA3), dann würde ich nicht dazu ständig nach einer Tabelle blättern müssen. Elektronische Spielereien mag ich nicht und ich spiele immer noch mit Papier und Bleistift und ohne Computer. Dabei solls auch bleiben.
- Talente:
Da gibt es viele Probleme.
Als erstes gibt es zu viele Talente. Das fördert die Übersichtlichkeit nicht gerade. Viele Talente haben auch sich überschneidende Anwendungsbereiche oder nur fadenscheinige Abgrenzungskriterien (Bsp.: Akrobatik-Körperbeherrschung. Letzteres ist nur eine unbewusste Körperkontrolle, um sich etwa bei einem Sturz abzurollen. Nicht sehr überzeugend das Kriterium, wie ich finde). Eine Zusammenfassung wäre gut gewesen. Insbesondere bei den Kampftalenten. 27 Kampftalente sind zu viel, realistischer ist das ganze dadurch auch nicht, wie namhafte Experten meinen (bspw. John Clements). Die Ableitungsregeln sind auch nicht zu gebrauchen. Der Nutzen von Ein-Waffe-Kampftalenten erschließt sich mir auch nicht besonders, wie wäre es stattdessen mit einem "Exotische Waffen" Talent gewesen, wenn man schon nach verschiedenen Waffen unterscheiden muss? In den meisten Talenten ist die Ableitung einfach zu schwer. Bei den Kampftalenten darf man dann möglicherweise keine schönen Manöver mehr machen. Also auch eher nutzlos.
Ein zweites Problem sind die Steigerungskosten. Es fällt ein genereller Unterschied zwischen Kampf und Rest auf. Kampftalente sind nicht nur teuer, sondern auch noch was ihre Kosten angeht individualisiert, während der Rest einfach so mal durch die Bank diesselbe Spalte zugeschrieben bekommt. Da fehlt die Konsequenz. Sicher ist der Kampf nicht unwichtig im Spiel, aber das sind Talente wie Wundheilkunde, Überreden oder Wildnisleben auch. Die sind aber schön billig. Warum man da auch nicht individualisieren konnte versehe ich auch nicht. Bei den Kampftalenten lässt sich zudem kaum ein vernüftiger Aspekt finden, warum einige nun teurer sind als andere, prominentes Bsp. Schwerter sind teurer als Säbel, haben aber die exakt gleiche Manöverliste und was noch viel besser ist es gibt ziemlich viele Waffen, die unter beiden Talenten geführt werden können. Teilweise wurde da wohl eine hypothetische (und unbeweisbare) Lernschwierigkeit angenommen. Dieses Konzept findet sich aber im restlichen Talentsystem nicht wieder, da ist alles gleich und zudem noch leichter als kämpfen zu lernen. Es ist also eine Mischung aus hypothetischer Lernschwierigkeit und Nutzen im Spiel. Eine Mischung die nicht aufgehen kann.
Talentspezialisierungen sind eine gute Idee, aber bringen mit nur 2 Punkten Bonus zu wenig.
- Eigenschaften und ihr mangelnder Wert
Es ist sehr teuer geworden Eigenschaften zu steigern. Schätzungweise fangen die meisten Speiler damit vielleicht ab Stufe 10 an und selbst dann nur wenig. Davor werden Talente gesteigert. Warum? Ein Talentpunkt bringt, wenn es sich nicht gerade um ein ultra-spezielles Talent bringt, viel mehr als ein Eigenschaftspunkt. Insbesondere ist er universell auf jede der Eigenschaften verteilbar, diese Flexibilität fehlt bei einem Eigenschaftspunkt. Dafür ist ein Eigenschaftspunkt sicher 10 mal so teuer wie ein Talentpunkt. Schauen wir noch etwas genauer rein. In den Basiswerten gehen die Eigenschaften aufgrund der Teilung unter, für hohe Kampfwerte braucht man nach wie vor einen hohen Talentwert. Körperkraft spielt für den Schaden eine viel geringere Rolle als früher. Da die Eigenschaften auch geringer steigen kriegt man vielleicht einen Bonuspunkt. Naja. Konstitution wäre theoretisch wichtig, was Wunden und sowas angeht, aber man bekommt im System keine Wunden, bwz. man stirbt eher an Lebensenergieverlust, als dass man durch Wunden kampfunfähig wird.
In Proben spielt diese neue Eigenschaft selten eine Rolle. Einige Eigenschaften braucht man noch für gewisse andere Regeln (KL für bestimmte Magieregeln) hoch, aber ansonsten reicht das Spektrum der Generierung (bis 14 darf man ja nun) für eine gewisse Zeit völlig aus, wenn nur die Talentwerte mitmachen. Den Punkt empfinde ich als besonders unschön, ich will eben nicht ewig warten, dass mein Held endlich stärker wird. Es muss nicht potentiell jede Stufe sein, aber dann zumindest jede zweite. (Jaja, DSA4 zählt nicht mehr in Stufen, aber das ist ein weiterer Fehler).
- Keine Stufe mehr.
Eigentlich stimmt das nicht, denn es gibt die Stufe noch und man braucht sie tatsächlich auch noch, wenn man später Talente aktivieren will. Ein Stufenanstieg bringt aber sonst nichts mehr. Steigern kann man immer, beurteilt wird anhand von Abenteuerpunktekonto. Damit kann ich jedoch weniger anfangen als mit "Krieger der Stufe 10".
- Ein neuer Regelsatz für ein ähnliches Gebiet:
Wenn wir die normalen Kampfregeln mit Manövern und SF sehen und dann zum Waffenlosen Kampf kommen sehen wir, dass hier wieder anders geregelt wurde. Warum das so ist ist unklar und wird auch nicht erläutert. Auf die Idee, dass gewisse bewaffenete Manöver auch vielleicht unbewaffnet funktionieren könnten und man es sich (und uns) hätte einfach machen können ist man nicht gekommen.
Weitere: Talente und Zauber benutzen denselben Mechanismus, die 3W20 Probe mit einem Fertigkeitswert und übrigbehaltenen Punkten. Doch dann gibt es wieder Abweichungen bei den Zaubern, besonders was die Steigerung angeht. Als erstes ist jeder Zauber individuell mit Kosten versehen, als zweites gibt es sowas wie Merkmale, die die Kosten beeinflussen. Klingt gut, warum gibt es das nicht auch bei Talenten, wo triste Einheit herrscht? Oder umgekehrt, wieso konnte man es bei den Zaubern dann nicht auch so einfach belassen? Balancing hätte man auch einfach über Astralkosten erzielen können.
Kräfte von Priestern unterscheiden sich wiederum in ihren Regeln von Zaubern deutlich. Interessanterweise funktionieren magische Schamanenrituale aber wieder identisch. Diese Regeln sind einfacher als die Zauber sie sind sogar flexibler als die Zauber (wo das Zaubersystem doch wegen seiner neuen Flexibilität gelobt wird) und sie basieren auf einem bekannten Prinzip, nämlich dem der Sonderfertigkeit. Im Prinzip sind Priesterkräfte sowas wie "Kampfmanöver" die man per Sonderfertigkeit kauft und auf einen universellen "Priesterritualtalentwert" anwendet.
Ich muss kaum erwähnen, dass man Zauber so sehr schön hätte vereinheitlichen können. Naja, manches soll wohl beim alten bleiben.
- Zu guter Letzt: Eine sehr unfaire Regelverteilung.
Wie ist das zu verstehen? Oben habe ich ja schon die Basis, Optional, Expertenregeln angesprochen. DSA verkauft seine Regeln immer noch thematisch aufgespalten, es gibt die Basisbox (unnütz, da das Erweiterungssystem nicht kompatibel dazu ist), die Kampfbox, die Magiebox und die Götter/Dämonenbox. In jeder Box sind passende Basis/Optional/Expertenregeln drin. Das heisst, wenn ich einen Zauberer spielen will brauche ich auf jeden Fall 2 Boxen, die Kampfbox (jaja, es sind auch die normalen Generierungsregeln drin) und die Magiebox. Dafür kriege ich dann aber auch jede Menge Optional und Expertenregeln geliefert, die mich möglicherweise gar nicht interessieren.
Besser wäre daher meines Erachtens eine Aufspaltung nicht nach Thema, sondern nach Regelstufe. Es gäbe also ein Buch mit Basisregeln, eins mit Optionalregeln und eines mit Expertenregeln. Aber es wäre mit dem Basisbuch bereits alles Spielbar, auch Zauberer und auch Priester. Das heisst, ein Käufer des Basisbuches könnte schon alles spielen und nur wenn er will, kann er sich eben das Optionalbuch kaufen und seine Regeln erweitern. Er ist aber nicht gezwungen für Regeln Geld zu bezahlen, von denen er nichts wissen will, nur damit er endlich einen Zauberer spielen kann. Ich habs an mir damals gemerkt. Überall wo Experte stand, hab ich nicht mehr weitergelesen. War meistens eh zu viel übertriebene Simulation drin. Aber so brauchte ich eben doch die 3 Boxen. Schon hart das ganze.
Diese Darstellung soll erstmal reichen. Vielleicht kommt noch etwas dazu.