UA hat nicht in dem Sinn Crunch, wie D&D Crunch hat. UA hat höchstens einen Haferflockenbrei aus nicht festkochenden Haferflocken.
Stefan hat schon Recht: Die Spielleitung sagt, was Sache ist, nicht die Regeln, weil immer sie es ist, die entscheidet, ob und wann die Regeln überhaupt angewendet werden. Das gilt durch die Bank, von den Stresswürfen über den auserzählten Schaden bis zu Tims Beispiel mit dem sich überschlagenden Auto.
Es gibt zwar Regeln für Schuswaffenschaden, Ertrinken, Ersticken, Massenpaniken und sogar (ächz!) Tabellen dafür, aber über allem schwebt die goldene Regel, dass die Spielleitung über deren Anwendung entscheidet und die Ergebnisse interpretiert oder sogar unter den Tisch fallen lässt.
Wie Stefan ganz richtig sagt:
Das kommt doch alles wieder vom Chef-Erzählonkel. Der sagt, welche Optionen ich habe und damit hab ich keine, denn mit dem Schiedsrichter kann ich nicht Volleyball spielen.
Deshalb haben die Regeln nicht (wie etwa bei D&D) den Charakter einer verlässlichen Grundlage, der alle Mitspieler (auch die Spielleitung) unterworfen sind.
Mich stört das nicht - aber Stefan hat Recht, Crunch isses nicht.
Zum Thema, wo bei UA die Regeln nicht mit dem Thema verzahnt sind: Beim Thema Macht und Verantwortung. Man kann jahrelang UA spielen, ohne dass die Regeln dazu zwingen, diese Thema zu behandeln. Es reicht nicht, den Regeln zu folgen, um ein Spiel zu bekommen, das sich um diese Frage dreht. UA ist halt kein thematisches Rollenspiel wie PtA oder Hero´s Banner.
Das finde ich auch nicht schlimm - aber Recht haben die Kritiker trotzdem, UA unterstützt dieses Thema sehr stark duch das Setting und durch einzelne Regelbestandteile, aber fest verankert ist es in der Regelumsetzung nicht.
Wie gesagt, ich finde das alles aber auch nicht so dramatisch. Man spielt UA nicht wegen Crunch und nur teilweise wegen des thematischen Inhalts.
Und man kann es, wenn man möchte, ziemlich leicht in beide Richtungen driften. Man nimmt die harten Regeln beim Wort und liest den Crunch als Crunch. Wenn man festlegt, dass die Regeln by the book anzuwenden sind, offen würfelt und die "goldene Regel" der SL-Autorität streicht. Dann wird der Haferflockenbrei um einiges fester. Thematisch geht auch ganz gut, wenn man Obsession und Temperamente entsprechend wählt, anständig bangt und die Charaktere in den Mittelpunkt stellt, statt die Settingdetails.
Ich schätze, das UA-Publikum mag halt UA gerade weil es ein SIMmiges Spiel bietet, bei dem phasenweise aber auch hart und folgenreich gewürfelt wird und thematische Elemente dem gemeinsamen Traum mehr Tiefe verleihen. Könnt ihr euch alles mal von Frank erklären lassen, der kann das
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Edit: Im
Spielbericht der verrückten Clausthaler kann man super nachlesen, wie das bei UA funktioniert mit Regeln, Crunch und Illusion. Das was die erzählen ist geradezu prototypisch, so ist das gedacht, behaupte ich mal. Weil, Actual Play als Diksussionsgrundlage ist zu präferierern
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