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[Kampf] vollautomatische Feuerstöße

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Vanis:
Hi!

Ich hab demnächst mal wieder vor, was "Modernes" zu spielen. Entweder bereite ich Cyberpunkt vor oder kram mal wieder Blue Planet hervor. Ich mir dazu mal die Schnellfeuerregel aus GURPS 4ed angesehen, kapier sie auch soweit. Nur wollt ich mal fragen, wie die im Spiel rüberkommen/ob sie handhabbar sind.

Ich mach mal ein Beispiel:

Waffe: SMG, 9mm (S.278 GURPS Basic Set)

Ein Schütze steht 10m von einem Kerl entfernt, der ihm ans Leder will. Er hat eine Sekunde Zeit, auf ihn anzulegen. Geht man von einem Skill von 14 aus, was echt schon gut ist, kommt man inklusive Acc auf 18, minus der Entfernung kommt man wieder auf 14. Der Schütze ballert 5 Schüsse, was ihm nochmal +1 bringt, also sind wir bei 15. Der Spieler würfelt durschnittlich, sagen wir eine 10. Bei einem Rückstoß von 2 würde also bei einem Wurf von 15 1 Schuss, bei 13 2 Schüsse und bei 11 3 Schüsse treffen.

Soweit so gut. Was aber ist mit leichten MGs? Macht es da überhaupt Sinn, soviele Schüsse rauszublasen. Grad auf weitere Entfernung trifft man da doch nicht mehr wirklich viel,oder? Bleiben wir bei dem Beispiel. Der Schütze hat nun ein leichtes MG (S.281). Der Schütze ist 50m von einer ganzen Gruppe aus 4 Feinden enternt. Der Schütze hat ein Zweibein aufgebaut und zielt eine Runde, bevor er loslegt. Also hätten wir:

Skill 14
Acc 5
Zweibei 1
50m -8

Wir kommen also auf einen effektiven Wert von 12.

Der Schütze gibt jeweils 3 Schüsse auf die ersten drei und 4 auf den letzten ab.
Beim ersten: Spieler würfelt wieder 10. Es treffen 2 Schüsse.
Beim zweiten: Der Rückstoß erhöht sich um 1 auf 3. Bei einer 10 trifft diesmal nur 1 Schuss.
Beim dritten: Rückstoß erhöht sich weiter auf 4. Es trifft wieder im Durchschnitt nur 1 Schuss.
So auch beim vierten und letzten.

Ich frag mich da, ob es überhaupt Sinn macht, so viele Schüsse rauszublasen und welchen taktischen Wert da Schnellfeuerwaffen haben. Klar, es beeindruckt ziemlich, wenn um einen zich Kugel einschlagen.

Außerdem: Wie schauts mit fest montierten Waffen aus wie z.B. einer Minigun? Kommt da ein Rückstoß überhaupt zum Tragen?

yossarian:
Man kann nach den neuen Regeln Deckungsfeuer auf bestimmte Stellen legen, wenn die Feuerrate hoch genug ist. Alles, was die enstprechenden Flächen betritt, wird dann automatisch beschossen, egal wie hoch oder niedrig der effektive Wert des Schützen ist (Ich glaube, der Wert sinkt in diesem Fall nicht unter 6...). Das hört sich nicht besonders viel an, aber wenn sich jemand längere Zeit in dem Bereich aufhält, wird er sich mit Sicherheit eine Kugel fangen.

Dies entspricht auch der tatsächlichen Effektivität von Schnellfeuerwaffen auf Distanz: Unglaublich viel Blei geht auf die Reise, aber nur wenig kommt an. Aber da bei Gurps meistens schon eine Kugel ausreicht...

Und auf kurze Distanz haben die neuen Regeln die Tödlichkeit von Automatikwaffen ziemlich gesteigert.

Chiungalla:
Im Grunde gibt es drei Boni von Schnellfeuer bei GURPS, und in unterschiedlichen Situationen machen unterschiedliche der Boni mal mehr und mal weniger Sinn:

- Chance auf mehrere Treffer
- Schwierigeres Ausweichen des Gegners
- Bonus aufs treffen

Wenn man auf weite Distanz oder mit viel Rückstoß schießt ist die Chance auf mehrere Treffer eher mau.
Dafür ist dann der Bonus auf den Trefferwurf wirklich wichtig.
Immerhin kann man da durch leeren des Magazins ne Menge Abzüge oder das persönliche Unvermögen sehr gut kompensieren.

Auf nahe Distanz ist der Bonus immer noch schön.
Allerdings kommt es hier dann vermehrt darauf an, dass mehrere Kugeln treffen könnten. Und wenn mehrere Kugeln treffen, dann wird es halt schwieriger für ihn allen auszuweichen.

Und das spraying ist halt auch sau geil.
Da kannst Du ja fast beliebig viele Gegner mit aufs Korn nehmen, wenn die RoF Deiner Wumme stimmt.
Und man kriegt fast gar keine Abzüge dafür, außer das man weniger Mehrfachhits bei dem zweiten und jedem weiteren Ziel landet.

Effektiv hat man mit dem spraying keine Nachteile, es sei denn man muss auf die Munition achten.

Außerdem darf man bei der Betrachtung nicht ausschließlich von durchschnittlichen Wurfergebnissen ausgehen.

Ein ganz entscheidender Punkt ist nämlich auch, was mit dem Gegner passiert, wenn man bei einer fetten Salve gegen ihn einen kritischen Erfolg landet...
Das sind dann leicht mal 5+ Treffer ohne die Chance auszuweichen...

Vanis:
Danke erstmal für die Antworten. Soweit sind mir die Regeln klar.

Aber wie sieht es mit fest montierten Waffen aus und dem Rückstoß an? Ich meine, man hält die ja nicht in der Hand. Die sind unter der Nase eines Hubschraubers oder Flügel eines Flugzeugs festgeschraubt...da kommt doch wohl kaum ein Rückstoß zum Tragen, oder?

Imion:

--- Zitat von: Vanis am 26.03.2007 | 09:44 ---(...)
Aber wie sieht es mit fest montierten Waffen aus und dem Rückstoß an? Ich meine, man hält die ja nicht in der Hand. Die sind unter der Nase eines Hubschraubers oder Flügel eines Flugzeugs festgeschraubt...da kommt doch wohl kaum ein Rückstoß zum Tragen, oder?

--- Ende Zitat ---

Objektiv gesehen schon, der dürfte aber so gering ausfallen, dass er regeltechnisch nicht ins Gewicht fallen sollte.

in der 4ten Edition sind mir diesbezüglich noch keine Regeln aufgefallen, aber in der dritten Edition wird beispielsweise in Vehicles (2nd Ed) der Recoil nur für für Hand-held Waffen berechnet, für fest installierte Waffen beträgt er 0 (in der 4ten Edition also 1).

Was jetzt allerdings den Fall des 'Spraying Fire' betrifft bin ich momentan überfragt.

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