Autor Thema: [Kampf] vollautomatische Feuerstöße  (Gelesen 3375 mal)

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Offline Vanis

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[Kampf] vollautomatische Feuerstöße
« am: 25.03.2007 | 18:31 »
Hi!

Ich hab demnächst mal wieder vor, was "Modernes" zu spielen. Entweder bereite ich Cyberpunkt vor oder kram mal wieder Blue Planet hervor. Ich mir dazu mal die Schnellfeuerregel aus GURPS 4ed angesehen, kapier sie auch soweit. Nur wollt ich mal fragen, wie die im Spiel rüberkommen/ob sie handhabbar sind.

Ich mach mal ein Beispiel:

Waffe: SMG, 9mm (S.278 GURPS Basic Set)

Ein Schütze steht 10m von einem Kerl entfernt, der ihm ans Leder will. Er hat eine Sekunde Zeit, auf ihn anzulegen. Geht man von einem Skill von 14 aus, was echt schon gut ist, kommt man inklusive Acc auf 18, minus der Entfernung kommt man wieder auf 14. Der Schütze ballert 5 Schüsse, was ihm nochmal +1 bringt, also sind wir bei 15. Der Spieler würfelt durschnittlich, sagen wir eine 10. Bei einem Rückstoß von 2 würde also bei einem Wurf von 15 1 Schuss, bei 13 2 Schüsse und bei 11 3 Schüsse treffen.

Soweit so gut. Was aber ist mit leichten MGs? Macht es da überhaupt Sinn, soviele Schüsse rauszublasen. Grad auf weitere Entfernung trifft man da doch nicht mehr wirklich viel,oder? Bleiben wir bei dem Beispiel. Der Schütze hat nun ein leichtes MG (S.281). Der Schütze ist 50m von einer ganzen Gruppe aus 4 Feinden enternt. Der Schütze hat ein Zweibein aufgebaut und zielt eine Runde, bevor er loslegt. Also hätten wir:

Skill 14
Acc 5
Zweibei 1
50m -8

Wir kommen also auf einen effektiven Wert von 12.

Der Schütze gibt jeweils 3 Schüsse auf die ersten drei und 4 auf den letzten ab.
Beim ersten: Spieler würfelt wieder 10. Es treffen 2 Schüsse.
Beim zweiten: Der Rückstoß erhöht sich um 1 auf 3. Bei einer 10 trifft diesmal nur 1 Schuss.
Beim dritten: Rückstoß erhöht sich weiter auf 4. Es trifft wieder im Durchschnitt nur 1 Schuss.
So auch beim vierten und letzten.

Ich frag mich da, ob es überhaupt Sinn macht, so viele Schüsse rauszublasen und welchen taktischen Wert da Schnellfeuerwaffen haben. Klar, es beeindruckt ziemlich, wenn um einen zich Kugel einschlagen.

Außerdem: Wie schauts mit fest montierten Waffen aus wie z.B. einer Minigun? Kommt da ein Rückstoß überhaupt zum Tragen?
« Letzte Änderung: 25.03.2007 | 20:29 von Vanis »
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Offline yossarian

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Re: [Kampf] vollautomatische Feuerstöße
« Antwort #1 am: 25.03.2007 | 19:24 »
Man kann nach den neuen Regeln Deckungsfeuer auf bestimmte Stellen legen, wenn die Feuerrate hoch genug ist. Alles, was die enstprechenden Flächen betritt, wird dann automatisch beschossen, egal wie hoch oder niedrig der effektive Wert des Schützen ist (Ich glaube, der Wert sinkt in diesem Fall nicht unter 6...). Das hört sich nicht besonders viel an, aber wenn sich jemand längere Zeit in dem Bereich aufhält, wird er sich mit Sicherheit eine Kugel fangen.

Dies entspricht auch der tatsächlichen Effektivität von Schnellfeuerwaffen auf Distanz: Unglaublich viel Blei geht auf die Reise, aber nur wenig kommt an. Aber da bei Gurps meistens schon eine Kugel ausreicht...

Und auf kurze Distanz haben die neuen Regeln die Tödlichkeit von Automatikwaffen ziemlich gesteigert.

Chiungalla

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Re: [Kampf] vollautomatische Feuerstöße
« Antwort #2 am: 25.03.2007 | 19:43 »
Im Grunde gibt es drei Boni von Schnellfeuer bei GURPS, und in unterschiedlichen Situationen machen unterschiedliche der Boni mal mehr und mal weniger Sinn:

- Chance auf mehrere Treffer
- Schwierigeres Ausweichen des Gegners
- Bonus aufs treffen

Wenn man auf weite Distanz oder mit viel Rückstoß schießt ist die Chance auf mehrere Treffer eher mau.
Dafür ist dann der Bonus auf den Trefferwurf wirklich wichtig.
Immerhin kann man da durch leeren des Magazins ne Menge Abzüge oder das persönliche Unvermögen sehr gut kompensieren.

Auf nahe Distanz ist der Bonus immer noch schön.
Allerdings kommt es hier dann vermehrt darauf an, dass mehrere Kugeln treffen könnten. Und wenn mehrere Kugeln treffen, dann wird es halt schwieriger für ihn allen auszuweichen.

Und das spraying ist halt auch sau geil.
Da kannst Du ja fast beliebig viele Gegner mit aufs Korn nehmen, wenn die RoF Deiner Wumme stimmt.
Und man kriegt fast gar keine Abzüge dafür, außer das man weniger Mehrfachhits bei dem zweiten und jedem weiteren Ziel landet.

Effektiv hat man mit dem spraying keine Nachteile, es sei denn man muss auf die Munition achten.

Außerdem darf man bei der Betrachtung nicht ausschließlich von durchschnittlichen Wurfergebnissen ausgehen.

Ein ganz entscheidender Punkt ist nämlich auch, was mit dem Gegner passiert, wenn man bei einer fetten Salve gegen ihn einen kritischen Erfolg landet...
Das sind dann leicht mal 5+ Treffer ohne die Chance auszuweichen...

Offline Vanis

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Re: [Kampf] vollautomatische Feuerstöße
« Antwort #3 am: 26.03.2007 | 09:44 »
Danke erstmal für die Antworten. Soweit sind mir die Regeln klar.

Aber wie sieht es mit fest montierten Waffen aus und dem Rückstoß an? Ich meine, man hält die ja nicht in der Hand. Die sind unter der Nase eines Hubschraubers oder Flügel eines Flugzeugs festgeschraubt...da kommt doch wohl kaum ein Rückstoß zum Tragen, oder?
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Offline Imion

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Re: [Kampf] vollautomatische Feuerstöße
« Antwort #4 am: 26.03.2007 | 12:53 »
(...)
Aber wie sieht es mit fest montierten Waffen aus und dem Rückstoß an? Ich meine, man hält die ja nicht in der Hand. Die sind unter der Nase eines Hubschraubers oder Flügel eines Flugzeugs festgeschraubt...da kommt doch wohl kaum ein Rückstoß zum Tragen, oder?

Objektiv gesehen schon, der dürfte aber so gering ausfallen, dass er regeltechnisch nicht ins Gewicht fallen sollte.

in der 4ten Edition sind mir diesbezüglich noch keine Regeln aufgefallen, aber in der dritten Edition wird beispielsweise in Vehicles (2nd Ed) der Recoil nur für für Hand-held Waffen berechnet, für fest installierte Waffen beträgt er 0 (in der 4ten Edition also 1).

Was jetzt allerdings den Fall des 'Spraying Fire' betrifft bin ich momentan überfragt.
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Offline Vanis

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Re: [Kampf] vollautomatische Feuerstöße
« Antwort #5 am: 26.03.2007 | 14:48 »
in der 4ten Edition sind mir diesbezüglich noch keine Regeln aufgefallen, aber in der dritten Edition wird beispielsweise in Vehicles (2nd Ed) der Recoil nur für für Hand-held Waffen berechnet, für fest installierte Waffen beträgt er 0 (in der 4ten Edition also 1).

So hab ich mir das auch gedacht. Mit einem Recoil von 1 würden dann halt zusätzliche Schüsse in höhe des Erfolgswerts treffen
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Re: [Kampf] vollautomatische Feuerstöße
« Antwort #6 am: 2.05.2007 | 17:36 »
Eine Frage, die sich direkt an vollautomatische Feuerstöße anschließt, kam mir grad:

Wie siehts denn mit Salven aus? In den Regeln find ich da nur den Hinweis "man kann auch Salven mit weniger Schüssen abgeben". Dass man vollautomatisch einfach nicht so lang auf den Abzug drücken kann ist mir klar. Aber was ist dem dem guten alten Salvenmodus, bei dem man pro Abzug 3 Schüsse abgibt? Hat man bei dem die Möglichkeit wie beim Einzelschussmodus bis zu 3 Salven abzugeben, oder nur eine pro Runde?
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Offline Ingo

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Re: [Kampf] vollautomatische Feuerstöße
« Antwort #7 am: 2.05.2007 | 17:53 »
Danke erstmal für die Antworten. Soweit sind mir die Regeln klar.

Aber wie sieht es mit fest montierten Waffen aus und dem Rückstoß an? Ich meine, man hält die ja nicht in der Hand. Die sind unter der Nase eines Hubschraubers oder Flügel eines Flugzeugs festgeschraubt...da kommt doch wohl kaum ein Rückstoß zum Tragen, oder?

Ich kann es nicht an GURPS-Regeln ausmachen, aber in der Realität verzieht man trotzdem, es sei denn man ist ein erfahrener Schütze. Das ist ja auch das Problem bei einem MG liegend, die Waffe so fest an die Schulter zu pressen, daß sie nicht seitwärts verzieht. Man verzieht vielleicht nicht so stark, aber bemerkbar macht es sich schon...

Viele Grüße,
Ingo
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Re: [Kampf] vollautomatische Feuerstöße
« Antwort #8 am: 2.05.2007 | 17:56 »
Dies entspricht auch der tatsächlichen Effektivität von Schnellfeuerwaffen auf Distanz: Unglaublich viel Blei geht auf die Reise, aber nur wenig kommt an. Aber da bei Gurps meistens schon eine Kugel ausreicht...

Kommt (in der Realität) auf den Schützen an. Auch mit MGs kann man ins schwarze Treffen und selbst bei Feuerstößen muß man nicht verziehen (alles schon gesehen :) ). Übrigens reicht in der Realität oft auch ein Schuß - sogar ein Streifschuß. Sobald es in den hochgeschwindigkeitsbereich geht sterben mehr Leute am Schock als an der Verwundung...
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Re: [Kampf] vollautomatische Feuerstöße
« Antwort #9 am: 2.05.2007 | 18:03 »
Ich kann es nicht an GURPS-Regeln ausmachen, aber in der Realität verzieht man trotzdem, es sei denn man ist ein erfahrener Schütze. Das ist ja auch das Problem bei einem MG liegend, die Waffe so fest an die Schulter zu pressen, daß sie nicht seitwärts verzieht. Man verzieht vielleicht nicht so stark, aber bemerkbar macht es sich schon...

Die Frage bezog sich auf wirklich fest montierte Fahrzeugwaffen. Bei einem Zweibein kriegt man ja einfach einen Bonus, was den Trefferwurf angeht, was die Wahrscheinlichkeit gering erhöht, dass mehrere Schüsse treffen.


Kommt (in der Realität) auf den Schützen an. Auch mit MGs kann man ins schwarze Treffen und selbst bei Feuerstößen muß man nicht verziehen (alles schon gesehen :) ). Übrigens reicht in der Realität oft auch ein Schuß - sogar ein Streifschuß. Sobald es in den hochgeschwindigkeitsbereich geht sterben mehr Leute am Schock als an der Verwundung...

Klar kommt es auf den Schützen an. Bei einem entsprechend hohen Wert treffen auch bei GURPS entsprechend mehr Schüsse, wobei aus nem MG grad bei GURPS schon ein Schuss reicht (egal ob Schock oder was auch immer).

Trotzdem wurd meine eigentliche aktuelle Frage nicht beantwortet  :( (Salven?)
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Re: [Kampf] vollautomatische Feuerstöße
« Antwort #10 am: 2.05.2007 | 18:10 »
Dann sagst Du einfach einen Schuss mit 3 Kugeln an.
Wo liegt das Problem?

Offline Vanis

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Re: [Kampf] vollautomatische Feuerstöße
« Antwort #11 am: 2.05.2007 | 19:12 »
Dann sagst Du einfach einen Schuss mit 3 Kugeln an.
Wo liegt das Problem?

Meine Frage war, ob ich wie im Einzelschussmodus 3 Salven a 3 Schuss ansagen kann. Ich kann natürlich sagen, dass eine Salve einfach 3 schnell aufeinander folgende Schüsse ist. Aber wo wäre denn da noch der Unterschied zum Einzelschussmodus, der ja auch 3 Schüsse die Runde abgeben kann?
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Re: [Kampf] vollautomatische Feuerstöße
« Antwort #12 am: 3.05.2007 | 00:39 »
(...)
Aber was ist dem dem guten alten Salvenmodus, bei dem man pro Abzug 3 Schüsse abgibt? Hat man bei dem die Möglichkeit wie beim Einzelschussmodus bis zu 3 Salven abzugeben, oder nur eine pro Runde?

Habe jetzt in den RAW nichts dergleichen gefunden. Deine 3 Salven á 3 Schuss würden daher regeltechnisch IMHO (wenn gg ein einzelnes Ziel gerichtet) in eine 'Salve' á 9 Schuss 'umgewandelt'. (Bei mehreren Zielen würde dann 'Spraying Fire' greifen).

Natürlich ists in Wirklichkeit was Anderes, aber meiner Erfahrung nach (ja, auch ich musste mich schon mal hinter ein MG klemmen) bräuchte man für die 3 Salven, wenn man zwischendurch mal wieder ins Ziel geht, gehörig mehr als 1 Sekunde.

Also: IMHO regeltechnisch unerheblich, da auch die Rcl/SS-Regelungen, durch die man vielleicht in der Situation noch n paar Boni schinden konnte (oder nicht? Kann mich gar nicht mehr richtig dran erinnern) weggefallen sind.
« Letzte Änderung: 3.05.2007 | 00:49 von Imion »
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Re: [Kampf] vollautomatische Feuerstöße
« Antwort #13 am: 3.05.2007 | 14:29 »
Habe jetzt in den RAW nichts dergleichen gefunden. Deine 3 Salven á 3 Schuss würden daher regeltechnisch IMHO (wenn gg ein einzelnes Ziel gerichtet) in eine 'Salve' á 9 Schuss 'umgewandelt'. (Bei mehreren Zielen würde dann 'Spraying Fire' greifen).

So hab ich das bisher ja auch gehandhabt. Die Recoil-Regel ist ja recht simpel, hab mich eben nur gefragt, ob die technische Einstellung (Einzelschuss, Salve, Vollautomatisch) komplett in den Regeln abgebildet wird. So kann man dann ja einfach davon ausgehen, dass wenn man im Salvenmodus schießt, genau die 3 Schuss abgefeuert werden, während man vollautomatisch ja eigentlich nur grob sagen kann "ich schieß mal ungefähr 10 Schuss".
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