Autor Thema: DSA-Abenteuer für 1. meistern  (Gelesen 3511 mal)

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Reviel

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DSA-Abenteuer für 1. meistern
« am: 17.12.2002 | 17:01 »
( >:( So, nachdem mir beim letzten Mal nach der ganzen Tipperei der echner abgestürzt ist, versuch ich's ein zweites Mal.)

Ich bin seit einem 3/4 Jahr Rollenspieler und würde gerne irgendwann demnächst mal für meine Runde meistern.
Dazu habe ich mir ein kleines Abenteuer ausgedacht, das für 1-2 Spielabende reichen sollte. Vor euch liegt die absolute Rohfassung der handlung, Namen und einzelne Aussagen habe ich noch nicht.
Von euch würde ich gerne wissen, wie ihr die Story findet, ob ihr Verbesserungsvorschläge habt und wenn ja welche.

Zur Info, um mich nicht mit der gesamten aventurischen Geographie und Historie zu beschäftigen, habe ich für den Ort meiner Handlung einen kleinen Berg mit Grotte, eine Stadt X und ein kleines Dörfchen Y erfunden. Bei der Lage dachte ich an Nordaventurien, evtl. auf der westlichen Seite. Aber vielleicht kann mir da ja auch einer eine bessere Gegend vorschlagen.
(Wenn ja, bitte mit kurzer Beschreibung, wo auf der Karte ich das finde. Ich kenne die Karte zwar, kann mich aber nicht an alle Städte erinnern.)

Okay, nun zur Story:
Die Helden befinden sich gerade auf der Durchreise, als sie die kleine Stadt X in der Nähe eines Waldes erreichen. Sie erfahren dort, dass in letzter Zeit alle Menschen verschwinden, die sich in den Wald begeben, und dass dort seltsame Kreaturen gesichtet wurden.

Die Helden werden um Aufklärung gebeten und nehmen den Auftrag an, sie betreten den Wald und werden kurz darauf von einem der Monster angegriffen. Da sie sich gegen ihren (bei hochstufigen Charas ihre) Angreifer nicht erwehren können, bleibt ihnen nur der Rückzug und auf ihrer Flucht gelangen sie in ein kleines Dörfchen Y, welches hinter dem Wald nahe eines Berges mit einer Grotte liegt.
Die Bewohner dieses Dorfes heissen die Fremden nicht sonderlich willkommen und niemand will etwas von den Monstern wissen, obwohl den Helden genau aufgefallen ist, dass nach ihrer Flucht jemand die Monster aufgehalten hat.

Doch einen gibt es, der reden will. Ein junger Mann will sich mit den Helden nach Sonnenuntergang treffen, doch als die Helden am Treffpunkt auftauchen, steht dort nur seine Verlobte. Ihn hat man fortgebracht, wie sie berichtet. Ebenso wie all die anderen Menschen, die in der letzten Zeit nicht nur in X, sondern auch in Y verschwunden sind. Die Frau bittet die Helden, dass sie in die Grotte gehen, um ihren Verlobten zu suchen.

Gesagt, getan, man ist ja heldenhaft und denkt an die Belohnung in X, doch in der Grotte angekommen, tritt den Helden ein gewaltiges Monster gegenüber, das eine Kette wie der Verlobte um den Hals trägt.
Das Monster drängt die Helden wieder zurück, doch sie können ihm einige Haare abschneiden und eine geheime Treppe am Ende der Grotte entdecken.

Die Haare führen die Helden zurück nach X, außerdem wollen sie mehr über den Berg erfahren. In der Bibliothek und beim Alchimsten gibt es Antwort: Die Haare identifizieren die Monstergattung genau und jene Gattung erinnert die Gelehrten dieser Stadt an einen alten Magier, der vor Jahren von hier vertrieben wurde und der eine Vorliebe für jene Wesen hatte.
Weiter geht es mit Geschichte: Der Magier floh damals in das benachbarte Y, doch angeblich war er von dort ebenfalls verjagt worden. Und was es mit der Grotte auf sich hat, so war dies einst ein geheimer Zufluchtsort im Kriegsfall für die Bewohner von X und Y, der nun nicht mehr genutzt wird.

Der Fall ist eindeutig und die Helden beschließen, abermals in die Grotte zu gehen. Zuvor erhalten sie von der Verlobten ein Gift, mit dem sie die Kreaturen leichter töten können. Durch die Grotte die Treppe hinauf kämpfen sich die tapferen Recken bis in eine riesige Halle im Berginneren, wie eine Fabrikanlage. Dort treffen sie auf den Magier, der aus den entführten Menschen jene Kreaturen schafft, um sich an der Stadt zu rächen.
Aufgabe der Helden ist es hier, die Maschinen zu zerstören und den Magier zu töten, ebenso den Verlobten - der als stärkste Kreatur an der Seite des Magiers zurückgeblieben ist - zu erlösen, indem sie ihm das Gift verabreichen. Wie der Magier zu töten ist und ob man ihn zum Zerstören der Maschinen einsetzt, sei den Helden überlassen.
Tatsache ist jedoch, dass sie in X eine gute Belohnung erhalten und die Verlobte von ihnen das Amulett ihres Verlobten zurückbekommt.


So, das wäre es. Nun warte ich auf eure Rückmeldung. :D

Samael

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Re:DSA-Abenteuer für 1. meistern
« Antwort #1 am: 18.12.2002 | 09:01 »
Warum sollten die Helden dem Monster einige Haare abschneiden??

Gast

  • Gast
Re:DSA-Abenteuer für 1. meistern
« Antwort #2 am: 18.12.2002 | 10:33 »
Ich finde die Story ganz nett, nur zum Ende hin wirkt es ein wenig stark konstruiert, um die Enden zusammenzubringen.

Bei der Sache mit den Haare möchte ich mich Samaels Kritik anschließen. Die Helden haben eigentlich keinen Grund, die Haare mitzunehmen. Eine Alterntive wäre, dass das Monster ein spezielles Gift mit ganz seltenen Eigenschaften absondert (langsame Versteinerung, Verfärbung des Körpers oder so). Ein Char wird davon geschädigt und der Heiler kann anhand der Giftwirkung das Monster identifizieren.

Das mit dem Gift erscheint mir auch nicht ganz schlüssig. Wie sollte die Verlobte durchschauen, was wirklich passiert, und auch noch an das Gift kommen?

Die Fabrikanlagen passen mir auch nicht. Ich fände es dem Fantasy-Setting angemessener, wenn die Verwandlung alleine durch Magie stattfindet. Aber wenn es in Deine Kampagne passt, ist die Technik natürlich auch kein Problem.

Reviel

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Re:DSA-Abenteuer für 1. meistern
« Antwort #3 am: 19.12.2002 | 16:34 »
Zitat
Die Helden haben eigentlich keinen Grund, die Haare mitzunehmen.

Nun, ich dachte daran, dass sie im EIfer des Gefechts zufällig ein Büschel Haare abschneiden - aber ihr habt recht, bei näherer Betrachtung macht das auch keinen Sinn.

Zitat
Eine Alterntive wäre, dass das Monster ein spezielles Gift mit ganz seltenen Eigenschaften absondert (langsame Versteinerung, Verfärbung des Körpers oder so). Ein Char wird davon geschädigt und der Heiler kann anhand der Giftwirkung das Monster identifizieren.

 :D Das klingt doch hervorragend. Ich werde bei nächster Gelegenheit mal das Bestiarium nach einer passenden Kreatur durchforsten. *mal eben übernehm*

Zitat
Das mit dem Gift erscheint mir auch nicht ganz schlüssig. Wie sollte die Verlobte durchschauen, was wirklich passiert, und auch noch an das Gift kommen?

Da hast du auch wieder recht... Wird rausgeschnitten.

Zitat
Die Fabrikanlagen passen mir auch nicht. Ich fände es dem Fantasy-Setting angemessener, wenn die Verwandlung alleine durch Magie stattfindet.

Nee, schon klar. Wir sind ja in Aventurien und solche Anlagen passen eher zu Saruman nach Mittelerde. Aber es gibt ja auch in Aventurien Technik, als Beispiel nehme ich jetzt Mal die Anlage der Hexe aus "Über den Greifenpass" (eines meiner wenigen gespielten Abenteuer ::))
Bei dem Zauberer dachte ich an so etwas ähnliches wie eine riesige Halle unterm Berg mit einem Gang, der darüberführt. Und unten werden in einer Art Fließbandarbeit oder ähnlich der Orkzüchtung diese Kreaturen aus Käfigen, Wasserbecken o.Ä. geholt.


Erstmal vielen Dank für die Kritik. Und wie klingt es nun?

Gast

  • Gast
Re:DSA-Abenteuer für 1. meistern
« Antwort #4 am: 19.12.2002 | 16:53 »
Erstmal vielen Dank für die Kritik. Und wie klingt es nun?

Klingt gut.
Für das Monster musst Du Dich ja nicht unbedingt ans Bestiarium halten. Gib einfach einem  vorhandenen Monster das Gift als Eigenschaft, auch wenn es nicht zu den "offiziellen" Regeln passt.

Reviel

  • Gast
Re:DSA-Abenteuer für 1. meistern
« Antwort #5 am: 20.12.2002 | 13:14 »
 :-\ Leider kenne ich mich aber bei DSA-Monstern und Dämonen nicht so gut aus, deswegen werde ich wohl trotz allem das Bestiarium studieren müssen - nicht zuletzt sind da nette Viecher drin. ;D

Gast

  • Gast
Re:DSA-Abenteuer für 1. meistern
« Antwort #6 am: 20.12.2002 | 13:42 »
lass die Wesenheit, das monster doch eine Schimäre sein also eine Konstruktion aus Mensch, Scorpion [Spine], Wolf und sonstige Nettigkeiten, dann hast du die Möglichkeit frei zu entscheiden wie stark die 'Kreatur ist,und kannst das Aussehen des Monsters frei bestimmen und kannst eventuelle Schwächen einbauen,
z.B
- der örtliche Priester kann exorzieren und die lästerliche Magie bannen.
- vielleicht sind die Monster gegenüber Kälte besonders empfindlich
- oder die Monster sind an einen bestimmten Fokus gebunden, und wenn der zerstört ist ist der Spuk zu ende.
- vielleicht wurden die Monster auch durch ein Artefakt in verbindung mit einem Ritual zu dem gemacht was sie sind [dann bietet sich auch die Möglichkeit eines Happy-ends, da vielleicht die Schimären in ihre "Bestandteile" zurück verwandelt werden, falls der Magier oder Gegenstand vernichtet wurden. -> der Verlobt würde überleben]

Da für ein solches Ritual meist auch ein Labor vonnöten ist kannst du das Setting [deine Fabrik ;) ] auch gut mit verschiedenen "alchemistischen" Geräten beschreiben...

Reviel

  • Gast
Re:DSA-Abenteuer für 1. meistern
« Antwort #7 am: 23.12.2002 | 18:27 »
Hm, das klingt alles sehr gut.
Vielleicht kannst du mir das noch näher per IM erklären, sofern du das nicht im Thread machen möchtest. Mit einigen Punkten kann ich nämlich rein praktisch noch nicht ganz so viel anfangen.