So, jetzt habe ich mir Gedanken um ein Set-Up gemacht und mich dabei an
Haaralds Anforderungen zu TsoY Aventurien orientiert... Nur das mit den 30 Worten hat vorne und hinten nicht gereicht, da habe ich das Limit mal eigenmächtig auf 80 hochgeschraubt, was immer noch kurz und knapp genug sein sollte. (Die offizielle Kernvision bringt es in der Übersetzung sogar auf 110 Wörter, da muß ich mich dafür nicht wirklich schämen, zumal auch noch keine Langfassung besteht in der man seine Kenntnis vertiefen kann.)
Kernvision"Ikonen. Bilderstürmer. Keine Wahrheit."
Auf der einen Seite predigen und verteidigen die Ahnen die Traditionen, die von den Urvampiren überliefert wurden. Auf der anderen Seite stehen die neugeborenen Bilderstürmer, die sich gegen die Traditionen stellen.
Dabei hat keine Seite voll und ganz recht - jede Tradition hat mehr als ihr Körnchen Wahrheit in sich, und jeder Protest dagegen ebenso.
WeltSo wie heute, nur halt irgendwie "dark" mit dunkleren Seitenstraßen, mehr gotischen Kirchen und so und natürlich mit im Verborgenen existierenden Vampiren.
Ursprung der Vampire liegt in drei Clansgründern, die von den einzelnen Teilen der Dreifaltigkeit mit ewigem Unleben verflucht wurden. Jeder dieser Clansgründer überlieferte eine Tradition, die wiederum neben der vierten Großen Tradition die gesetzliche Grundlage der Vampirgesellschaft bildeten:
- Die Tradition der Schwarzen Königin: Vampirismus ist ein Geschenk. Gib ihn an die Besten weiter um ihr Talent für die Ewigkeit zu bewahren und damit dem Wohl aller zu dienen, und lenke mit deiner Überlegenheit die Herde in die richtige Richtung. Es ist eine Auszeichnung aus der Herde erhoben zu werden; sei deinem Ahnen dafür stets dankbar.
- Die Tradition des Gefallenen Ritters: Mit großer Macht kommt große Verantwortung. Schütze die Herde in ihrer Gesamtheit und sorge dafür dass sie gesund ist und gedeiht. Zögere aber nicht zum Wohl aller den Einzelnen oder Wenigen Schaden zuzufügen.
- Die Tradition der Wilden Jägerin: Der Wolf soll sich nicht mit den Schafen niederlegen. Vampire sollen mit den Menschen nur soviel Umgang wie zwingend nötig haben und sich nicht mit ihnen zu beider Schaden vermengen. Hänge nicht an deinen alten Getreuen; bald sind sie ohnehin Staub, und du würdest nur ihnen und dir selbst schaden.
- Die Große Tradition: Das Recht und die Pflicht die Traditionen zu interpretieren, zu ergänzen und Ausnahmen festzulegen liegen bei deinem Ahnen. Gehorche und folge ihm, so wie dein Ahn seinem Ahn gehorcht und folgt.
(Ja, die Traditionen sind bewußt schwammig und widersprüchlich, und die Goldene Regel für Ahnen ist bewußt eingebaut. Geht doch nichts über die spontanen Regelverbiegungen der Schweine in "Farm der Tiere"...)
Kurz darauf verschwanden die drei Gründer, die Ältesten unter den verbliebenen Alten rissen das Kommando an sich, setzten die Traditionen durch und verkündeten dass die Gründer zurückkehren und alle ihre Kinder auslöschen würden wenn sie sich nicht an die Traditionen hielten.
Bislang war die Hierarchie einfach: Die Erzeuger hatten die Macht, und ihre Kinder hatten zu gehorchen. Ihre Kinder hingen am durch das Blut geknüpfte telepathischen Band, und sie wurden nicht eher losgelassen bis sie innerlich nach dem Ebenbild ihres Erschaffers umgeformt und die Traditionen in sie eingehämmert wurden. (Da schwebt mir ein bißchen das Bild von Draculas drei Bräuten in Coppolas Dracula vor, kombiniert mit einem klingonischen Agoniesimulator.)
Dann kam aber der Knall, und die durch das Blut geknüpften Bande verfielen. Einige spekulieren auf ein Ritual eines seinem Erzeuger entkommenen und rebellischen Neugeborenen, andere auf den Zorn der Gründer über Traditionsbrüche oder Falschüberlieferungen, sowie diverse andere Verschwörungstheorien.
Damit gibt es erstmals gibt eine Generation von Neugeborenen die nicht am Agoniesimulator hängt und damit nicht dem Willen ihrer Ahnen ausgeliefert ist, sondern sie in Augenhöhe angehen kann. Damit bröckeln Machtbasis der Alten und ihre von oben verordnete Doktrin, und wer auch immer die Oberhand in dieser Revolution gewinnen wird - wie früher wird es nie mehr.
(Ich verzichte bewußt auf den Grundsatz "Ahnen sind mächtiger als SCs" damit man eher bereit ist einen Uphillkampf zu führen, anstatt sich vor den Chefs hinzuknien und den duldsamen Bimbo zu spielen. Wenn ich das ganze als _den_ den Status Quo erschütternden Knall in der Vampirhistorie verwende schlage ich außerdem gleich zwei Fliegen mit einer Klappe.)
Clans- Der Clan der Schwarzen Königin betrachtet den Fluch als Geschenk und Vampire als überlegene Kreaturen, die dazu bestimmt sind zu herrschen. Sie selbst bezeichnen sich als erlesene Aristokraten; die Anarchen sehen sie als arrogant, bigott und faschistisch.
Die Clansgründerin war eine stolze, arrogante Königin, die sich mit ihrer Schönheit und Kunst über die des Herrn stellte und damit ein Arachnae-Schicksal heraufbeschwor.
- Der Clan des Gefallenen Ritters betrachtet den Fluch als Probe. Hier finden sich asketische Büßer, Beichtväter und gezielt nur von "Schurken" trinkende Vigilanten. Sie sehen sich als gut und verantwortungsvoll; die Anarchen sehen sie als scheinheilige Zeloten.
Clansgründer war ein fanatischer Kreuzritter, der das Schwert nahm statt die Wange hinzuhalten und vom Sohn verflucht wurde - oder auf die Probe gestellt, wie die Ahnen des Clans es sagen.
- Der Clan der Wilden Jägerin betrachtet den Fluch als Herausforderung und Zeichen. Alle Clansmitglieder sind in Körper und/oder Geist entstellt, und hier finden sich tierhafte Berserker, erleuchtet-wahnsinnige Seher und entwurzelte Landstreicher. Die Clansmitglieder sehen sich als objektive Freigeister, die Anarchen sehen sie als soziopathische Einzelgänger.
Die Clansgründerin war eine Hexe, die sich gegen ihr gottgegebenes Schicksal aufgelehnt hat und darum vom Heiligen Geist dazu verflucht wurde, für immer ohne Platz unter den Menschen die Wildnis zu durchstreifen.
Alter wird wohl auch ein Splat, der "kulturelle" Abilities und Keys mit sich bringt. (Secrets muss ich mal schauen, hab ich spontan nichts im Hinterkopf.)
Sekte werde ich wohl endgültig draußen lassen. (Ich hatte da ein paar Ideen wie Freimaurerlogen oder Geheimgesellschaften als clansverbindende Organisationen, aber das wirkt alles gezwungen und schafft es nicht wirklich am Kernkonflikt "Alter und Tradition vs Jugend und Dynamik" etwas hinzuzufügen anstatt langweilig daneben rumzueiern. Effektiv bis zu 6 Splats die gleichzeitig im Spiel auftauchen können (3 Clans * 2 Altersstufen) sollten auch reichen.)
Kritik und Verbesserungsvorschläge für diesen ersten Abriss werden wie üblich gerne entgegen genommen.