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[TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?

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Skyrock:
Ich hatte mal wieder eine Diskussion über VtM, was sein Anspruch ist und welche Regeln besser geeignet wären.
Neben dem Klassiker Mensch vs Tier (für den TSoY weniger meine erste Wahl wäre) kam das Gespräch auf Vampire als Intrigenspiel. Und da denke ich wäre TSoY eine gute Ausgangsbasis: Durch die Conflict Resolution kann man auch Aktionen wie "Rivale X lächerlich machen" oder "gegen Rivale Y intrigieren" handfest umsetzen ohne auf das Wohlwollen des SLs angewiesen zu sein, das Pool Refreshment setzt die Bluttrinkerei interessanter um als "Mach nen Jagdwurf bzw Öttel ein paar Streetwise-Würfe um besoffene Penner zu finden", und die Pfade helfen dabei das Politikspielchen mit Seifenoper und etwas The Angst zu verknüpfen. Die starke Bedeutung von Kulturen sollte auch helfen etwas mehr aus den Splats heraus zu holen.
Nur die Beschränktheit der Ressourcen um die die Blutsauger sich zanken ist im System nicht verankert, aber das könnte ggf. nachgebessert werden, und besser als das Originalsystem sollte TSoY alle mal geeignet sein.

Das ganze hier soll erst mal ein unverbindliches Brainstorming sein - vielleicht wird mehr daraus, aber erst mal schauen.

Reserven
Man könnte hier natürlich einfach als vierte Reserve Blut drantackern mit der man dann k3w1e Vampir-Abilities und -Secrets verknüpft, aber das wäre lieblos. Hier würde ich es eher als lohnenswert betrachten neue Reserven einzubringen bzw die alten umzudefinieren.
Zum Beispiel:
- Blut: Stärke und Quantität des roten Safts, der den Vampir antreibt und ihm mystische Kräfte verleiht. Das Refreshment sollte aus Film, Funk und Fernsehen bekannt sein, und die Methoden der Blutgewinnung sollten vielfältig genug sein um die Sache interessant zu halten (besonders wenn man sie mit anderen Refreshments verknüpft). Wichtig wäre nur dass der Vampir sich immer direkt bei anderen Personen bedient - nix Blutkonserven, nix "Ich schleich mich mal eben auf die Kuhweide".
- Menschlichkeit: Die menschliche Seite des Vampirs, seine Empathie und seine Nähe zur Menschheit. Refreshment könnte passieren indem der Vampir einer anderen Person Beichten oder traurige Gedichte vorträgt oder indem er einfach in Gesellschaft seinen menschlichen Wurzeln nachgeht, etwa das Grab seiner Kinder besuchen, in die Kirche gehen oder sich einfach unter die Leute mischen.
- Tier: Die rohe Kraft, Überlegenheit und Zorn, die den Vampir durchströmen. Refreshment könnte durch SM-Spielchen geschehen, sei es dass man andere Leute unterbuttert und quält und sich so abreagiert, oder indem man sich von anderen Leuten unterbuttern lässt und so seinen Zorn auffrischt. So etwas wie die Spiele des VtM-Sabbat oder rituelle Zweikämpfe könnten sich da auch anbieten.

Nebeneffekt wäre auch dass es sofort eine logische Erklärung dafür gäbe warum menschliche Niemande keine Pools haben - es sind eben rein vampirische Eigenschaften, womit auch mechanisch abgesichert wäre dass Vampire ab Stunde 0 Menschen überlegen sind. Ernsthafte Opposition gibt es so neben Vampiren nur seitens von Menschen mit sehr guten Abilities. Leute mit etwas Pool und Secrets müssten als Dünnblütige, Ghoule oder Halbvampire irgendwie mit der Blutsaugergesellschaft verknüpft sein - haut also so weit alles hin.

Abilities
Für Dark Ages könnte man wohl einfach die Standardabilities aus TSoY übernehmen.

Für Kontemporär müsste man wohl erst noch etwas Arbeit investieren. Vielleicht kann man die einzelnen Fertigkeitsgruppen in ein modernes Äquivalent übersetzen - vielleicht wäre es auch sinnvoller gleich neue moderne Fertigkeitsgruppen mit modernen Fertigkeiten aufzumachen und nur wirklich zeitlosen Kram wie Sway zu übernehmen. Müsste man mal sehen.

Gaben
Die "verstärkenden" Klassiker wie Beherrschung (=> gepimptes Sway), Verdunklung (=> verstärktes Schleichen) und Stärke/Seelenstärke/Geschwindigkeit (=> gepimpte Kampfkraft) sind wohl aus dem Handgelenk zu machen.
Etwas esoterischerer Kram wie Tierverwandlung, Gedächtnisbearbeitung oder Irrsinn könnte etwas Spielerei mit Three-Corner-Effekten erfordern, aber alles in allem sollte die Konvertierung leicht fallen wenn man nicht gerade darauf besteht das Baumsystem zu übernehmen und bereit ist sehr ähnliche Diszis zusammenzufassen.

Machtbasen wären wohl ein Fall für die Gabe der Verinnerlichung, indem man sie mit Waffen- und Rüstungswerten versieht und weitere Shticks in sie verankert.
Jetzt nur noch klare Regeln dazu wie man anderen Machtbasen wegnimmt (an Zu-Wörtern orientieren?), eine endliche Anzahl an Machtbasen ausdefinieren, und schon hat man eine gute zusätzliche Konfliktquelle wenn z.B. der Streit um den einen angesagten Nachtclub entbrennt dessen Besitzer zu sein Panache verleiht und die Blutbeschaffung erleichtert.

Pfade
Die Standardpfade sind eine gute Basis. Menschlichkeit und Pfade der Erleuchtung bilden eine gute Ergänzung, ansonsten müsste noch splatspezifischer Kram dazu kommen.

Splats und Set-Up
_Hier_ ist richtig Arbeit erforderlich.
13 Clans und zig Blutlinien ist Overkill - warum braucht man etwa preußisch-zackige Kontrollfreaks, fpanif lifpelnde Kontrollfreaks die mit Schatten rummachen und mit rrrollendem R sprrrechende Karpaten-Kontrollfreaks die an sich selbst rummachen wenn es auch ein einziger El-Presidente-Clan tut?
Hier müsste man rigoros ausdünnen und zusammenfassen.
Wichtig ist außerdem dass jeder Clan Konfliktstoff in sich trägt - ein lustiger Akzent und eine coole Hausdisziplin alleine sind doch ein bißchen arg dünner Stoff für eine TSoY-Kultur.
Vielleicht würde es sich hier sogar anbieten ein ganz neues Setting zu erschaffen und Vampire nur als entfernte Inspiration zu nutzen...

Apropos Clans, interessant wäre noch welche Splats es gäbe um Charaktere daraus zusammenzubauen. Spontan sehe ich da folgende Einteilungen:
- Clan: Selbsterklärend. Wichtig wäre hier wie schon gesagt dass Konfliktstoff reinkommt. Weniger Geschwafel über Sitzordnungen bei Clanstreffen und korrekte Anreden gegenüber Unterleutnants des Primogens, mehr spieltauglicher und ins Geschehen reißender Sprengstoff.
- Sekte: Auch nicht ganz unwichtig. Wichtig wäre hier dass Sekte unausweichlich ist und ausweichlichen Sprengstoff in sich trägt damit keine Teflonbillies rauskommen. Wenn man Autarkis, Freie und was noch so an Flutschsplats existiert einfach bei Anarchen reinpackt und sicherstellt dass die großen Sekten gegen diese eine eiserne Faust fahren sollte das leicht zu bewerkstelligen sein.
- Alter: Da der Fluff immer wieder predigt wie wichtig die Trennung zwischen den anachronistischen Ahnen und den jungen Küken ist, warum nicht Nägel mit Köpfen machen und daraus Splats machen? Ahnen kriegen dann archaische Abilities, Zugriff auf antike Pfade und Gaben sowie "alte" Pfade wie Senilität, Unfähigkeit mit Technik umzugehen, Kontrollwahn oder veralteten Aberglauben. Küken kriegen dafür moderne Abilities wie Computernutzung, frisch entstandene "Underground"-Pfade und -Gaben sowie "jugendliche" Pfade die den Griff zur Macht die die Großen Alten halten sowie den Bruch mit den alten Vampirtraditionen verstärken.

Damit hätte man drei Ebenen an Splats. Da TSoY zwei (Rasse und Kultur) reichen ist das vielleicht sogar schon zuviel, aber genug sollte es sein. Vielleicht werfe ich auch Sekte raus - ich hatte immer ein bißchen den Eindruck als sei das nur dazu da um die VtM-Version von Orks zu liefern, und in ihrer Reinform haben mich weder Camarilla (huhu, Heulen und Intrigen) noch Sabbat (hoho, Sau rauslassen und immer in die Fresse rein) sonderlich gereizt.

Aber verreisst ruhig erst einmal meine ersten Gedanken...

oliof:
Eine vierte Reserve als lieblos zu bezeichnen, ist ja erstmal vermessen. Es kommt ja auch ein bißchen darauf an, was die Vampire damit machen können. Eine vierte Reserve mit einer eigenen Refreshment-Mechanik ist schon ein großer Vorteil. Es kommt aber auch auf die Gesamt-Implementierung an. Die Umdeutung der Reserven haben aber durchaus was, das kann man trotzdem machen.

Und warum sollen menschliche Niemande keine Reserven haben? Sie sind niedriger (nach den Regeln: halbiert) und haben eine weniger, aber das ist es dann auch schon. Das ist ein immenser Nachteil.

Zu den Fähigkeiten: Sie sind eigentlich immer in Vierergruppen organisiert derer zwei sowas wie ein 'Splat' ergeben. Ansonsten verweise ich auf das TSOY-Wiki, in dem man Beispielfähigkeiten für Steampunk findet.

Gaben sind auch gar nicht so schwierig – letztlich gilt es nur, die Auswirkungen einer Gabe vom Powerlevel an das jeweilige Setting anzupassen. Wenn man dann noch sowas wie die Gabe der Anpassung und einen zusätzlichen Pool hat, den man nur mit Vampirfähigkeiten oder besonderen Gaben angreifen kann (Gabe des Vampirs, Gabe des Vampirjägers, die man braucht, um Schaden an der Blutreserve zu machen).

Für eine WoD-Hausregelei mit Pfaden verweise ich mal hierauf als Ansatz.

Den Setup mit den Clans halte ich für überhaupt kein Problem: Das ist jeweils die korrekte Kombination aus Kulturellen Gaben, Fähigkeiten und Pfaden . Durch die Kombination ergibt sich wieder eine Vielfalt, die durchaus für einen Haufen Gruppen reicht. Du hast ja auch bei TSoY auf Nah 5 Hauptkulturen mit je mindestens zwei Gruppen, die jeweils im Konflikt miteinander stehen. Das multiplizierst Du noch mit drei Rassen, und Du hast so schon genug Stoff für 30 Splats nach WW-Rechnung.

Und bevor Du Dich wieder in den Barocken Windungen von Seitenranken verläufst, ein Vorschlag von mir: Schreib' doch mal einen Vampir-TSoY-Charakter auf. Einen, aber vollständig. Es gilt: 3 Pools, wie von Dir beschrieben, normale Charakter-Erschaffung, 20 Steigerungen.

Skyrock:
Zu den Pools: Bei menschlichen Niemanden dachte ich an das was im Originaltext als "punks and pogues" bezeichnet wird. (In der deutschen Übersetzung finde ich den Absatz nicht, sonst hätte ich darauf verwiesen.)
"Major NPCs" haben natürlich halbierte Reserven, aber die Neudefinition der Reserven würde verlangen dass sie irgendwie mit der Vampirgesellschaft verknüpft sind.

Zu den Fertigkeiten: Das Fertigkeitenmuster in der Petrana-Konvertierung habe ich mir angesehen, aber es erscheint mir etwas unrund dass verschiedene Gruppen verschieden viele Fertigkeiten haben. Mir gefällt am Original dass die Dinge die zu den einzelnen Archetypen gehören gleich stark aufgespalten sind, und wenn aus diesem Brainstorming mehr herauskommen sollte wäre es mir wohl die Mühe wert diesen Punkt gründlich anzugehen.

Zum Charakter... Daran hängt es noch, denn vorher müsste ich das Set-Up überarbeiten, Konfliktstoff reinwerfen und mir über die Kernvision klar werden.
Ich könnte natürlich was auf der Basis des Wald-und-Wiesen-VtM bauen, aber das Setting wie ausgeliefert ziemlich statisch und barock verpfriemelt ist glaube ich nicht dass eine solche Fingerübung zu diesem Zeitpunkt viel hilft. Wenn ich mir über das Set-Up klarer bin sind Beispielcharaktere natürlich Pflicht, aber jetzt halte ich das noch für verfrüht.
Und dann sind da natürlich noch die weisen Worte Eeros:
--- Zitat ---I've noticed some small tendency for people playing outside Near to expect and faciliate a complete customization of the crunch environment for their characters. In other words, the character is made first, and then crunch is invented to fit the concept. I find this a somewhat debased form of playing TSOY, because it often becomes a one-man's show, or the GM ends up servicing the player's wishes, instead of the crunch being shared equally between all. That's why I generally make the point of having at least some little basic structure on top of which the players make their characters - the basics probably won't be 100% supportive and affirmative of the role the player is thinking for his character, but that's exactly the whole point of playing in a defined setting in the first place.

What I'm trying to say above is that whatever animatron rules you end up with, I recommend not looking to reflect the player's character concept too closely. It's more important to make the animatrons rhyme with the rest of the setting, as it's the players job to fit (or not) into the setting, not the other way around. Just make animatrons the group in general is happy with, and let the player fit his character concept in there. Even if the animatrons have angles or resources the player isn't interested in, that's just swell - it's a sign of an appropriately supported TSOY crunch set when the crunch doesn't fit a single character like a glove, but rather has room for several different approaches.
--- Ende Zitat ---

Da ich aber kein Feigling bin, erste Ideen zu den Kernkonflikten des Set-Ups:
Als Kern bei einem auf Intrigen fokussierten Vampire sollte der Konflikt zwischen den Alten die alles haben und den Jungen die die Brosamen aufpicken dürfen, also sollte das Set-Up diesen Kernkonflikt unterstützen. Ideal wären da Traditionen die bislang gut funktioniert haben, die aber _jetzt_ umgeworfen werden müssen um sich der modernen Zeit und ihren Anforderungen anzupassen. So weit, so Near. Ich müsste mir nur noch klar werden worin diese Umwälzung besteht, wie die althergebrachten Traditionen damit nicht zurecht kommen und warum die jungen Bilderstürmer trotzdem nicht einfach Die Wahrheit(TM) gepachtet haben... Ähnlich wie bei den Zaru sowohl Pazifisten als auch Terroristen einen guten Punkt haben, oder bei den Khale sowohl jene, die die Frauen besonders schützen wollen, als auch jene, die der Ansicht sind dass die Ammeniten-Invasion das Ende der Tradition erfordert, nicht ganz unrecht haben.

Und natürlich müsste ich mir darüber klar werden wo die Kernpunkte der Clans liegen, diese auf ca. 5 Clans verkürzen und dann noch jeweils mit dem Kernkonflikt verknüpfen und mit dem gewissen Etwas an Gaben ausstatten das der Wald-und-Wiesen-Vampir nicht hat.

Ich denke muss ich mich erst etwas in den Settingbastelbereich zurückziehen ehe ich weitermache und sich das ganze ähnlich wie TSoY Aventurien in Seitenarmen von Seitenarmen verläuft.

oliof:
Ich wollte im Gegensatz zu dem konkreten Fall von Eeros Post keinen "spielbaren" Charakter von Dir, sondern sowas wie einen Prototypen, dem man noch gut eins mit dem Vorschlaghammer und der Kettensäge mitgeben kann, bis was daraus wird, an dem zu erkennen ist, wohin die Reise gehen soll.

Skyrock:
OK, ich versuche dann mal mein bestes... Als erstes suche ich mir bei den Original-Traditionen etwas raus was gut als Kernkonflikt für einen Prototypen passt:
"The Legacy: Thy blood is that of Caine and, cursed by God and blessed by Lilith. To seek to change your state or to return to that of your mortal life is a sin against thy Father and Mother, and against thy God."

Sich gegen sein Schicksal als vereinsamtes Raubtier aufzulehnen ist wohl ein Klassiker, sowohl Tradition als auch Auflehnung dagegen haben einen gewissen Sinn, und da liegt haufenweise Konfliktstoff mit hochdotierten Vampiren, menschlichen Jägern und dem eigenen menschlichen Umfeld.

Nehmen wir den Konflikt noch eine Stufe weiter und nehmen als Clan Nosferatu - wenn ein Splat einen Grund hat den Menschen aus dem Weg zu gehen, dann wohl dieser.
Da passt das Konzept Cleopatra aus dem Clanbuch wie die Faust auf's Auge - eine ehemals schöne und sozial kompetente Frau die vom Nosferatukuss verhäßlicht und zum Krüppel gemacht wurde.
Ab hier sollte alles wie von selbst ausfließen:

Eileen Hanchausse war ein oberflächliches Partygör mit blendendem Aussehen, reichen Eltern und Träumen von einer Karriere als Hollywoodstar. Dann kam der Kuss durch die Nosferatu, und alle ihre Träume wurden zerstört. Sie ist noch nicht bereit die Vergangenheit loszulassen und setzt entgegen der Traditionen ihre Verdunklungskraft ein um sich so gut wie möglich an ihren alten Lebenswandel zu klammern, aber es ist nur eine Frage der Zeit bis es knallt.

Clan: Nosferatu
Sekte: Camarilla
Alter: Neugeborene

Blut 4
Menschlichkeit 7
Tier 3

Ausdauer: Kompetent
Reaktion: Experte
Widerstand: Kompetent

Falschheit: Meister
Verführen: Experte
Beten: Kompetent
Gassenwissen: Kompetent
Schnorren: Kompetent
Tierkunde: Kompetent
Überzeugen: Kompetent

Gabe der Kontakte
Gabe der rättischen Begleiter
Gabe der Spezialisierung (Falschheit => Verkleiden)
Gabe der Verinnerlichung (üppig ausgestatteter Kleiderschrank; +2 Waffe beim Verkleiden als altes Selbst, +1 Waffe bei sozialen Auseinandersetzungen)
Gabe der Verbesserung (Falschheit)

Key of Grief (verlorene Schönheit)
Pfad des Hochstaplers
Key of the Ideal ("Wahre Schönheit kommt von innen")
Pfad der Stammeszugehörigkeit (Nosferatu)

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