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[TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
oliof:
Caveat: Ich kenne mich bei WoD nur begrenzt aus. Aber ich sehe in Skyrocks Ansatz auch folgende Interpretations-Möglichkeiten:
Tradition der Schwarzen Königin: Magi
Tradition des Gefallenen Ritters: Vampire
Tradition der wilden Jägerin: Werwölfe
Vielleicht habe ich aber auch zu viel Clan of the Cats gelesen...
Skyrock:
Noch keine vernichtende Kritik bisher? Sehr gut :)
Crossover zwischen Horrorviechern könnte man daraus sicher auch zimmern, aber bei den anderen Linien ist meine Kenntnis lückenhaft, und Blutsauger reichen auch.
Dann mal zu den Fertigkeiten... Da reichen tatsächlich kleinere Anpassungen um in die moderne Zeit zu passen:
Kreative Fähigkeiten
Schnorren (Menschlichkeit) - Kunstwerke (Menschlichkeit) - Erzählen (Blut) - Musik (Menschlichkeit)
Handwerkliche Fähigkeiten
Feilschen (Menschlichkeit) - Handwerk (Tier) (Deckt alles ab was Heimwerker, Hobbyköche und andere einfache Handwerker so tun.)
Kriegerische Fähigkeiten
Erste Hilfe (Blut) - Gefahrensinn (Menschlichkeit) - Kriegskunst (Blut) - Nahkampf (Tier) (Deckt alles ab wo man sich bis auf Armlänge weh tut, egal ob man die Fäuste immer in die Fresse rein haut oder man mit kultivierter Fechtkunst ein Langschwert schwingt)
Verbotene Fähigkeiten
Heimlichkeit (Menschlichkeit) - Diebstahl (Menschlichkeit) - Falschheit (Blut) - Gassenwissen (Blut)
Freiland-Fähigkeiten
Athletik (Tier) - Wildniskunde (Blut) - Tierkunde (Menschlichkeit)
Priesterliche Fähigkeiten
Beten (Tier) - Seelsorge (Blut) - Wahrheit Erkennen (Menschlichkeit) - Rhetorik (Blut)
Soziale Fähigkeiten
Überzeugen (Menschlichkeit) - Verführen (Menschlichkeit) - Etikette (Blut)
"Kulturelle" Fertigkeiten der Neugeborenen
Handwerkliche Fähigkeiten
Kraftfahrzeuge (Menschlichkeit)
Kraftfahrzeuge lenken, egal ob Motorräder, Autos oder Lkws.
Hightech (Blut)
Hightech herstellen, reparieren und verwenden. Reicht vom Alarmsystem über die Mine bis hin zu Google und Hacking.
Freiland-Fähigkeiten
Feuerwaffen (Blut)
Handfeuerwaffen nutzen, von der Handtaschenpistole bis zum Sturmgewehr. Gilt auch für andere moderne Fernwaffen wie Pfefferspray.
Soziale Fähigkeiten
Nachtleben (Menschlichkeit)
Sich unter Subkulturen mischen, ins Nachtleben eintauchen und in Discos und Nachtclubs nicht unangenehm auffallen.
"Kulturelle" Fertigkeiten der Ahnen
Handwerkliche Fähigkeiten
Reiten (Tier)
Pferde zur Fortbewegung nutzen, egal ob man auf ihnen reitet oder sie vor die Droschke spannt.
Mechanik (Blut)
Mechanische Geräte herstellen, reparieren und verwenden. Nützlich um Schlösser zu knacken, Bäreneisen im Vampirformat auszulegen oder barocke Zahnradapparate zu bauen.
Freiland-Fähigkeiten
Bogenschießen (Tier)
Bögen und Armbrüste benutzen sowie alte Wurfwaffen wie Pilums einsetzen.
Soziale Fähigkeiten
Korrespondenz (Blut)
Briefe, Traktate und andere formelle Schriften so anfertigen dass sie ihren Zweck erfüllen.
Sogar die "vier Fertigkeiten pro Bereich"-Symmetrie konnte ich aufrecht erhalten :)
1of3:
Dann kommt die vernichtende Kritik jetzt: Was hat Blut mit Mechanik und High-Tech zu tun?
Skyrock:
Das hat damit zu tun, dass ich Blut für das alte Verstand eingesetzt habe.
Blut scheint mir am besten zu passen für die kalte, starre Logik der Vampire, die weder von den irrationalen Trieben des Tiers noch von den ethischen Schranken der Menschlichkeit beschränkt wird.
Und um den Rest auch gleich nachzureichen:
Menschlichkeit ersetzt Instinkt, da Menschlichkeit noch am besten Empathie und andere "weiche" Gefühle abdeckt.
Tier ersetzt Kraft, da ich das als urtümliche und rohe Energie sehe, ohne Winkelzüge und Raffinessen, sondern immer direkt drauf.
Haut natürlich nicht bei allen Fertigkeiten ganz hin, aber bei den originalen Zuordnungen ging mir auch öfter ein "WTF?" durch den Hinterkopf, wie etwa bei Kraft für Beten...
Skyrock:
Ich bin gerade inspiriert... Darum kommen gleich noch die clansbezogenen Fähigkeiten hinterher:
Clansbezogene Fähigkeiten der Schwarzen Königin
Kriegerische Fähigkeiten
Fechten (Menschlichkeit)
Die Mitglieder des Clans der Schwarzen Königin bevorzugen es mit Stil in den Kampf zu gehen und bevorzugen dazu Fechttechniken, kombiniert mit eleganten und schnellen Schritten. Die lange Klinge verhindert häßliche Blutspritzer auf der Kleidung, aber die Techniken sind auch hilfreich wenn man sie mit anderen stichtauglichen Waffen wie Schwertern, Dolchen oder Messern einsetzt.
Soziale Fähigkeiten
Blenden (Blut)
Wird immer benutzt wo es auf mehr Schein als Sein ankommt. Neben der Fähigkeit mit so schönen Worten wie möglich so wenig wie möglich zu sagen hilft es Geschmack und Stilbewußtsein bei der Auswahl der Kleidung, Inneneinrichtung und Dekoration zu zeigen.
Clansbezogene Fähigkeiten des Gefallenen Ritters
Kriegerische Fähigkeiten
Pankration (Tier)
Pankration ist eine rohe und direkte Kampfkunst, bei der der Gegner durch reine Kraft überwältigt wird, weshalb sie sich bei denen Clansangehörigen die über Heiligen Zorn verfügen besonderer Beliebtheit erfreut. Neben Box- und Ringertechniken kann diese Fähigkeit auch bei anderen offensiven Kraftakten eingesetzt werden, wie dem Einsatz von Tischen als Rammen oder dem Werfen von Motorrädern.
Priesterliche Fähigkeiten
Predigen (Tier)
Predigen ist die Fähigkeit erfolgreich moralische Standpunkte zu vermitteln, sei es nun vor der ganzen Gemeinde von der Kanzel aus oder im Nebenraum unter vier Augen.
Clansbezogene Fähigkeiten der Wilden Jägerin
Kriegerische Fähigkeiten
Berserkergang (Tier)
Berserkergang ist die Kampfkunst sich mit voller Offensive auf den Gegner zu stürzen, seine Gegenangriffe zu ignorieren und ihn mit bloßen Fäusten und Zähnen zu zerreißen. Sie ist roh, primitiv und läßt den Benutzer schutzlos, aber in den Händen eines Berserkers vom Clan der Wilden Jägerin kann sie erschreckend effektiv sein.
Priesterliche Fähigkeiten
Orakeln (Blut)
Orakeln ist die Kunst aus Menschenkenntnis heraus selbsterfüllende Prophezeiungen auszusprechen und Ereignisse an kleinen Zeichen vorauszusehen. Für sich allein stehend ist sie nur eine Scharlatanerie die auf Betrug, Cleverness und Autosuggestion basiert, aber in Verbindung mit den passenden Gaben kann sie übernatürliche Effekte haben.
Ideen für Gaben habe ich auch schon:
Allgemeine Gaben
Gabe des bindenden Bluttrankes
Der Vampir hat eine Dosis seines Blutes entnommen, um einen bindenden Bluttrank zu erschaffen. Wenn er diesen einem anderen einflösst verwandelt er sich in eine +3-Waffe, um dieses spezielle Individuum sozial zu beeinflussen. Jeder einzelne Bluttrank muss als Gabe gekauft werden, und solange er dem Opfer nicht eingeflösst wurde hat er keinen Effekt.
Gabe des Brudermords
Der Vampir beherrscht die verbotene Kunst anderen Vampiren nicht nur den Körper, sondern auch die Seele auszusaugen und so seine Macht zu mehren.
Wann immer er einen anderen Vampir durch Aussaugen tötet kann er eine Steigerung ausgeben, um eine kulturelle Fertigkeit des Opfers auf "Kompetent" oder eine kulturelle Gabe des Opfers zu erwerben, auf die er sonst keinen Zugriff hätte.
Kosten: 1 Menschlichkeit.
Gabe des Faktotums
Der Vampir hat einen menschlichen Gefolgsmann, der von seinem Blut abhängig ist, ihm treu dient und für ihn sterben würde. Faktoten haben neben einer der drei natürlichen Fertigkeiten Ausdauer, Reaktion und Widerstand eine weitere Fertigkeit nach Wahl des Vampirs auf Kompetent; der Rest gilt als ungelernt. Der Vampir kann weitere Steigerungen in sein Faktotum investieren um ihm Reserven und Gaben zu kaufen und seine Fertigkeiten zu verbessern. Wenn das Faktotum aus dem Spiel ausscheidet erhält der Vampir die investierten Steigerungen zurück. Da ein Faktotum mehr ein halbintelligenter Automat als ein menschliches Wesen ist kann es nicht zur Reservenauffrischung genutzt werden.
Diese Gabe kann mehrfach gekauft werden um mehrere Faktoten zu besitzen, und nach Wahl des Vampirs kann das Faktotum auch ein Tier statt einem Menschen sein.
Gabe des Gestaltwandels
Der Vampir kann seine Gestalt mit der Natur verschmelzen, etwa um sich in ein Tier zu verwandeln, in der Erde zu versinken oder gar zu einem Nebelstreif zu werden.
Diese Gabe folgt den Regeln der Drei-Säulen-Magie-Gabe "Leben formen", mit folgenden Änderungen: Ziel ist nur der Vampir selbst, die verwendete Fertigkeit ist Wildniskunde, und die Reserve die verwendet wird ist Blut.
Gabe der Machtbasis
Der Vampir kontrolliert eine Machtbasis, etwa eine Behörde, ein Unternehmen oder eine andere Institution. Diese Gabe folgt den Regeln für "Gabe der Verinnerlichung", mit folgenden Änderungen:
- Der Vampir erhält einen Bonuswürfel wann immer er eine Waffe, Rüstung oder Gabe einsetzt die in seiner Machtbasis verankert ist.
- Die Machtbasis kann dem Vampir durch einen entsprechenden Konflikt permanent entrungen werden, wenn der Aggressor die entsprechende Anzahl Steigerungen ausgibt. Der Vampir der die Machtbasis verliert erhält dafür aber keine Steigerungen zurückerstattet.
Gabe der Tierhaftigkeit
Der Vampir kann das Tier in seinem inneren lenken, um andere Tiere zu unterwerfen. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Tierkunde kann er Tiere herbeirufen, vertreiben oder befehligen. Um aber nicht nur einseitig zu befehlen, sondern auch Tiere verstehen zu können braucht er aber die Gabe der Tiersprache.
Kosten: 2 Menschlichkeit.
Clansbezogene Gaben der Schwarzen Königin
Gabe der hypnotischen Ausstrahlung
Der Vampir hat eine hypnotische Ausstrahlung. Er erhält einen Bonuswürfel, wann immer er andere umgarnen, verführen oder anderweitig sanft beeinflussen will.
Gabe der raubkatzenhaften Geschwindigkeit
Der Vampir versteht es sein Tier anzuzapfen um sich schnell wie der Blitz und elegant wie eine Katze zu bewegen. Er kann beliebig viel Tier einsetzen, um Bonuswürfel für Aufgaben zu bekommen bei denen es auf Schnelligkeit oder Geschick ankommt.
Gabe der Voodoopuppe
Der Vampir kann ein Band zwischen einem Opfer und einem Abbild von ihm knüpfen und dieses Band nutzen, um das Opfer durch das Abbild über Entfernung zu manipulieren. Um das Abbild herzustellen ist ein Wurf auf Kunstwerke erforderlich; anschließend kann der Vampir einmalig eine Fertigkeit gegen das Abbil einsetzen, die das Opfer trifft. Das Abbild wird dabei zerstört. Kosten: 2 Menschlichkeit.
Gabe des Sirenengesangs
Der Vampir verfügt über den vernichtenden Gesang der Sirenen, der überall in Hörweite Dinge zerspringen und Menschen das Herz stillstehen lassen kann. Er kann Musik einsetzen, um anderen körperlichen Schaden zuzufügen und erhält dabei einen Bonuswürfel pro Gegner. Kosten: 3 Menschlichkeit.
Gabe der Gedächtnisveränderung
Der Vampir hat gelernt hypnotische Macht und Kunst des Geschichtenerzählens so zu verknüpfen, dass er das Gedächtnis anderer löschen und verändern kann, indem er ihnen in die Augen blickt und die künstliche Version des Gedächtnisses erzählt (oder schweigt, um es einfach zu löschen). Der Vampir kann das Gedächtnis eines anderen verändern, wenn ihm ein Erzählenwurf gelingt. Löschen klappt auch ohne Wurf.
Kosten: 2 Blut.
Clansbezogene Gaben des Gefallenen Ritters
Gabe der brennenden Predigt
Der Vampir versteht es, flammenden Grimm in seine Worte und seinen Blick zu legen, um andere zu befehligen oder einzuschüchtern. Er kann beliebig viel Tier einsetzen, um Bonuswürfel für Konflikte zu bekommen bei denen er andere befehligen, einschüchtern oder anderweitig direkt kommandieren will.
Gabe des heiligen Zorns
Der Vampir kann auf sein Blut zurückgreifen, um übermenschliche Kraft zu erlangen. Er kann beliebig viel Blut einsetzen, um Bonuswürfel für Aufgaben zu bekommen bei denen es auf Kraft ankommt.
Gabe der Gesinnungsmacht
Der Vampir kann eine eine spirituelle Aura ausstrahlen, die jeden der sie sieht erschüttert. Je nachdem was seine höchste Reserve ist kann es sich um eisige und wilde Karpatenwinde handeln die beängstigendes Wolfsgeheul tragen (Blut), einen blendenden Heiligenschein der Betrachter unwürdig fühlen lässt (Menschlichkeit) oder Schwefelgeruch und ein beklemmendes Gefühl von Verdammnis (Tier). Der Vampir kann damit Beten einsetzen um anderen sozialen Schaden zuzufügen, und erhält zudem einen Bonuswürfel pro Gegner.
Kosten: 3 Tier.
Gabe der Aufopferung
Der Vampir hat gelernt andere von ihren Wunden, Qualen und Sünden zu entlasten, indem er sie selbst auf sich nimmt. Er kann Harm von anderen auf sich selbst übertragen, wenn ihm ein Seelsorgewurf gelingt.
Kosten: 1 Blut.
Gabe des Blutschwurs
Der Vampir hat einen Eid gegenüber einem Prinzip oder einer anderen Person geleistet und ihn mit seinem Blut unterzeichnet. Er erhält einen Bonuswürfel, wann immer er diesem Eid folgt.
Kosten: 3 Blut um einen neuen Eid zu leisten und so den alten zu überschreiben. Einen bestehenden Eid zu nutzen ist kostenlos.
Clansbezogene Gaben der Wilden Jägerin
Gabe des inneren Raubtiers
Der Vampir ist besonders geübt darin, mit der rohen Kraft seines inneren Tiers die instinktive Triebe von Tieren zu aktivieren und zu überwältigen. Er kann beliebig viel Tier einsetzen, um Bonuswürfel für Tierkunde zu bekommen.
Gabe des unterbewußten Tiers
Der Vampir ist im Einklang mit dem unterbewußten Tier im menschlichen und vampirischen Geist. Er kann Tierkunde einsetzen, um andere zu beeinflussen, und kann Gaben gegen Menschen und Vampire einsetzen die über Tierkunde laufen.
Kosten: 1 Menschlichkeit.
Gabe des Orakels
Der Vampir kann seinen Wahnsinn nutzen, um die Schicksalsfäden anderer zu sehen und sie zu manipulieren um sein Opfer zu segnen oder zu verfluchen. Dafür muß man ein bestimmtes Schicksal festlegen, welches das Opfer ereilen soll. Mit einem gelungenen Wurf auf Orakeln wird ein Pool an Würfeln in Höhe der Erfolgsstufe erzeugt, die das Orakel als Bonus- oder Fluchwürfel für Proben verwenden kann, die das Opfer seinem Schicksal näher bringen.
Kosten: 2 Blut.
Gabe des Berserkers
Der Vampir kann Blut einsetzen um Tier-basierte Fertigkeiten zu verstärken; das gilt auch für Widerstand in körperlichen Konflikten.
Gabe der Deformation
Der Vampir hat eine körperliche Deformation die bizarr aussieht, aber gleichzeitig einen Nutzen bringt, wie etwa lange und scharfe Klauen oder ein Hautbeutel. Diese Gabe funktioniert wie wie die Gabe der Verinnerlichung. Man kann sie mehrfach nehmen, um verschiedene oder bessere Waffen oder Rüstungen zu bekommen.
Für Pfade habe ich schon Ideen, aber für meinen Geschmack noch zu viel Redundanz. Ich müsste da erst ausmisten, zusammenfassen und sauber ausformulieren, aber folgen werden sie noch.
Das sollte auch erst mal genug Stoff zum verreissen sein... Da sind sicher genug Unklarheiten drin. (Und bei den Poolkosten bin ich mir wie schon bei TSoY Aventurien teilweise sehr unsicher.)
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