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[TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?

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Skyrock:
Man kann auch erst vorsetzen, auf grobe Fehler wie falsche Poolkosten abklopfen lassen, testspielen und dann Feintuning betreiben ;)

Skyrock:
Uuuund Pfade... Ergänzungen? Verbesserungsvorschläge?

Allgemeine Pfade
Pfad des Brudermörders
Der Vampir ist süchtig nach dem Brudermord - sei es aus Machtgier, sei es aus Sucht nach dem kräftigenden Gefühl die Seele auszusaugen. 1XP, wann immer der Charakter einen anderen Vampir durch Aussaugen tötet. 3XP wenn er von einer anderen Altersstufe oder einem anderen Clan ist, und 5XP wenn er sowohl von anderer Altersstufe als auch von anderem Clan ist.
Abkehr: Einen niedergestreckten Vampir verschonen.

Pfad der Clanszugehörigkeit
Der Vampir definiert sich zu einem guten Teil über seine Clansgezugehörigkeit. Tut der Vampir etwas für seinen Clan, bekommt er 1 EP. 2 EP bekommt er, wenn das zu seinem persönlichen Nachteil ist. Riskiert er dabei Leib und Leben, eigenen Ruf oder eigenen Reichtum, bekommt er 5 EP.
Abkehr: Gegen die Interessen des Clans handeln.

Pfad des Machtsammlers
Der Vampir sammelt Machtbasen. 1XP, wann immer er einen Konflikt eingeht der dazu dient anderen die Machtbasis zu rauben. 3XP wenn er diesen Konflikt gewinnt, und 5XP wenn er drei oder mehr Steigerungen ausgibt um die entrungene Machtbasis zu kaufen.
Abkehr: Auf eine Gelegenheit verzichten eine weitere Machtbasis zu gewinnen.

Pfad der Menschlichkeit
Der Vampir trauert seiner Menschlichkeit und seiner Zeit als Sterblicher nach. 1EP wenn er seine Trauer offen zeigt oder offen seiner Vergangenheit nachspürt, 3EP wenn er dazu Risiken eingeht.
Abkehr: Eine Gräueltat begehen.

Pfad des sterblichen Mündels
Der Vampir hat ein sterbliches Mündel, an dem er hängt und um das er sich kümmert. Für jede gemeinsame Szene gibt es 1 EP. Für jede Entscheidung des Vampirs, die durch das Mündel beeinflußt wird, gibt es 2 EP. Verteidigt der Vampir das Mündel vor Leid, bekommt er 5 EP.
Abkehr: Sich vom Mündel trennen.

"Kulturelle" Pfade der Neugeborenen
Pfad des Traditionsbrechers
Der Vampir arbeitet gegen die Traditionen und bricht sie. 1XP bekommt er wenn er eine Tradition bricht, 3XP wenn er dazu ein großes Risiko eingeht.
Abkehr: Eine Tradition befolgen.

Pfad des Mobs
Der Neugeborene definiert sich zu einem großen Teil über seine Altersstufe und schützt die seinen. Für die Verteidigung eines anderen Neugeborenen gibt es 1 EP. Geht man dabei große Risiken ein, bekommt man 3 EP.
Abkehr: Direkt oder durch Unterlassung einem anderen Neugeborenen Leid zufügen.

Pfad des Revolutionärs
Der Neugeborene lehnt sich gegen die Ahnen auf. Verletzt er einen Ahnen oder einen Lakaien eines Ahnen, bekommt er 1 XP. 2 XP gibt es, wenn er den Ahnen einen dauerhaften, kleinen Stich versetzt (einen Ahnen/einen Lakaien tötet, ihr Leben durcheinanderbringt oder ihren Besitz zerstört). Für jeden empfindlichen Schlag gegen die Ahnen bekommt er 5 XP.
Abkehr: Die Ahnen in Frieden lassen.

Pfad der trauernden Umfelds
Der Neugeborene ist noch nicht lange untot, und die Leute zu denen er als Mensch eine Beziehung hatte leben noch. Die meisten Vampire täuschen einfach ihren Tod vor und tauchen nie mehr auf, aber dieser Vampir sieht das anders. Für jede gemeinsame Szene mit Angehörigen seines alten Umfelds gibt es 1 EP. Für jede Entscheidung des Vampirs, die durch Angehörige beeinflußt wird, gibt es 2 EP. Verteidigt der Vampir die Angehörigen vor Leid, bekommt er 5 EP.
Abkehr: Das alte Umfeld loslassen.

"Kulturelle" Pfade der Ahnen
Pfad des Traditionsbewahrers
Der Ahn bewahrt die Traditionen und setzt sie auch gegen andere durch. Befolgt er eine Tradition, bekommt er 1 EP. Bringt er einen anderen durch Überredung oder Zwang dazu einer Tradition zu folgen, bekommt er 3 EP.
Abkehr: Eine Tradition brechen.

Pfad des Konterrevolutionärs
Der Ahn widersetzt sich der Neugeborenenrevolution. Verletzt er einen Neugeborenen oder einen Lakaien eines Neugeborenen, bekommt er 1 XP. 2 XP gibt es, wenn er den Neugeborenen einen dauerhaften, kleinen Stich versetzt (einen Ahnen/einen Lakaien tötet, ihr Leben durcheinanderbringt oder ihren Besitz zerstört). Für jeden empfindlichen Schlag gegen die Ahnen bekommt er 5 XP.
Abkehr: Die Neugeborenen in Frieden lassen.

Pfad der Seilschaft
Der Neugeborene definiert sich zu einem großen Teil über seine Altersstufe und schützt die seinen. Für die Verteidigung eines anderen Ahnen gibt es 1 EP. Geht man dabei große Risiken ein, bekommt man 3 EP.
Abkehr: Direkt oder durch Unterlassung einem anderen Ahnen Leid zufügen.

Pfad des Anachronismus
Der Ahn hängt vergangenen Zeiten nach. 1XP wenn er eine alte Technologie zugunsten von moderner Technologie einsetzt; 3XP wenn er eine alte Technologie einsetzt obwohl es spürbar mehr Aufwand oder unpraktischer ist als moderne Technologie.
Abkehr: Moderne Technologie einsetzen.

Clansbezogene Pfade der Schwarzen Königin
Pfad des Hirten
Der Vampir sieht sich als den Menschen überlegen und benutzt sie wie Marionetten. 1EP wenn der Vampir mehrere Menschen dazu bringt etwas zu tun. 2EP wenn diese Tat auf Kosten der Menschen einen Vorteil für den Vampir bringt, und 5EP wenn diese Kosten großes Leid für die Menschen mit sich bringen.
Abkehr: Die Menschen in Frieden lassen.

Pfad der Noblesse Oblige
Der Vampir sieht sich als besonders edel. Wo Vampire generell dem Menschen überlegen sind, ist der Clan der Schwarzen Königin natürlich den beiden anderen Clans überlegen.
1EP wann immer der Vampir seinen Wert auf Kosten anderer zeigt, und 3EP wenn er einen anderen Vampir dazu bringt sich ihm unterzuordnen.
Abkehr: Einem anderem auf Augenhöhe begegnen oder sich einem anderen unterordnen.

Pfad der dekadenten Aktionskunst
Der Vampir sieht sich als Künstler, und künstlerischer Anspruch verfolgt ihn wo er geht und steht, wobei sein Geschmack nur als... dekadent und bizarr zu bezeichnen ist. 1EP wenn er besondere Mühen auf sich nimmt um eine künstlerische Vision zu verwirklichen (etwa ein Opfer vor der Blutentnahme gefangen nehmen und für die "Aktionskunst" präparieren). 2EP wenn ein anderer Spieler am Tisch die Beschreibung der "Aktionskunst" anwidert, und 5EP wenn jeder Mitspieler von der Beschreibung angewidert ist.
Abkehr: Mitten in der Durchführung seine künstlerische Vision unverwirklicht lassen.

Clansbezogene Pfade des Gefallenen Ritters
Pfad des Vigilanten
Der Vampir kümmert sich militant um das Gesamtwohl der Herde und stellt das Wohl vieler über das einzelner.
Der Vampir erhält 1EP, wenn er einen Sünder oder Verbrecher in Selbstjustiz bestraft. 2EP wenn er ihm dazu großes Leid zufügt, und 5EP wenn er dazu einem ganzen Teil der Bevölkerung großes Leid zufügt solange es zum Vorteil der Mehrheit ist.
Abkehr: Einen Verbrecher gehen lassen.

Pfad des Büßers
Der Vampir büßt für seine Sünden.
1EP wenn er sich selbst für seine Sünden kasteit, 2EP wenn er seine Sünden abträgt indem er anderen uneigennützig hilft und 5EP wenn er bei dieser Hilfe großes Leid erfährt.
Abkehr: Eine schwere Sünde begehen und sie nicht bereuen.

Pfad der spirituellen Leitung
Der Vampir kümmert sich um die Seelen der seinen und leitet sie als moralische Instanz.
1EP, wenn ein anderer auf den moralischen Rat des Vampirs hört, und 3EP wenn der Rat befolgt wird obwohl er Leid für den Betroffenen bedeutet.
Abkehr: Andere zu amoralischem Handeln anstiften.

Pfad des Gefallenen Engels
Nicht alle Gefallenen Ritter stehen auf der himmlischen Seite der Macht. Manche betrachten sich viel mehr als Teil in Gottes Plan, der Böses in die Welt bringen soll, und vollbringen diese Aufgabe mit eben so großem Eifer wie ihre lichteren Brüder.
1EP wenn er jemand anderem Leid zufügt. 2EP wenn dieses Leid grundlos zugefügt wird oder besonders schwer ist, und 5EP wenn jemand anderem grundlos schweres Leid zugefügt wird.
Abkehr: Eine gute Tat begehen.

Clansbezogene Pfade der Wilden Jägerin
Pfad des Einsamen Wolfs
Der Vampir hält sich von den Menschen fern. 1EP für jede Szene in der kein Mensch präsent ist (Vampire können hingegen anwesend), 3EP wenn der Vampir Menschen gezielt vertreibt.
Abkehr: Mit einem Menschen aus einem anderen Grund als Reservenauffrischung Kontakt aufnehmen.

Pfad des Verbitterten Phantoms
Der Vampir ist durch seine körperlichen Entstellungen traumatisiert. Werden die Entstellungen thematisiert, gibt es 1EP. Lässt der Vampir seinen Zorn über seine Entstellungen an anderen aus gibt es 2EP, und wenn er andere enstellt gibt es 5EP.
Abkehr: Über das Trauma hinweg kommen.

Pfad des Orakels
Der Vampir ist ein Orakel. 1EP, wann immer er eine Prophezeiung ausspricht die andere betrifft die in der Szene präsent sind. 2EP wenn eine dieser Prophezeiungen eintrifft, und 5EP wenn die Prophezeiung bei ihrem Eintreffen jemandem schweres Leid zufügt.
Abkehr: Eine Prophezeiung aussprechen deren Nicht-Eintreten sich klar zeigt.

Pfad der Tierhaftigkeit
Der Vampir ist eine getriebene Kreatur die ihren tierhaften Instinkten folgt. 1EP wenn er eine Handlung durchführt die vom Jagd-, Flucht- oder Kampftrieb motiviert wird, 3EP wenn er dafür besonderes Risiko eingeht (gegen Überzahl oder gegen jemand der einen höheren Fertigkeitswert ins Feld führen kann).
Buyoff: Entgegen der Instinkte handeln.

Pfad des Wahnsinns
Der Vampir hat eine Geistesstörung, die spezifiziert werden muss. 1EP wenn er eine Handlung durchführt die von der Geistesstörung motibiert wird, 3EP wenn er dafür ein besonderes Risiko eingeht (gegen Überzahl oder gegen jemand der einen höheren Fertigkeitswert ins Feld führen kann).
Buyoff: Sich der Geistesstörung widersetzen oder unter ihrem Einfluss jemand anderem schweres Leid zufügen.

[tob]ias:
Viel Material :). Ich schau auch gern drüber, nur nicht jetzt gerade ;). Leider so viel im Moment, dem ich meine Aufmerksamkeit widmen möchte.

Pendragon:
Klingt gut
Gerade die Pfade finde ich klasse und sie zeigen wie viel mehr man aus den Pfaden rausholen kann. Da ist Tsoy wirklich spitze.

Beim Pfad des Machtsammlers ist mir nicht so richtig klar was du mit Machtbasen meinst?
Das könnten für mich sowohl "Zufluchten", Ränge in der Hierachie usw. sein.

Pfad der Menschlichkeit ist etwas schwammig. Bezieht sich Vergangenheit aufs Mensch sein oder speziell auf das Leben vor dem Biss.

Beim Mündel finde ich bekommt man zu leicht XP. Daraus würde ich machen:
1 XP dafür das sich der Charakter für den Mündel einsetz oder sich um ihn kümmert, 3 XP für ihn auf etwas zu verzichten oder sich trotz schwierigkeiten zu dem Mündel zu bekennen. 5 XP dafür sein Leben für das Mündel einzusetzen.
auf jeden Fall sind deine Ansätze meiner Meinung nach sehr solide und ich wäre auch an einem Spiel interessiert :)

soweit erstmal

oliof:
Der Pfad des Mündels entspricht dem Pfad des Beschützers aus dem Regelwerk. Man darf dabei nicht vergessen, dass man über die einser-EP-Stufen insgesamt pro Abend nur drei EP bekommen kann.

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