Auf dem
MART dieses WE kam es zur Zusammenkunft der intellektüllen Speerspitze der ARS-Bewegung, und auf Wunsch von Myrmidon habe ich The Riddle of Steel nach den Quickstart-Regeln geleitet (
hier kostenlos zu kriegen). Einzige Hausregel die ich mir geleistet habe war das Magiesystem so gut wie rauszureißen und eines einzubauen das weniger Rumgerechne erfordert und sofort klare mechanische Daten ausspuckt.
Spielvorbereitung und Set-UpDie einzigen Spieler kamen aus dem Dunstkreis der ARS-Küche, und da ich schon Wochen vorher bescheid wusste hatte ich Zeit das Set-Up auf die SCs maßzuschneidern, NSCs auszuarbeiten und einen Grundstein für den dynamischen Plot zu legen.
Nach etwas hin und her zwischen Charakterideen, deren SAs und Ideen für das Set-Up ergab sich folgendes Set-Up: Schauplatz ist das mittelalterliche Städtchen Bois-Argent in Nordfrankreich. Die bitterbösen Friesen haben malwieder einen Kriegszug beschlossen, und als Bollwerk gegen die bösen Kommunisten-Nazi-Heiden sollte die verfluchte Teufelsfeste vor der Stadt wieder hergerichtet und als Lehen vergeben werden. Der örtliche Baron unterstützt den Ritterveteranen Guillaume, die Baronin unterstützt die Äbtissin Lucretia.
Die Lage scheint festgefahren, als die Inquisition eine Druidin einkäscht die an einem Kalb mit zwei Köpfen schuld sein soll. Die Äbtissin hätte gerne dass sie für schuldig befunden und totgefoltert wird um als Eiserne Law&Order-Lady(TM) gut dazustehen, Guillaume hätte hingegen gerne einen fairen Prozess vor einem weltlichen Gericht um als Mann des Volkes(TM) gut dazustehen.
(Und bevor seitens der Hobbyhistoriker gemeckert wird: Der Genauigkeitsanspruch war "Wenn man es in einem Hollywoodstreifen über William Wallace oder Robin Hood verwursten könnte ohne dass mehr als die Hälfte des Publikums Popcorn wirft ist es authentisch genug.")
SCs hatte ich folgende:
- Ein Ritter, der auf Seiten des Barons steht. (Myrmidon) Fiel schon in den ersten 20 Minuten des Spiels gleich zwei Mal einer Stufe-5-Bauchwunde zum Opfer und wurde durch einen Kirchenmilizionär ersetzt.
- Ein anderer Ritter, der auf Seiten der Baronin steht. Pikanter Weise mit dem anderen Ritter beidseitig befreundet. (Dampflokfahrer)
- Die fragliche Druidin, die im Inquisitionskerker sitzt und deren ganzen SAs sich darum drehten rauszukommen und den Schuldigen in den Hintern zu treten. (Rhavin)
- Ein fanatischer Inquisitor. (Chad Vader)
Ich hatte nur einen groben Plan der Umgebung im Kopf, die vier Haupt-NSCs (Baron, Baronin, Guillaume und Lucretia) ausgearbeitet, den letzteren beiden noch je zwei ausgearbeitete Gefolgsleute gegeben, die SAs dieser 8 wichtigen NSCs ans Set-Up gehängt und dann noch Statblöcke für 08/15-Schergen wie Inquisitionsschergen, Milizen und Friesenkrieger erstellt. Damit sollte ich eigentlich für alle Richtungen gerüstet sein die das Abenteuer nehmen könnte.
...uuuund Aktschn!Den Anfang nahm das Spiel im Inquisitionskerker, wo die Druidin festgekettet und mit einer Augenbinde auf einer Pritsche saß. Der Inquisitor trat ein, und schon begann eine Befragung. Gleichzeitig bekamen in der Burg die beiden Ritter den Auftrag vorbeizuschauen - Dampflokfahrers um zu sehen ob die Gefangene gut behandelt wird, Myrmidons um darum zu bitten dass die Gefangene an die weltliche Justiz übergeben wird.
Kurz darauf trafen diese 3 SCs auf dem Flur vor der Zelle zusammen, nur um vom Roten Ritter gestört zu werden, einem der Gefolgsleute Lucretias. Der riesige Ritter mit der roten Schuppenrüstung und der zweihändigen Streitaxt zeigte seine Vollmacht vor sich um die Gefangene zu "kümmern" und den Fall zu übernehmen, lachte höhnisch und wollte sich gleich ans Werk machen. Die beiden Ritter-SCs legten sich mit ihm an, und nach einigem hin und her hatte Myrmidons Ritter eine Duellforderung bis zum ersten Blut, jetzt im Klostergarten. Der Inquisitor verschwand unterdessen zu Lucretia, um darum zu bitten den Fall zurück zu bekommen.
Draußen im Garten kam es dann zum ersten ernsthaften Kampf, bei dem der verdammt toughe Rote Ritter (Brawn 8, Schutz 5 am ganzen Körper, Schutz 10 am Kopf) immer Rot zückte, nach gelungenen Paraden ASAP Dodge&Break beging und dann wieder Rot zückte. Ein paar Mal konnten seine donnernden Hiebe abgewehrt werden, aber dann traf er seinen Gegner einmal mit einer Level-5-Wunde in den Bauch, womit ziemlich Sense war.
Zur gleichen Zeit hing Dampflokfahrers Ritter mit der Druidin rum, redete mit ihr und schließlich von ihr und seinem Conscience dazu überreden, sie rauszuholen. Schon rotierten die SAs, und die Ziele dieses SCs drehten sich um 180°.
Draußen angekommen begegneten sie auch schon dem Roten Ritter der seine blutige Axt reinigte und gleich mächtig angepisst war als er sah dass die Gefangene rausgeführt wurde. Nach ein paar hin und her geworfenen Beleidigungen kam es zum zweiten Duell, und Dampflokfahrers Ritter wurde mit einer Level-5-Wunde in die Weichteile auf die Matte geschickt.
Unterdessen hatte sich die Druidin an Myrmidons Ritter rangeschlichen, mit viel Würfelglück und gegen ordentlich Entzug die Level-5-Wunde komplett geheilt und ihn dazu überredet, erneut anzugreifen. So stürmte er auch schon los, nur um gleich wieder mit einer Level-5-Wunde gegen den Bauch flachgelegt zu werden. Damit waren innerhalb der ersten 20 Minuten des Spiels schon 2 SCs drei Mal ausgeknipst worden!
Ohne Sorcery Pool und ohne handlungsfähige Verbündete nutzte die Druidin die Verwirrung aus um sich vom Acker zu machen, und eine gelungene Probe später war sie über alle Berge ehe ihr Fehlen bemerkt werden konnte. Schließlich kam es dann aber doch zum Alarm, und Suchtrupps machten sich auf den Weg.
Myrmidon entschied sich dann auch dafür seinen handlungsunfähigen Charakter abzulegen und als neuen Charakter einen Kirchenmilizionär zu erschaffen, während Dampflokfahrer entschied dass Pain 9 es noch nicht wert macht den Charakter auszutauschen.
Im Gewirr der Gassen verschwunden machte sich die Druidin erst einmal daran die Flucht vorzubereiten. Beim Versuch Klamotten aufzutreiben bescherten ihr die Würfel eine Wäscheleine mit passender Kleidung, aber beim Wegschleichen in den neuen Klamotten kamen sie dazwischen. So stellte sich heraus dass sie sich vom Hinterhof des Wirtshauses ein Schankmaidkleidchen besorgt hatte und der nicht gerade amüsierte Wirt sie für eine solche hielt. So fügte sie sich für das erste in ihr Schicksal und ließ sich zur Arbeit treiben.
Kurze Zeit später machten sich die Suchtrupps samt SCs auf zum Gasthaus. (Merke: Spieler- und Charakterwissen nicht zu trennen ist gut für den Spielfluß.) Vor dem Gasthaus trafen sie mit Guillaume zusammen, und schnippische Bemerkungen über die Sicherheit im Inquisitionskerker gingen hin und her. Drinnen ließ der Inquisitor seinen Aufruf an die Bevölkerung, die Geflohene zu suchen, los, während die Druidin versuchte unterzutauchen. Einen Presence-Wurf und mehrere Wits-Würfe später war die Druidin sicher, und sie machte sich an Dampflokfahrers Ritter ran um ihn dazu zu bringen sie rauszuholen. Dummer Weise kamen sie zu keinem Ergebnis, und noch dümmerer Weise fiel gerade eben _das_ auf, während das Ablenkungsmanöver mit dem Deuten auf eine ganz falsche Schankmaid in einem Patzer endete.
So kam es zu einer spontanen und unkoordinierten Flucht von Ritter und Druidin, während Milizionär und Inquisitor hinterhersetzten. Zwar wurde die Druidin überwältigt, aber ein kleiner Schnellzauber mit deftigem Entzug setzte sie wieder frei, danach waren die Würfel wieder auf Seiten der Flüchtenden - bis sie auf ihren Pferden ans Stadttor kamen und zwei Milizen mit ihren Hellebarden den Weg versperrten. Durch eine Einschüchterung verflucht zu werden ließen sie sich aber vertreiben, und die Druidin verschwand in den Wald, während der Ritter es vorzog in den Gassen zu verschwinden.
Hier versuchte die Druidin nun unterzutauchen, während die Suchtrupps suchten. Hier kam es erstmals etwas zu Längen - für den möglichst schnell beiseite schiebbaren Vocationwurf zwischendurch eignet sich TRoS QS gut, aber sobald Fertigkeiteneinsatz etwas ausgedehnter wird wird es ziemlich langweilig und strukturlos. Wieder hatte die Druidin Würfelglück, und sie war für's erste untergetaucht.
In der Nacht war es dann wieder Zeit meine NSCs einzusetzen. Die Äbtissin (in Wahrheit eine Sorceress) und die Schankmaid Florence (eine Sorceress die mit Guillaume verbündet ist) machten sich getrennt daran in einem Ritual Dämonen mit einer Such- und einer Teleportkraft zu beschwören und in den Wald zu schicken, um sie jeweils für ihre Fraktion in die Griffel zu bekommen. Ich würfelte für beide, und wie es der Zufall wollte konnte Florences Dämon trotz weniger Würfeln schneller sein. So tauchte der Dämon der wohlmeinenden Fraktion zuerst auf, Rhavin verpulverte 3 SA-Punkte um das Spiritual Realm zu erwerben, und mit dem gerade erst regenerierten Sorcery Pool wurde der Dämon zurück in die Hölle gebannt.
Inzwischen war Dampflokfahrers Ritter aufgetaucht und hatte die Spur gefunden. Dummerweise tauchte gerade jetzt der Dämon der Äbtissinnen-Fraktion auf, und mangels Sorcery Pool war die Druidin chancenlos als sie weggebeamt wurde und nackt im Zimmer der Äbtissin auftauchte, die auch schon bereit stand um die Wachen zu rufen.
Unterdessen machte der Dämon dem Ritter das Angebot auch dahin geschickt zu werden wo die Druidin hingeschickt wurde - für den kleinen Preis die erste Person zu töten die er trifft. Mangels Alternativen willigte er ein, und so tauchte auch er im Zimmer der Äbtissin auf. Kurze Zeit später war Lucretia erschlagen, die Tür verrammelt und die beiden anderen SCs dabei selbigen einzutreten. Und gerade als Ritter und Druidin Gobelins zur einem improvisierten Seil gebunden hatten und aus dem Fenster stiegen brach die Tür auf, und Inquisitor und Milizionär kamen rein. Der Inquisitor machte sich daran das Seil durchzuschneiden, aber das Würfelglück der beiden Verfolgten schützte sie davor verletzt zu werden. Der Milizionär war unterdessen unten rum, und das Würfelglück ließ ihn den Ritter abfangen, während die Druidin schon wieder entkommen konnte. Todesmutig und heldenhaft hielt der Ritter den Verfolger ab, aber eine Finte wurde sein Verhängnis, und so endete er mit einer Stufe-5-Wunde am Kopf - was bedeutete dass ihm mit der Hellebarde der Hals durchstochen wurde.
Die Druidin war unterdessen wieder auf dem Hinterhof des Wirtshauses angekommen. Die Verfolger waren ihr direkt auf den Fersen, ihr Verbündeter tot, und ihr Sorcery Pool war leer, leer, leer. Schnell kaufte Rhavin einen Punkt Brawn um den Sorcery Pool wieder auf 1 zu setzen, rearrangierte die SAs so dass sie alle auf ein Ziel ausgerichtet waren, und mit 4 Bonuswürfeln wirkte sie gerade eben so noch einen letzten Fluchtzauber - die Verwandlung in ein Gänseblümchen. (Nein, ich weiss _nicht_ was meine Spieler vorher geraucht haben.) Leider hat das nichts gegen den Suchzauber des Inquisitors geholfen (seine erste Magieanwendung überhaupt), und so endete sie ziemlich unbürokratisch.
FazitDer Plot hat sich völlig dynamisch gebildet - ich habe nur die Anfangsszene vorgegeben, und von da ab hing alles davon ab was die Spieler unternommen haben. Es war zwar auf SL-Seite anstrengend mit der Richtungen und dem Tempo des Plots mitzuhalten, aber dadurch dass die Spieler sich wie tollwütige Terriere hinter ihre Ziele geklammert haben blieb mir erspart auch noch groß NSC-Aktionen einzuwerfen, nur um den Stein im Rollen zu halten.
Und - es war reinrassiges ARS bei dem die Spieler alles versucht haben um das Belohnungssystem auszureizen und den Sieg an sich zu reißen, ohne langes Gesülze und ohne langatmigen Aufbau stimmungsvoller Atmosphäre.
Alles in allem lief es gut - ich konnte gut und flüssig zwischen Szenen und Schauplätzen schneiden, und ich hatte Spieler die sich wirklich eingesetzt und ihren eigenen Plot gemacht haben.
Es gab eigentlich nur zwei Schwachpunkte:
1.) Bei der Versteckaktion im Wald ist das Spiel etwas langweilig und zäh geworden, weil TRoS QS für alles was nicht mit Nahkampf, Fernkampf oder Magie zu tun hat nur ein "Würfel mal nen Attribut gegen ne passende Vocation oder irgendnen Mindestwurf" bietet. Zum Glück hatte ich Sorcerer-NSCs vorbereitet die dank beschworener Dämonen das Spiel schnell wieder zu seinen drei Regelkernen zurückführen konnten, andernfalls hätte gut passieren können dass diese Länge den Spielfluß killt.
2.) Im Mittelteil war der Inquisitor etwas zur Tatenlosigkeit verdammt, weil die Druidin ihm immer wieder entwischt ist. Da hätte ich entweder die beiden NSC-Sorcerer früher auf den Plan treten lassen sollen, oder ich hätte den Spieler ermutigen sollen seine gerade tauben SAs auf ein weiteres Ziel wie Guillaume auszurichten.