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[Niholim] Änderungen bei der Magie
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Quaint:
Seit ich das Alpha-Regelwerk zusammengestellt habe haben sich noch einige Dinge bei der Magie getan, die sich zumindest teilweise auch schon gut bewährt haben. Hier eine Auflistung von dem was mir so einfällt - ansonsten halte man sich an das was auch im Regelwerk zu Magie steht
Zornzauber
Ein Grundschaden von 4 pro Erfolg, der dann entsprechend modifiziert wird. Kann ganz nett sein, ist aber aufgrund der begrenzten Möglichkeit Erfolge zu produzieren beschränkt.
Bei 5 Erfolgen (was ja schon ordentlich ist) ergibt sich folgendes:
normaler Flammenschlag: 20 Schaden gegen halbe Rüstung
Nahkampfangriff: 30 Schaden gegen halbe Rüstung
Feuerball: 10 Schaden gegen halbe Rüstung
Negativer Energieschlag: 10 Schaden; 15 im Nahkampf; 5 Flächenwirksam
Es ist weiterhin so, dass man noch einen Angriffswurf ablegen muss und da erhält man dann auch zusätzliche Angriffswürfel für die Erfolge (Jay! Genauer UND Tödlicher); Flächenwirksame Zauber platziert man im allgemeinen in der Art von Granaten (ergo ist man ab 3 Nettoerfolgen einigermaßen präzise - und ja, wenn man entsprechend kompetent ist kann man durchaus auch einen direkten Treffer landen). Eventuell betroffene machen dann wie gehabt einen Verteidigungswurf, der den Schaden um 1 pro Erfolg senkt bzw. der auch dafür stehen kann einen zusätzlichen Meter zwischen sich selbst und das Explosionszentrum zu bringen (und so eventuell alle Effekte vermeiden zu können).
Man kann auch dauerhafte Konstrukte erschaffen, etwa Nahkampfwaffen. Dann wird der Schaden halbiert (5 Erfolge Nahkampfwaffe -> 15 Energieschaden).
Es ist auch möglich damage-over-time zu verursachen, dabei werden 2 normaler Schaden zu 1 Damage over time. Normalerweise hält DoT mindestens 3 Runden und hat möglicherweise noch andere Auswirkungen (Ablenkung?).
z.B. Flammenschlag der den Gegner in Brand steckt: 10 Schaden, +5 DoT / Runde
Kanalisierungswaffen addieren weiterhin ihre Stärke auf den Schaden.
z.B. 3er Pistole und 1 Erfolg direkter Angriffszauber: 7 Energieschaden
Eine leichte Kanone ist Klasse 12 übrigens...
Eine Kanalisierungswaffe kostet etwa 1000 Taler pro Klasse
Schatten und Licht werden getrennt.
Coole Schattenkräfte: Der Schattenmantel ist hilfreich und auch die Schattententakel, auch wenn sie noch nie genutzt wurden, haben Potential. Zudem könnte man vielleicht noch so eine Art Schattengestalt einführen (eventuell mit Formwandel, wobei, das darf auch ruhig allein stehen). In dieser Schattengestalt wäre man zwar empfindlich gegen Licht, aber in Dunkelheit praktisch nicht zu entdecken, könnte sich „fließend wie ein Schatten“ bewegen, immun gegen unmagische Waffen sein (und auch von magischen nur geringen Schaden nehmen). Achja, man könnte natürlich auch Schaden durch negative Energie anrichten. Auch fallen mir lustige Crossovers mit Nekromantie ein.
Coole Lichtkräfte: Licht machen an sich ist eher läppisch, aber man kann ja auch mal einen Gegner blenden (Würfelabzug = Erfolge; wird um 1 pro 2 Meter reduziert und mit einem erfolgreichen Verteidigungswurf kann man vielleicht noch rechtzeitig wegsehen). Auch könnte man sich selbst in strahlendes Licht hüllen, so dass die meisten Gegner einen nicht gut ansehen können und auch Abzüge erhalten (ein bißchen wie in Exalted die Dawn Caste). Und man kann natürlich Schattenkreaturen/Wesen ganz übel bashen (doppelter Schaden, sonst wie Zorn?!). Oh ja, und man kann VIEL Licht machen (1 Erfolg dürfte einem bereits erlauben so 20m Radius hell zu erleuchten).
Neue Kraft: Illusionen bzw. Lustige Tricks mit Bildern bzw. Magie der Bilder
Es ist ziemlich schwierig bis unmöglich blatante Sachen mit Illusionen zu machen, etwa einen Doppelgänger zu erschaffen oder sich völlig unsichtbar zu machen. Aber lustige kleinere Sachen sind möglich, insbesondere wenn die Wahrnehmung der Ziele ohnehin beeinträchtigt ist. Auch kann man mit derartigen Kräften prima den Unterhalter mimen indem man ephemere Konstrukte erschafft, die zwar ziemlich offensichtlich als irreal zu erkennen sind, die aber recht detailliert sein können.
Einige Ideen für machbare Sachen mit Illusionen: Gestalten im Rauch (mit 1 Erfolg kann man vage Gestalten in Rauch auftauchen lassen), hochqualitative Unterhaltung (3 Erfolge, detaillierte „Hologramme“), „Hinter dir!“ (1 Erfolg, etwas hinter dem Charakter, vielleicht aus dem Augenwinkel gesehen, scheucht ihn auf), Falsches Gold (2-3 Erfolge sollten es ermöglichen eine recht überzeugende Illusion auf Metallmünzen zu legen, die sie schwerer und ganz offensichtlich golden erscheinen lässt; wird aber wahrscheinlich schon einer Biß-Überprüfung nicht standhalten und ist natürlich nur temporär...), Unsichtbarkeit bzw. verschwimmende Farben (ist meisten mehr so eine Art Predator-Effekt; insbesondere bei (schneller) Bewegung ineffektiv; lässt sich wie der Schattenmantel mit Heimlichkeit kombinieren; ab 5 Erfolge werden nur extrem aufmerksame Beobachter eine Chance haben den Anwender wirklich zu sehen); Reich der Verwirrung (Man kann eine ganze Zone mit verwirrenden Illusionen füllen, über die man während der Zauberdauer auch die Kontrolle hat; es wird meist ziemlich offensichtlich sein, dass in diesem Bereich so einiges nicht stimmt, aber andererseits dürfte es auch schwer sein die Realität in diesem Bereich genau auszumachen). Stehende Trugbilder sind übrigens einfacher als bewegte – mit 3 Erfolgen ist ein unbewegliches Trugbild denkbar, dass schon recht genau inspiziert werden müsste um aufzufallen.
Neue Kraft: Schall / Geräusch
Mittels Magie Schall bzw. Geräusche zu erzeugen ist natürlich auch faszinierend. Ich bin mir nicht ganz im klaren darüber, ob ich hinreichende Mengen von coolen Anwendungsmöglichkeiten finde, aber wir werden sehen.
„Mantel der Stille“: Erlaubt die Dämpfung von Geräuschen die man so erzeugt. Wenn man den Verschwimmen Effekt und diesen hier kombiniert, erhält man einen lichtunempfindlichen Schattenmantel.
Schritte: Künstliche Schritte hier oder dort können von einem selbst ablenken. Auch andere Geräusche sind denkbar (Was mag sich eine Wache denken, die von dem Busch hinter sich angesprochen wird?)
Bauchreden: Bereits mit einem Erfolg kann man seine Stimme problemlos von einem anderen Ort erklingen lassen (vielleicht 10m entfernt maximal), es ist ferner auch möglich die Stimme zu verändern und weiter zu projizieren.
Meistermusiker: Mit ein paar Erfolgen kann man leicht wunderbare vielstimmige Choräle nachahmen und überhaupt ist Schallmagie recht hilfreich zum musizieren. Schon ein, zwei Erfolge können die Stimme und/oder die Musik so verstärken, dass man eine ansehnliche Halle beschallen kann. Auch um mit einer Ansprache eine größere Menge zu erreichen ist die Magie nützlich.
Anschreien: Extrem laute und/oder schrille Töne haben natürlich auch ihre Wirkung. Mit 5 Erfolgen kann man Ohren bluten lassen und Fensterscheiben springen; mit 10 Erfolgen hat man sowas wie eine Schallwaffe.
Überlegungen zu Beschwörungen
Bislang galt ja die Faustregel: 1 Erfolg bringt 2 Würfel. Ich will die Sache jetzt ein wenig interessanter machen. An und für sich beschwört man eine bestimmte Art von Wesen und legt auch gleich dessen Machtstufe fest. Dabei gibt es für einen Erfolg 3 Würfel die die Kreatur verwenden darf (für mundane Aufgaben; es ist denkbar dass die beschworenen Wesen auch über eigene Magie verfügen, die dann eher bei 2 Würfel pro Erfolg läge) . Wenn man die Erfolge nicht schafft, erscheint auch keine Kreatur – die magische Energie ist verschwendet.
So denn eine Kreatur erscheint, hat sie aber ihren eigenen Willen. Ein zweiter Zauber (auch mit beschwören) gibt einen Kontrollwert; gegen diese Verzauberung darf sich die Kreatur aber wehren (mit ihrer Klasse, das mag aber noch modifiziert werden). Die Kreatur zu irgend etwas zu bewegen wird dann als soziale Interaktion abgehandelt, es ist sehr hilfreich den Interessen des Wesens entgegen zu gehen; bei der Interaktion hat der Beschwörer dann zusätzliche Erfolge entsprechend der Kontrolle. Es ist davon auszugehen, dass Dämonen sich im allgemeinen mit ihrem besten Würfelpool gegen Kontrolle wehren und dass für abwegige Kommandos auch mal mehrere Nettoerfolge nötig sein können.
Quaint:
Mir ist gerade eingefallen dass es da ja noch mehr gibt, insbesondere bei der niedern Magie.
Also:
Bislang gab es ja für niedere Magie ein recht komplexes System bei dem während der Charaktererschaffung Bonuspunkte in Erfahrungspunkte umgesetzt werden konnten mit denen man dann wiederrum die Fähigkeiten der niederen Magie erwerben konnte - die Spielpraxis hat allerdings gezeigt dass das ein Problem ist (ich habe 3 Stunden ungrad damit verbracht mit Leuten die das System nicht kennen eine Gruppe niederer Magier zu erschaffen - meines Erachtens viel zu lang).
Also gibt es jetzt etwas einfacheres:
Für 5 BP erwirbt man den Bachelor bzw. den Adepten in einer Magieschule die dann auch 4 Wissensgebiete umfassen muss. Diese Paket umfasst die Schule auf 2, 4 Punkte auf die Wissensgebiete (Maximum 2) und 4 Punkte für Formeln (Maximum 2).
Für weitere 5 BP kann man das zum Magister / Master ausbauen; dadurch steigt die Schule auf 3, man erhält 2 weitere Punkte auf Wissensgebiete(max 3) und man kann 8 Punkte auf Formeln verteilen (max 3).
Man kann auch nach erwerben des Magisters noch dazulernen (auch bei der Charaktererschaffung), was dann 2 BP pro Schulenstufe, 1 BP pro Wissensstufe und 1 BP pro 2 Formelstufen kostet.
So kann man dann evtl. auch die Anerkennung als Doktore (Faustregel: 3 Zauber auf 12 Würfeln+) oder gar als Professeur (3 Zauber auf 15 Würfeln+) erlangen.
Die Pakete lassen sich natürlich auch für verschiedene Magieschulen erwerben - dementsprechend könnte ein aussergewöhnlicher Charakter (mit 30 BP) es, so er es darauf anlegt, auf den Bachelor in 6 verschiedenen Magieschulen bringen.
Im Zuge dieser Überlegungen folgte auch dass Manifestationen erst einmal aussen vor gelassen werden und dass sich die BP-Kosten allgemein etwas verschieben:
Magische Macht (Niholim oder ähnlich) 3
Attribut 3
mundane Fertigkeit 1 BP für 2 Stufen
Spezialisierungen 1 BP für 4 Stufen (Maximum immernoch II)
Magisches Wissen 1 BP für 1 Stufe
Magische Formep 1 BP für 2 Stufen
Da nun Manifestationen normalerweise nichtmehr erworben werden gibt auch niedere Magie jetzt Astralenergie, allerdings weniger als wahre Magie.
Schulenstufen bringen 1 zu 1 Astralenergie
Wissensstufen bringen 2 Stufen 1 Astralenergie
Formeln bringen 4 Stufen 1 Astralenergie
Das Bachelor-Paket entspricht also 5 Astralenergie, das Master-Paket weiteren 4
Schließlich gibt es auch bei Worten der Macht eine Änderung - Formeln sind ja jetzt Allgemeingut und die Fähigkeit sinnlos; sie kann daher jetzt verwendet werden um im Zuge von okkulten Ritualen zu unterstützen, und zwar in der Form dass man Erfolge bei der Anwendung von Worten der Macht als zusätzliche Würfel beim eigentlichen Zauber erhält. Es kostet allerdings keine Astralenergie Worte der Macht in dieser Form bei einem Ritual anzuwenden.
Quaint:
Eine weitere Änderung die mir vorschwebt ist die folgende:
Beschränkung der Macht niederer Magie
Magische Macht und die Schulstufe addieren sich nur noch bis zu einer Obergrenze von 5, daher ist es z.B. auch vollkommen unnötig ab einer magischen Macht von 5 überhaupt Schulen zu erlernen. Zudem kann man durch magische Macht in Zukunft auch wahre Magie ausüben, und zwar bis zur doppelten Stufe der magischen Macht.
Man kann auch auf hohe Magie "umlernen" - das kostet 1 xp pro zu konvertierender Wissensstufe und 0,5 xp pro zu konvertierender Formelstufe. (Hauptsächlich entstehen diese kosten weil man mit hoher Magie mehr Astralenergie erhält und auch einige "weiche" Vorteile hat (z.B. keine Gesten und Worte und auch sonst einige Beschränkungen weniger).
Was man beim "umlernen" mit Schulen anfängt weiß ich noch nicht so genau... momentan tendiere ich zu der etwas unschicklichen Möglichkeit die xp die man in die Schule gesteckt hat zurück zu bekommen und irgendwie für Magie und/oder den Konvertierungsvorgang verwenden zu dürfen.
Beispiel: Kaes hat Magische Macht 3 und Naturmagie 3 - das Limit ist aber 5, also hat er davon auch nur 5 Würfel; ein Schulenpunkt ist quasi zuviel.
Anlass für diese Änderungen ist ein Charakter der Online-Runde der mittlerweile magische Macht 5 hat und häufig niedere Magie anwendet - und damit ziemlich übel reinzimmert (5er Zauber sind fast Standard). Das versteht sich leider nicht so recht damit wie ich mir niedere Magie vorgestellt habe, daher diese Änderungen. Um niemanden übel in die Pfanne zu hauen gibt es ja auch die Möglichkeit sich zu höherer Magie weiterzubilden.
Quaint:
(Überlegung) Vielseitigere Magie
Ich habe die Tage mal einen Elementaristen bei Arcane Codex gespielt, dafür aber das Q-Sys Magiesystem verwendet. Was ich da anders gemacht habe, war auch für nicht-Zorn-Zauber Kampfeffekte zu erlauben, also z.B. mit Erdmagie auch mal Kristallpfeile zu verschießen oder mit Wasser(und Eis)Magie eine bösartige Kälteberührung. Das nahm sich ganz schick an.
Ist halt alles nicht so vielseitig wie direkte Zornmagie.
Was ich auch mal hatte war ein Mori-Nekromant der sich mit Knochenkunst (quasi auf Knochen bezogenen Formwandel) befasst hatte und der da eine Zauberformel eigentlich zum säubern von Knochen hatte, also Fleisch abschälen und so. Angewendet auf ein Lebendiges Ziel wurde dann allerdings ein ziemlich unangenehmer Kampfzauber draus (auf Berührung).
Was mir auch noch in den Sinn kam waren rein materielle Angriffszauber, also ohne die "energetische Komponente" wie etwa bei einer Flammenlanze. Diese würden dann 6 Schaden pro Erfolg machen, aber die volle Rüstung wäre anzuwenden. z.B. also ein Kristallpfeil (der je nach Machtstufe des Zaubers wohl eher wie ein Bolzen einer Ballista aussieht).
Quaint:
So, eine weitere Änderung zu der ich mich durchgerungen habe ist, dass man die Regel weglassen kann vorher die Erfolge eines Zaubers ansagen zu müssen. Das war zwar immer ein ganz nettes taktisches Element, hat aber des öfteren für recht unliebsame Diskussionen gesorgt wenn Leute es vergessen und/oder irrsinnig viele Erfolge würfeln die dann natürlich für rein garnichts gut sind. Und die Hälfte der Zeit, gerade in den letzten Sessions, wurde die Regel ohnehin ignoriert.
So... ansonsten ist noch die Überlegung, dass, wenn man Zornzauber auf Waffen legt um den Schaden zu erhöhen, diese etwas schwächer sein sollten denn ansonsten machen rein immaterielle Waffen keinen Sinn. Dementsprechend gibt eine Zauberstufe als längerfristige Verbesserung einer Waffe 2 Energieschaden (z.B. Flammenschwert), der dann auch zuerst angerechnet wird. Nach demselben Schema kann man natürlich auch als physikalischen Zauber den Schaden erhöhen (eine Waffe des Gemetzels) was 3 zusätzlichen Schaden pro Stufe bringt.
Man kann natürlich auch Einmalzauber mit Waffen kombinieren, das bringt entweder 4 Energieschaden pro Stufe oder 6 Materiellen Schaden und es ist auch immernoch keine gesonderte Aktion zum Zaubern notwendig - ein Nachteil ist jedoch, dass man die zusätzlichen Angriffswürfel verliert (die verwendete Waffe wird durch diese Art der Verzauberung nicht genauer).
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