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Buffy RPG - Gruppenbalancing?

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Rasumichin:

--- Zitat von: Asselröder Premium Flez am 15.04.2007 | 22:46 ---@ Rasumichin: Klar, das ist mir bewusst, und ich bin ein großer Fan vom Buffy/Angel-Rollenspiel.
--- Ende Zitat ---

Weiß ich ja.
Ist ja auch beides berechtigt.


--- Zitat ---Aber: Eine Runde PtA verändert einfach den Blickwinkel, auch für die Buffy-Runde daheim. Jedenfalls war es bei mir so.

--- Ende Zitat ---

Das mag durchaus sein.
Und Buffy hat dann auch ein System, in dem diese Erkenntnisse umsetzbar sind, ohne dass man gleich den Sand im Getriebe knirschen hört.

Was würde ich für Cinematic Unisystem Star Wars (oder Dark Tower...oder Aventurien...ist das wieder aufgetaucht?) geben...

Jed Clayton:

--- Zitat von: 8t88 am 15.04.2007 | 21:53 ---Darüber gibts nen netten Absatz in Cartoon-Action Hour... über serien/spielrunden mit einem "Front-Star" der serie.

--- Ende Zitat ---

Genau so ist es. Das ist ein verhältnismäßig wichtiger Absatz im Spielleiterkapitel.

Es gibt ihn auch wieder in der zweiten Edition von CAH (siehe separaten Thread!). Sinngemäß übersetzt steht dort Folgendes:

>>
Der Star der Serie
   Es war eine verbreitete Praxis, dass Retro-Cartoons einen einzelnen zentralen Charakter als Star der Sendung hatten, während die anderen Helden neben ihm sozusagen die „zweite Geige“ spielten. Manchmal war der Star der Serie in Wirklichkeit nicht mächtiger als die anderen Figuren, aber die Storys in der Serie drehten sich eben um ihn. In anderen Fällen war der Star seinen Kameraden jedoch eindeutig überlegen. Der Grad, um den er mächtiger war, variierte von Serie zu Serie, und reichte von „ein wenig fähiger“ bis zu einer Stufe, die den Helden um so viel stärker und einflussreicher machte, dass die anderen Helden kaum eine Berechtigung hatten, überhaupt da zu sein.
   Wenn eine Serie einen solchen Star-Charakter aufwies, war sie für gewöhnlich ganz nach ihm benannt (z.B. „Die Abenteuer von Justizo“), oder immerhin teilweise nach ihm benannt („Stahl-Mann und die Beschützer der Galaxis“).
   Das Konzept des „Stars“ funktioniert eigentlich besser in einem Cartoon als in einem Rollenspiel. Immerhin möchten Spieler wohl kaum in der zweiten Reihe hinter dem Helden eines Mitspielers stehen. Dies könnte leicht den Spielspaß für die anderen Spieler verderben. Allerdings haben manche Spielergruppen vielleicht auch gar kein Problem damit, Assistenten oder Freunde des Helden zu spielen und empfinden das sogar als eine größere Herausforderung.
   Auf jeden Fall stellt dies in hohem Maße die Fertigkeiten des Spielleiters auf die Probe, denn es ist eine Aufgabe für dich als SL, alle Helden in der Gruppe mit gut ausgewogenen Herausforderungen zu versorgen – und manchmal kann etwas, das für die zweite Riege der Helden schon schwierig ist, für die Hauptfigur wie ein Spaziergang wirken. Eine Art, wie man das machen kann, ist, zwei Arten von Bösewichtern zu haben: eine Art, die es auf einer Stufe mit den kleineren Heldenfiguren aufnimmt, und eine Art, die sich Gefechte direkt mit dem großen Helden liefert. Und tue dein Bestes, um den Hauptcharakter davon abzuhalten, auch noch diejenigen Schurken wegzuputzen, die für die anderen Helden vorgesehen waren. Ein solches Verhalten ist unschicklich und läuft direkt dem Geist der Zeichentrickserien zuwider.
   Wenn du möchtest, dass der Star der Serie ein wenig besser oder toller als die übrigen Charaktere sein soll, dann gestatte zusätzliche 2-4 Kaufnachweispunkte, um diesen Helden zu bauen. Wenn du dir einen Star vorstellst, der mäßig stärker sein soll als seine Co-Stars, füge 5-10 KNP hinzu. Wenn du darauf abzielst, den Star weitaus stärker zu machen, so teile für ihn zusätzliche 11-20 KNP aus.
>>

Lord Verminaard:
Das ist so typisch: Der SL muss es richten. Warum tun sich Rollenspiel-Regelwerke so schwer, den Spielern irgend eine Verantwortung für das Gelingen des Spiels zu übertragen? Das ist doch mindestens zu 50% Sache der Spieler, ob so was funktioniert. ::)

Jed Clayton:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 17.01.2009 | 19:00 ---Das ist so typisch: Der SL muss es richten. Warum tun sich Rollenspiel-Regelwerke so schwer, den Spielern irgend eine Verantwortung für das Gelingen des Spiels zu übertragen? Das ist doch mindestens zu 50% Sache der Spieler, ob so was funktioniert. ::)

--- Ende Zitat ---

Na ja, das steht doch implizit auch alles irgendwie im Text, oder?

Und in meiner Runde - auch insbesondere dann, wenn wir ganz normale Mainstream-Fantasy ohne cinematische Regeln gespielt haben - hat das auch jahrelang völlig normal funktioniert. Niemand hat sich beklagt. Wirklich niemand. Es war für uns irgendwann ein ganz selbstverständlicher Bestandteil des Spiels.

Ich kann dir dazu ein ganz interessantes Beispiel erzählen:

Neulich, vor ein paar Monaten, hat in meiner RuneQuest-Runde mal ein neuer Spieler (selbst ein erfahrener Rollenspieler über 30) mitgespielt. Er durfte sich an dem Nachmittag seinen Spielercharakter in Ruhe selbst ausdenken und ins Spiel einführen. Die Spielrunde lief ganz normal ab und wir haben ein gutes Stück Handlung gemeinsam hinter uns gebracht. Erst 14 Tage später, als es mir als SL darum ging, herauszufinden, ob dieser neue Spieler denn beim nächsten Mal auch wieder mitmachen würde, kam eine krasse Abfuhr:

Nein, das wolle er (der neue Spieler) eben nicht machen! Er habe überhaupt keine Lust, weiter etwas mit dieser Gruppe zu spielen, da dort angeblich alle "guten" Rollen schon verteilt gewesen seien (sozusagen die klassischen Rollen: der Dieb, der Zauberer, der Kämpfer, der Heiler). Er meinte, egal wie sehr er sich mit seinem neuen Spielercharakter auch anstrengen würde, es sei ohnehin immer jemand in der Gruppe stärker, besser, charismatischer als er und dazu käme das Problem, dass meine damalige Gruppe um einen bestimmten heldenhaften Barbaren-SC herum aufgebaut sei, der so gut wie alle coolen Gimmicks, Skills, Artefakte und magischen Waffen kriegen würde. Das stimmte in dieser Form definitiv nicht und ich könnte das jederzeit anhand der tatsächlich verwendeten Spielwerte nachweisen, aber der Punkt ist, dass es eben für diesen einen neuen Mitspieler so 'rüberkam. Mir war das zuvor nie bewusst gewesen. Im Endeffekt hatte sich der Spieler des Barbaren-Helden einfach über die Jahre hinweg allmählich durch günstige Würfelergebnisse und eine gewisse Gewitztheit hervorgetan. Er war noch nicht einmal besonders extrovertiert, so wie ich das von anderen Gruppen-Dominierern gewohnt war.

Der neue Spieler meinte, alle anderen Personen in meiner Gruppe hätten sich quasi stillschweigend damit abgefunden, dass sie alle "Sidekicks" dieses bewussten Barbarenkriegers spielen würden. Der Barbarenkrieger mit der magischen Waffe würde schließlich alles können und alles dürfen, etc., und die anderen wären eben nur seine Gehilfen oder Pointengeber. Dies wollte der neue Spieler nicht mitmachen.

Ich habe dieses Problem direkt danach auch den anderen, bereits länger mitspielenden Leuten ganz vorsichtig geschildert, habe ihnen erklärt, was mir der neue Spieler in einer E-Mail mitgeteilt hatte. Daraufhin waren diese anderen Spieler alle sehr verblüfft und überrascht. Niemand hatte mit so einer Reaktion gerechnet!

Für meine damalige Gruppe war das eben die ganz normale, etablierte Art und Weise, wie wir spielten. Es hatte sich noch nie jemand darüber beschwert oder sich ungerechnet behandelt gefühlt. Zudem war ich mir als SL auch keines Falles bewusst, in dem ich offen und nachweisbar einen Spielercharakter bevorzugt oder etwa mit "Geschenken" überhäuft hätte.

Selbst in den wenigen Fällen, wo ich eine Spielergruppe mit einem deutlichen Hauptheldencharakter leitete, also einem PC, der wirklich deutlich mehr Punkte und mehr Power hatte als seine Begleiter, bedeutete das nicht, dass alles die Privatshow dieses einen Protagonisten wurde. In der tatsächlichen Spielrunde hatte nämlich nicht der "Hauptheld" mit seinen hohen Werten und tollen Powers notwendigerweise die besten Ideen. Von den Ideen und vom Schauspieltalent her waren die verschiedenen Spieler in der Gruppe sogar recht ausgewogen. Außerdem hatte der starke, zentrale "Hauptheld" oft die Aufgabe, als gemäßigter, routinierter straight man zu wirken. Darum gingen die wirklich amüsanten Spaßszenen oft auf das Konto der anderen Figuren. Epische Helden sind eben selten Komiker.

Der Nârr:
Mal eine Frage dazu, weil wir bald eine Buffy-Runde starten werden und die Frage im Raum steht, welche Typen zur Verfügung stehen sollten.

Grundsätzlich sind White Hats einfach schwächer als Heroes, allerdings sind sie nützlich, um den Drama-Point-Bestand in der Gruppe auf einem akzeptablen Niveau zu halten. Wenn ich aber gerne etwas mehr Action haben möchte, sollten in der Gruppe schon mehrere Heroes sein, oder? Da diese kampfstärker sind. Mein erster Gedanke war daher, dass je nachdem, was die Spieler spielen möchten, sich jeder zwischen White Hat und Hero entscheiden kann. Diejenigen mit ausgefalleneren Hintergründen (Halbdämonen, Slayer, Vampire mit Seele etc.) basteln einen Hero, wer einfach nur einen Teenager möchte oder eine völlig unerfahrene Hexe, die ihre Kräfte vielleicht noch nicht mal entdeckt hat, bastelt sich einen White Hat.

Jetzt sehe ich jedoch das Problem, dass ein "Heroe" ja nicht unbedingt auf Kampf gebastelt sein muss. Erstmal hat der einfach mehr Punkte für Attribute, Skills und Qualities. Das kann ja auch in 'ne ganz andere Richtung gehen, z.B. könnte man auch den uber-Nerd basteln. Gäbe es eine Trennung in Klassen á la "Kämpfer" und "Nicht-Kämpfer", ok, aber dem ist ja nicht so. Daher frage ich mich, ob die Trennung in White Hats und Heroes überhaupt Sinn macht, was die Mischung innerhalb einer Gruppe angeht. Wenn ich die erstmal einfach nur als Powerniveau sehe, sollten dann nicht alle fairerweise den gleichen Type spielen? Dann sind die Nerds so nerdig, wie die Kämpfer kampfstark sind. Ich kann einen Socializer sowohl auf White-Hat- als auch Hero-Basis basteln. Wieso sollte der Socializer weniger Punkte für Attribute, Fertigkeiten und Vorteile bekommen als ein Kämpfer? Sollen doch beide entweder White Hat oder Hero sein. Scheint mir irgendwie fairer zu sein.

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