Ich verfolge das Projekt schon etwas länger und ich finde die Idee sehr genial (Überaschung, überaschung, als China Miéville-Fan...), aber etwas würde mich wirklich interessieren:
Inwiefern (Wenn überhaupt.) änderst du die D&D-Regeln um sie an das Setting anzupassen? So Sachen wie die Nexus-Tower sind ja schonmal genial, aber hast du vor noch weiter zu gehen? zB. häufigere/industriell hergestellte Magic Items würden ja eine Preisänderung derselbigen nahelegen, usw. (Oder veränderte Klassen, ...)
Die Frage, warum die Preise von magischen Gegenständen trotz Nexustürmen nicht billiger werden, wird explizit auf Seite 28 des PDFs angesprochen. Kurzantwort: Effektiv
sind magische Gegenstände in dieser Welt billiger - aber es ist wesentlich mehr Geld und Reichtum im Umlauf, wodurch die Preise in Goldstücken dieselben bleiben. Gesamtökonomisch bedeutet das, dass es einen Schwung
sehr reiche Leute gibt, die sich sehr viel Magie leisten können. Aber das hilft dem typischen niedrigstufigen Charakter wenig...
Oder hast du vor absichtlich so nah an Standard-D&D zu bleiben wie möglich? Wenn ja, warum?
Prinzipiell versuche ich, so nahe wie möglich am "Standard-D&D" zu bleiben - aus mehreren Gründen.
Zunächst einmal startete Urbis u.a. auch als intellektuelle Übung - ich wollte einfach einmal sehen, wie weit man mit den "Standard-Regeln" kommen könnte. Die meisten anderen d20-Welten zeichnen sich dadurch aus, dass sie eine Vielzahl an neuen Rassen, Klassen (Prestige- oder andere), Magiesystemen u.s.w. besitzten. Aber allein dadurch sticht eine Fantasywelt noch nicht hervor - im Gegenteil.
Ich habe inzwischen das Zählen aufgegeben, wie oft ich schon im Internet eine Welt als "revolutionär anders" angepriesen wurde, nur um dann irgendwelche neuen Rassen und Klassen aufzulisten, die mir von der Kurzbeschreibung wenig sagen und nicht wirklich grosses Interesse wecken. Vieleicht sind sie revolutionär, vieleicht auch nicht - aber um das herauszufinden, muss man erst einmal eine Menge Zeit investieren, die man im Zweifelsfall nicht wieder bekommt. Daher habe ich von anfang an beschlossen, dass Urbis eben
nicht mit einem grossen Schwulst an neuen Charakteroptionen kommt - die Rassen und Klassen sind alle altbekannt (inklusive der Hobgoblins), was den Einstieg erleichtert und dem Leser mehr Zeit gibt, sich auf das wesentlich neue zu konzentrieren: Das soziale Gefüge der Welt an sich.
Zugegebenermassen spielen auch noch persönliche Abneigungen mit herein. So finde ich z.B. die Idee der Prestigeklassen nicht schlecht, aber sie werden inzwischen derartig inflationär verwendet, dass es nur noch verwirrend wird. Deswegen habe ich keine neuen Prestigeklassen beigefügt (am Anfang gab es zwar noch eine, aber die habe ich dann doch entfernt...).
Ein paar Regelneuentwicklungen gibt es doch, aber die beschränken sich im Grossen und Ganzen auf das wichtigste in der Welt: Die Nexustürme, Regeln für die Mitgliedschaft in einflussreichen Organisationen, und eine lange Liste, die genau erklärt, wer welchen Zauberspruch wo legal einsetzen darf.