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[Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte

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Blizzard:

--- Zitat von: Nagna am 19.02.2008 | 07:49 ---Hat jemand noch mehr Erfahrung zu "Low Life"?


Danke Nagna :)

--- Ende Zitat ---
Also Erfahrung hab ich keine, micht hat da alleine die Optik schon abgeschreckt...

Imiri:
Hab es mal auf einer Con kurz angespielt.
Aber mein Geschmack waren die laufenden und denken Kuchen usw. einfach nicht.

Noshrok Grimskull:
Ich hab' das Buch hier stehen. Es ist unglaublich spaßig zu lesen, aber spielen werde ich es wohl eher nicht. Nicht weil ich es schlecht oder unspielbar finde, sondern weil ich noch andere Settings rumstehen habe, die ich lieber spielen möchte.

oliof:
Ich hab mir am Wochenende PotSM und SK angeschafft – beides ziemlich bunte Geräte, allerdings fielen mir beim Anlesen einige Versatzstücke auf, die offensichtlich per cut-n-paste übernommen wurden. Wirkt nur deswegen unschön, weil dabei auch ein, zwei Tippfehler mit übernommen wurden, an denen mein Auge hängengeblieben ist, wenn ich mich recht entsinne. Abgesehen davon: Ich hätte mir die nie gekauft, wenn ich sie nicht in einem Laden stehen sehen hätte.

Von 50 Fathoms war ich damals unterwältigt; ich würde es aber in Verbindung mit PotSM nochmal anschauen. Jetzt noch eine Runde dazu finden, und alles wird fein. Für mich ist Savage Worlds eines der Spiele, die durch die Neuauflage und Überarbeitung gewonnen haben (Zornhau mag mich dafür VERBUCHSTABIEREN), und ich würde es jederzeit als "pickup game" für zwischendurch, doch genauso als Kampagnenbasis nehmen – als Spieler wie SL.

Falcon:
Nach ein paar (jetzt 15XP) Abenteuern mit unserer Rippers Kampagne mal ein paar Eindrücke von der Spielbarkeit des Buches (SW lasse ich mal weitestgehend aussen vor):

Genaugenommen ist der Einfluss von Rippers auf unser Spiel nicht besonders groß. Der Hintergrund ist in genau einem Satz erklärbar (im Buch selbst sind es nur 3Seiten!!) und daran muss man sich orientieren.
Die Plotpointkampagne besteht genaugenommen aus einer handvoll von Einzelszenen (teilweise 1Abenteuer=1Szene!) aber man kann es gut mit Einzelabenteuern unterbrechen (teilweise ist das auch eine Bedingung) und daraus einfach eine große (high-power) Kampagne machen. Dazu knapp weitere50Seiten Abenteuerhooks sind nett, aber wir benutzen sie kaum, da Konzept ist zu einfach als das man nicht überall inspiration bekommen würde und sie wirken als Lückenfüller, zumal sie fast die Hälfte des Buches einnehmen!!

Die Ausrüstungsliste ist... übersichtlich. Es gibt ein paar Waffen, darunter aber nur 2-3 wirklich neue (Pflockgewehr, Elefantentöter, Pflöcke) aber am Ende läuft es ja ohnehin wieder auf das Schrotgewehr hinaus. Immerhin gibts ein paar nette Ideen, ein paar Substanzen, Opium, Morphium und so mit Auswirkungen á la  "2Wunden ignorieren aber 24h -1 fatigue" und es steht wenigstens drin wie das Income pro Status ist und einfache Sachen wie Häuser und Übernachtungen in der Zeit kosteten (auf SW Niveau natürlich). Wer jetzt massenhaft Steamtech erwartet wird total enttäuscht, auch das magische items -Kapitel besteht nur aus einer W20 Liste von Items, die man so finden kann (4: "geweihtes Silberkreuz". Nicht wahr, oder?). Es steht aber auch drin Magie ist nicht für SCs gedacht, was mir gut gefällt das SW Magie sowieso seine Macken hat.

wirklich das Geld wert waren die zahlreichen Monster, die einem wirklich viel Konvertierungsarbeit abnehmen und die Logenführungsregeln (wie verwalte ich eine Loge, wie schicke ich meine Member auf Missionen) und die funktionieren soweit auch ganz gut, bis auf die Tatsache, daß die Erklärungen wie man damit umzugehen hat kaum vorhanden sind. Da warten eine Menge Absprachen bis es halbwegs läuft.

Dasselbe mit den Statusregeln. Die sind im Grunde ganz einfach (setze Status ein um deine Sozialskills zu pushen oder verliere die Punkte bei versagen. Lebensverhältnisse können den Status verändern) nur funktionieren sie im Spiel nicht wenn man sie wörtlich nimmt, auch hier muss man sie erst einmal zum Laufen bringen.

Rippertech ist derbe Geschmackssache. Bei uns benutzt Implantiertes Rippertech niemand (dafür aber Extrakte), dadurch fallen schon einmal alle Insane-Regeln für SCs raus, die nebenbei ziemlich heftig sind. Der versprochene Einfluss aufs Spiel (gemäß dem Einbandtext) ist SW typisch minimal. Im Grunde bewegt sich alles um einen -/+0 Mod. Der spielbare Bereich dreht sich gerade um +1 oder -2, sprich 90% der Spielzeit kommt man damit nicht in Berührung und die Chars unterscheiden sich nicht dadurch (imho typisch SW, siehe Charisma,Bewegungsreichweite...).

Im Grunde kann man es so zusammen fassen, wir benutzen
- Monsterwerte
- Logenregeln
- das auf der PP Kampagne basierende Spielkonzept (ääh: Monster jagen und gegen die Cabal kämpfen. Punkt)

und müssen alles andere herum selbst Ergänzen. Ob es das Geld wert ist? schwierig.  Eigentlich hätte es ein Monsterbuch getan. Genaugenommen hätte ich mich tierisch geärgert wenn die Logenregeln nicht drin gewesen wären, die wir uns selbst in der Form so ohne weiteres wohl nicht ausgedacht hätten.

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