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[Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
knörzbot:
Also bei mir hängt die Dauer auch sehr stark von den Aktionen der Spieler ab und das generell bei allen Rollenspielen und nicht nur bei SW. Ich kann daher die Diskussion über Vorbereitungszeiten und deren Auswirkungen auf die Spieldauer nicht ganz nachvollziehen.
Der Nârr:
Meine 4-5 Stunden waren eher gefühlt - als das, was nötig ist.
Das erste PP-Abenteuer ist ein schönes Beispiel dafür, Falcon hat es ja schon gut zusammen gefasst, und wir haben tatsächlich keine 2 Stunden dafür gebraucht. Für das Abenteuer hatte ich eine Vorbereitungszeit von ca. 30 Minuten, weil ich es auch absichtlich so leiten wollte, wie es dort steht. Aber ich habe auch festgestellt, dass das nicht funktioniert - es ist einfach zu kurz. Also werde ich in Zukunft die Lücken, die die Abenteuer lassen, oder die Stellen, die nur angedeutet werden, mit Inhalt füllen müssen. Und ich kann das nicht in 30 Minuten. Vielleicht bin ich ja auch der falsche SL für diese Art von Abenteuern.
Wenn ich das nächste Mal ein NE-Abenteuer vorbereite, werde ich mal detaillierter schreiben, was ich da alles machen musste, bis es für mich mehr war als der Umriss einer Abenteuerhandlung. Aber wenn ich mir das zweite PP-Abenteuer angucke, packt mich schon das kalte Grausen, was man da alles leiten soll, ohne über detailierte Infos dazu zu verfügen.
tartex:
Warum nicht kurze Abenteuer machen und ansonsten die Spieler auch mal von der Leine lassen?
Zugegebenermassen, das geht bei Necessary Evil nicht so leicht wie etwa bei 50 Fathoms, aber wenn die Spieler ihre eignenen kleinen Schurkenstücke durchziehen können, ist das ja auch gut.
Bei 50 Fathoms haben wir relativ viel Zeit damit verbracht selbst zu erforschen, Handel zu treiben oder uns um unseren persönlichen Background zu kümmern. Wenn wir Glück hatten, ging sich bei 6-7 Stunden Spielzeit dann auch noch ein Abenteuer aus. Und wenn das Abenteuer mal vorzeitig abgeschlossen war, haben wir uns wieder um unseren eigenen Kram gekümmert. Bei 5 Spielern braucht man beinahe soviel Zeit. In einer kleinen Gruppe geht es vielleicht auch schneller.
Aber Beschaffungskriminalität wie Banküberfälle und Intrigien gegen Doctor Destruction werden wohl die meisten Schurken genauso planen und ausführen wollen... Da kann man dann schon improvisieren und zwei kleinere Abenteuer statt einem größerem spielen.
MarCazm:
--- Zitat von: tartex am 20.04.2008 | 20:08 ---Aber Beschaffungskriminalität wie Banküberfälle und Intrigien gegen Doctor Destruction werden wohl die meisten Schurken genauso planen und ausführen wollen... Da kann man dann schon improvisieren und zwei kleinere Abenteuer statt einem größerem spielen.
--- Ende Zitat ---
Besonders wenn es ums Geldbeschaffen geht. Da man kein Gehalt für seine Arbeit von Dr. D. kriegt müssen die Chas sich ja noch um ihre laufenden Kosten kümmern. Auch wieder etwas, was im Setting komplett außen vor gelassen wird. Es gibt Schwarzmarktpreise für Gegenstände aber keine Vorschläge darüber wo die Chas sich ihr Geld herbeschaffen oder ob sie nicht doch von Dr. D. bezahlt werden. Aber es sind ja Schurken und ich hab sie natürlich die eine oder andere Bank überfallen lassen damit sie zu Geld kommen. Oder hab sie irgendwelche Gegenstände, die sie gefunden haben auf dem Schwarzmarkt verkaufen lassen usw. Da kann schon einiges an Spielzeit veloren gehen wenn die Chas richtig schön am Planen sind wie sie die Bank knacken wollen und dabei wissen sie noch nicht was sie tatsächlich in der Bank erwartet >;D
tartex:
Was sich auch anbietet, wenn man mehr vorbereitetes Material haben will, ist eine ausführliche Gefängnisspielhilfe wie etwa Lockdown von Mutants and Masterminds zu hijacken. Ok. Da muss man sich dann selber die Werte zusammenbasteln, aber das geht ja bei SW recht leicht.
Aber vorsicht, ich wäre als Spieler erstmal frustriert, wenn ich zu lange im Knast stecken, selbst wenn man dort viel machen kann.
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