Zu den Savage Tales bei Rippers:
Wie bei JEDER Plot-Point-Kampagne, so wird auch bei der Plot-Point-Kampagne bei Rippers nicht nur eine Reihe von Plot-Point-Szenarien, die den Handlungsstrang der Kampagne (den Haupthandlungsbogen) voranbringen, mitgeliefert, sondern Dutzende Savage Tales.
sie wirken als Lückenfüller, zumal sie fast die Hälfte des Buches einnehmen!!
Diese SIND "Lückenfüller". - Und zwar füllen sie die Lücken einer ansonsten bei reiner Konzentration auf den Haupthandlungsbogen recht schmalspurigen und wenig abwechslungsreichen Kampagne. Die Savage Tales, die man beliebig zwischen die Plot-Points MISCHEN SOLL, sind zum einen in sich geschlossen, zum anderen unabhängig von der Haupthandlung spielbar, zum weiteren auch mal einfach separat als One-Shot spielbar und sorgen - hier wieder wichtig für die Haupthandlung - für MEHR ERFAHRUNG bei den Rippers. Denn die brauchen sie, wenn sie die späteren Plot-Points angehen wollen.
JEDE Pinnacle-Savage-Worlds-Plot-Point-Kampagne ist somit nach genau diesem Muster aufgebaut: eine Handvoll Haupthandlungs-Szenarien (Plot-Points, meist 10 bis 12), und eine Fülle an Savage Tales (meist zwei bis vier Dutzend, - nebenbei: Savage Tales sind keine "Szenario-Hooks", sondern komplette, wenn auch im Savage-Stil typisch knapp abgefaßte Szenarios mit allem, was der Spielleiter zum Durchspielen nach vielleicht 15 bis 30 Minuten Vorbereitungszeit wissen muß.)
Wer jetzt massenhaft Steamtech erwartet wird total enttäuscht,
Wer Steamtech bei Rippers, einem ganz klar NICHT-Steamtech-Setting erwartet, der erwartet eh etwas, was er hier nicht finden KANN.
Steamtech gibt es bei RunePunk oder bei Deadlands:Reloaded. - Rippers firmiert NICHT unter dem Etikett "Steamtech" oder "Steampunk", sondern unter "RIPPERTECH"!
Wie kommst Du denn auf die Erwartung hier Steamtech vorzufinden? Vor allem Steamtech, die über die Weird Science Gizmos der entsprechender Rippers-Gruppierungen hinausgeht.
Es steht aber auch drin Magie ist nicht für SCs gedacht,
WO???
Dann ist DEINE Ausgabe von Rippers aber eine GANZ ANDERE als meine Ausgabe.
Bei mir sind Rosenkreuzer als Magier sogar ganz typische SCs. Neben Superhelden, Weird Scientists, Psionikern und Wunderwirkern. - ALLE verwenden dieselbe Art "Magie" nur mit anderen Trappings und anderen Detailregeln: alle verwenden die Savage Worlds "Powers".
Und alle sind SPIELERCHARAKTERE.
Also bei der so überzeugt wirkenden Aussage von Dir, daß "drinsteht, daß Magie nicht für SCs geeignet sei", hätte ich doch gerne einmal einen Beleg (Seitenangabe, Textstelle) im Rippers-Settingbuch. - In meinem sind Magier und andere Übernatürliche die normalsten SCs einer Ripper-Loge.
was mir gut gefällt das SW Magie sowieso seine Macken hat.
Du hattest anfangs angegeben, daß Du Savage Worlds "weitestgehend außen vor lassen" wolltest, und dann dieser global-brachiale Rundumschlag gegen das gesamte Savage Worlds Magiesystem?
Möchtest Du eine Diskussion (in Deinem Stil ist das dann das übliche Karussell der Beharrung auf Deiner Ansicht bar jeglicher Bereitschaft zur Kenntnisnahme von Argumenten anderer) wirklich HIER in DIESEM Thread führen? - Oder möchtest Du zum Karussellfahren lieber einen neuen Thread aufmachen?
Ich lege jedenfalls erst einmal nach und sage: "Die SW-Magie ist ein fehlerloses Magiesystem und bestens für Savage Worlds geeignet, weil man mit Trappings ALLES machen kann, was man in der Granularitätsstufe von Savage Worlds überhaupt gebrauchen kann, und weil die Zugangsregeln zu magischen Fähigkeiten, sowie die Anwendungs- und Wirkungsdauern der Powers niemals die Magie und damit die Magier in eine Position bringen, daß die Nichtmagier unter den SCs in den Hintergrund treten müssen - JEDER kann etwas reißen in Savage Worlds, nicht nur die Magier."
Rippertech ist derbe Geschmackssache. Bei uns benutzt Implantiertes Rippertech niemand
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90% der Spielzeit kommt man damit nicht in Berührung und die Chars unterscheiden sich nicht dadurch
Du weißt schon, warum dieses Setting RIPPERS heißt und nicht "Leute, die nur ab und an mal Elixire verwenden, aber 90% der Zeit nichts mit Rippers zu tun haben wollen"?
Oben beschwertest Du Dich noch über "zuwenig Steamtech" in diesem ganz klar und offensichtlich Nicht-Steamtech-Setting. - Rippers ist ein Rippertech-Setting. - Und wenn man Rippers, Leute, die mit Rippertech aufgemotzt gegen Monster vorgehen, als DIE HAUPTCHARAKTERE spielt, dann nutzt man STÄNDIG die settingdefinierende Rippertech.
Verzichtet man wie bei Euch nach Deiner Beschreibung wohl der Fall auf Rippertech, so ist das wie wenn man bei Cyberpunk KEINE Cybertech oder bei Necessary Evil KEINE Superpowers verwenden würde.
Da darf man sich nicht wundern, wenn man "keinen Unterschied zu Normalo-Charakteren" sieht, wenn man keinen Ripper mit Werwolfklauen und anderer Rippertech spielt, denn dann spielt man ja nur Normalos.
(Nebenbei: Ohne Rippertech in der SC-Gruppe werden die späteren Plot-Points den SCs einfach am Arsch VORBEI gehen, statt ihnen denselben mit Grundeis gehen zu lassen! - Nicht von ungefähr nimmt Rippertech DIE ZENTRALE ROLLE im Rippers-Setting ein.)
Im Grunde kann man es so zusammen fassen, wir benutzen
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[fast nichts von dem, was Rippers eigentlich ausmacht und anbietet]
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und müssen alles andere herum selbst Ergänzen.
, weil wir eigentlich NICHT Rippers spielen wollen, sondern lieber viktorianisches Steamtech-Setting ohne Rippertech.
Dann ist ja wenigstens klar geworden, daß, wenn Du Savage Castle Falkenstein erwartet hast und stattdessen Savage Van Helsing gekreuzt mit Weird Science Cyber/Rippertech bekommst, der "Nutzeffekt" dieses Settingbandes für Dich mit Deinen Erwartungen eher gering ausfällt.