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[Designtagebuch] Vapor State
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Thema: [Designtagebuch] Vapor State (Gelesen 8619 mal)
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Grantiger Urbayer
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Grantiger Urbayer
Re: [Designtagebuch] Vapor State
«
Antworten #25 am:
8.05.2007 | 17:38 »
Hi,
also was mir zu Deinen "Problemen" einfällt:
Bei Deinen unterschiedlichen Tages und Nachtzeiten dachtest Du an eine eiernde Kartoffel oder so etwas wie ein Huhn das sich unrythmisch um eine Grillstange dreht, stimmts?
Ein Stück schnell und dann hoch wieder langsamer ... dummerweise gibts im Weltraum keine Grillstange, ergo dreht sich das Huhn oder die Kratoffel respektive der Planet immer mit der gleichen Geschwindigkeit. Die Rotationsachse liegt gerade so, dass dies der Fall ist, sie verläuft durch den Schwerpunkt, was die Grillstange nicht immer macht, und zu unterschiedlich gebräunten Hühnchenhälften führen kann was nicht immer gewollt ist aber dies ist wohl nicht gänzlich zum Thema passend ...
Es ist möglich dass Tages- und Nachtzeiten nicht gleichlang sind. Genaugenommen ist dies auch auf der Erde der Fall. Der Grund hierfür sind die Gezeiten. Die Meere schwappen um den Globus rum, einmal passend in die Rotationsrichtung und führen dazu dass sie sich mal schneller dreht, und dann mal wieder im großen und Ganzen entgegen der Rotationsrichtung und schon dreht sie sich ganz einfach wegen Reibung etwas langsamer. Diese Unterschiede sind zu messen, sind aber wie die alltägliche Erfahrung lehrt, weit weg von dem was Du dir wünscht
. Wenn Dein lieber Planet nun aber einen schwereren Mond hat, vielleicht einen der fast so schwer ist wie der Planet selbst, so sind sicherlich die Auswirkungen stärker, oder wenn der "Planet" selbst der kleine Mond ist...
Oh ja: Und der Planet bräuchte natürlich nen Schönen batzen H2O (oder etwas vergleichbares) für die Gezeiten die nicht sofort die Ganze Planetenoberfläche umfalten... Im Großen und Ganzen würde dies allerdings eher zu sowas wie "Alle dreizen Tage ist der Tag 2 Stunden länger, dann wieder dreizehn Tage später die Nacht" führen, als dass die nacht immer doppelt solange ist wie der Tag.
Was Dein Statistik Problem anbetrifft, so stellen sich für mich zwei fragen:
1) Willst Du One-Shots spielen oder eher auch die Möglichkeit zu längeren Geschichten geben?
2) Wieviel Trainingswasser-Reserven würdest Du vorschlagen, dass die Spielercharaktere abbekommen?
Beide Fragen haben den folgenden Hintergrund: Wenn das Steigern der Atribute und Fertigkeiten relevant wird, so ist es so, dass es angebracht scheint, sich alle Attibute mit möglichst niedrigen Erfolgsschwellen zu versehen: Mache ich dies, so kann ich meine Würfelanzahl nach und nach erhöhen, und dies zudem noch billiger als mit höheren Erfolgsschwellen. Ausserdem glaube ich gibt es keine Möglichkeit die Erfolgsschwellen im Gegenzug auch im Nachhinein zu senken - oder hab ichs übersehen?
Wie das ganz bei Kurzen Geschichten aussieht ... puh .. vielleicht fällt mir gleich noch was dazu ein ...
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Dorin
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Dorin
Re: [Designtagebuch] Vapor State
«
Antworten #26 am:
8.05.2007 | 18:31 »
das System hab ich mir jetzt nicht so genau angeschaut..
aber das Setting gefällt mir gut, wenn du mal ne Proberunde planst
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Ralf
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
«
Antworten #27 am:
9.05.2007 | 22:03 »
So! Aufgepasst.
Ich hatte vorhin eine Idee.
Der Planet hat
zwei
aussergewöhnlich stark reflektierende Monde, die in der selben Geschwindigkeit rotieren, wie der Planet (quasi ein geostationärer Orbit
) und so die Tag/Nacht Grenze nach hinten verschieben.
So müsste das doch gehen.
Achja,und das System ist für "Kurzkampagnen" gedacht. Kein One-Shot aber halt doch ne kompakte Story mit Abschluss. In der V1.5 werde ich dann wahrscheinlich auch die Stufen bei den Attributen streichen, und sie auf die Mindestwürfe reduzieren.
«
Letzte Änderung: 9.05.2007 | 22:06 von David Asselhoff
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„Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“
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Pyromancer
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
«
Antworten #28 am:
10.05.2007 | 14:05 »
Zitat von: David Asselhoff am 9.05.2007 | 22:03
Ich hatte vorhin eine Idee.
Der Planet hat
zwei
aussergewöhnlich stark reflektierende Monde, die in der selben Geschwindigkeit rotieren, wie der Planet (quasi ein geostationärer Orbit
) und so die Tag/Nacht Grenze nach hinten verschieben.
So müsste das doch gehen.
Zwei geostationäre Monde... meine bescheidenen Astrophysik-Kenntnisse behaupten, dass das kaum zu einem stabilen System führen kann.
Und der Punkt bleibt: Ist der Planet halbwegs rund, dann ist immer auf der einen Hälfte des Planeten Nacht und auf der anderen Hälfte Tag. Da helfen auch keine Monde... es sei denn, reflektierende Monde!
Wie wäre es mit einem riesigen Eismond, der das Sonnenlicht reflektiert und quasi die Nacht zum Tage macht? Da hätte man dann auch etwas, auf das man sehnsüchtig starren kann: "So viel Wasser da oben, so wenig Wasser hier unten..."
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haukrinn
Re: [Designtagebuch] Vapor State
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Antworten #29 am:
10.05.2007 | 16:46 »
Mensch, ist doch total einfach: Die ganzen schweren Schätze, die von den Menschen eingesammelt werden, kommen in ein einziges Zentrallager. Und dadurch hat der Planet irgendwann angefangen zu eiern und dreht sich jetzt nicht mehr um seine Symmetrieachse, sondern um eine, die verschoben worden ist...
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
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Antworten #30 am:
10.05.2007 | 16:52 »
Kurze Frage: Wieso ist das wichtig?
Muss alles immer logisch erklärbar sein? Es ist ein Rollenspiel...keine Doktorarbeit...
Und nebenbei eines, dessen Idee ich sehr genial finde
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Ralf
totes Opossum
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
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Antworten #31 am:
10.05.2007 | 17:11 »
Zitat von: Tobias D. am 10.05.2007 | 14:05
... es sei denn, reflektierende Monde!
Wie wäre es mit einem riesigen Eismond, der das Sonnenlicht reflektiert und quasi die Nacht zum Tage macht? Da hätte man dann auch etwas, auf das man sehnsüchtig starren kann: "So viel Wasser da oben, so wenig Wasser hier unten..."
Wenn du genau hinschaust wirst du erkennen, dass ich bereits von reflektierenden Monden sprach.
Und der Eismond ist natürlich ne Spiztenidee.
und @ente
Es ist halt ein Sci-fi Setting und da fühle ich immer ein bisschen mehr Verpflichtung gegenüber der Physik. Aber eigentlich hast du recht.
«
Letzte Änderung: 10.05.2007 | 17:13 von David Asselhoff
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Dr.Boomslang
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Dr.Boomslang
Re: [Designtagebuch] Vapor State
«
Antworten #32 am:
10.05.2007 | 18:10 »
Interessantes Setting. Das mit dem Geld ist sehr gut eingebracht. Das finde ich auch den interessantesten Aspekt. Was ist das überhaupt für ein Zeug? Warum veranstalten die Creeve damit so eine Aktion? Was soll das mit der Absolution und was passiert mit den Leuten? Hat auch ein bisschen was von den dreibeinigen Herrschern, falls das jemand kennt.
Der Regen ist natürlich etwas nebensächlich... Ansonsten ein solides Endzeit Fallout-mäßiges Setting.
Sehr nett finde ich auch die Werbung für die Quellenbücher
Darf man darauf gespannt warten?
Die Wahrscheinlichkeiten haben mich auch interessiert, deswegen habe ich mal ein wenig gerechnet.
So ein System mit variablen Erfolgen, variabler Anzahl Würfel und variablen Mindestwürfen ist natürlich recht komplex. Viele sagen drei Freiheitsgrade in einem Probensystem sind ein bis zwei zu viel.
Auf jeden Fall ist es aber ziemlich schwer einzuschätzen, was wohl auch hier dazu geführt hat, dass das System ein bisschen kaputt ist. Allein schon wenn man mal einen Durchschnittstypen nimmt, der eine Durchschnittsaufgabe bewältigen soll. Ich weiß nicht wie hoch die Fertigkeiten so im Schnitt sein sollen, aber bei einer durchschnittlichen Begabung von MW 9 und 3 Würfeln im Attribut bräuchte man Fertigkeit 5 um mit annähernd 50% Wahrscheinlichkeit eine Routineaufgabe zu schaffen (2 Erfolge), das erscheint mir recht hart. Jemand der unbegabt ist (MW 10) wird erst ab 17 Würfeln die 50% Marke bei Routineschwierigkeiten knacken, während Begabte (MW
schon mit 5 Würfeln knapp 50% erreichen und mit 9 Würfeln 80%.
Begabungen spielen also wie zu erwarten eine enorme Rolle, der Attributwert geht neben den Fertigkeitswerten meist ziemlich unter. Da die Mindestwürfe aber in jedem Fall recht hoch sind, ist auch die Varianz in der Anzahl der Erfolge ziemlich gering, man wird also selten viele Erfolge von seinem Erwartungswert abweichen, die Bandbreite an Schwierigkeitsgraden wird also kaum sinnvoll ausgenutzt werden können.
Eigentlich wollte ich doch was gutes sagen... jetzt hoffen wir mal das die Jury das nicht liest
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Ralf
totes Opossum
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
«
Antworten #33 am:
15.05.2007 | 23:46 »
Vielen Dank Doktor B.!
Na dann wärs wohl offiziell: das System ist [Euphemismus für: fürn Arsch].
Auf jeden Fall arbeite ich weiter, und ja, auf die Quellenbücher darf man durchaus gespannt warten. Zumindest auf ihre Einbindung ins GRW.
Der Regen wird auch noch als zentraler(er) Mechanismus eingearbeitet werden, indem er in Häufigkeit und Stärke zufällig bestimmt wird, so dass es möglicherweise mal lange nicht regnet und dafür dann heftig oder umgekehrt. Vor allem ohne dass der SL drauf Einfluss hätte. Das stelle ich mir ganz spannend vor, allerdings wollte mir in den 72 Std. kein ordentlicher Mechanismus einfallen.
Zitat von: Dr.Boomslang am 10.05.2007 | 18:10
Eigentlich wollte ich doch was gutes sagen... jetzt hoffen wir mal das die Jury das nicht liest
Das hab ich mir auch schon 1-2 Mal gedacht. Eigentlich sollte man die Threads hier für die Jury sperren. :
PS: Ich möchte mich hiermit offiziell für das Bild im Hintergrund entschuldigen. Wenn man es sich mit ein paar Tagen Abstand noch mal ansieht, muss ich sagen, Kathy hatte recht (soooo recht!
). Es mindert die Lesbarkeit.
«
Letzte Änderung: 16.05.2007 | 00:13 von David Asselhoff
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Gabriel
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
«
Antworten #34 am:
16.05.2007 | 01:17 »
Hoi
Sehr interessantes Konzept - werde gleich mal lesen.
trinksatt?
Zu deinem Problem mit der Tageslänge: Mach doch ein System mit zwei (oder noch mehr) Sonnen draus. Das ist gar nicht so selten im Weltraum. Da kannst du längere Sonnenscheinzeiten haben. Zwar etwas asymetrisch, aber mit zwei sonnen und Rotation des Planeten um eine der beiden Sonnen kommst du auf ein ungefähres Verhältnis von Tag und Nacht von 2:1.
Gabriel
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
«
Antworten #35 am:
16.05.2007 | 01:29 »
Muss dabei an die
Atacama-Wüste
denken. Wunderbar rote trockene Gegend.
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
«
Antworten #36 am:
16.05.2007 | 08:13 »
Zitat von: David Asselhoff am 15.05.2007 | 23:46
PS: Ich möchte mich hiermit offiziell für das Bild im Hintergrund entschuldigen. Wenn man es sich mit ein paar Tagen Abstand noch mal ansieht, muss ich sagen, Kathy hatte recht (soooo recht!
). Es mindert die Lesbarkeit.
Jaja, aber auf die Designer hört ja eh niemand...
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
«
Antworten #37 am:
16.05.2007 | 10:37 »
Es gibt Attribute, Fertigkeiten
und
Begabung?
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
«
Antworten #38 am:
27.05.2007 | 00:07 »
Moin,
Jetzt noch mal ein klein wenig ausführlichere Kritik:
Finde die Hintergrundwelt echt gut für 72 Stunden. Besonders die Yan-Kuri finde ich interessant, in Verbindung mit den Mystics...
Hintergrundstory ist kurz, aber gut. Corestory ist vorhanden und deutlich, einziger Kritikpunkt wäre, dass erstmal wohl nur eine Abenteuerart (Geld besorgen) vorgesehen ist, aber wenn der Hintergrund weiter ausgearbeitet werden würde, gäbe es da sicherlich mehr.
Von den Regeln her ist das nicht groooßartig neu. 175 Punkte für verteilen finde ich etwas viel für eine Charaktererschaffung, artet in Rechnerei aus.
Kapitel "Schaden" ist nicht wirklich verständlich. Sowas wie "Außerdem würfelt der Angreifer eine Anzahl würfel gegen einen Mindestwurf, entsprachend dem Schadenspotential..." ...welche Anzahl von Würfeln denn?
Außerdem finde ich es seltsam, dass eine "Verwundungsprobe" den Schaden reduziert... ...sollte dann eher "Widerstandsprobe" heißen.
Ich hätte ein Maximum für den Einsatz von Hydrationspunkten gegeben. (Wenn ich 10 HP habe, könnte ich auch als Schwächling jede Stärkeprobe schaffen...)
Zudem hätte ich sie nicht für Training eingesetzt... (...bei 7ter See gibt es glaub ich sowas ähnliches... ...führt dazu, dass niemand die mehr einsetzt, damit sich der Charakter verbessert.)
Layout geht in Ordnung, bis auf dass JEDE Seite so einen Sandhintergrund hat, sogar das Char-Dokument. Sieht nicht gut aus und niemand wird sich das ausdrucken wollen.
Bye,
Yvo
PS: Kommen die angekündigten Quellenbände?
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
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Antworten #39 am:
13.06.2007 | 15:35 »
Auch hier die Formalia. Keine Seitenzahlen, kein Inhaltsverzeichnis. Das Layout ist unschön. Entweder hättest du den Hintergrund bis zum Rand ausziehen oder weglassen können. Definitiv Abzüge in der B-Note.
Der Fluff-Text am Anfang fasst gut zusammen, worum es geht und der Hintergrund führt schön zum Kern. Dass du allen Charakteren einen Militär-Hintergrund gibst, hat bei mir ein leichtes Schmunzeln hervorgerufen. Normalerweise wollen das ja Spieler, damit sie militärisches Gerät bedienen können. Sehr praktisch insofern.
Über die physikalischen Probleme von Dante wurde ja schon gesprochen und auch die Giftigkeit von Edelgasen würde ich in Zweifel ziehen. Egal. Mehr Fiction hat noch keiner Sci-Fi geschadet. Ich würde die Weltkarte aber mit Hex-Feldern überdecken und festlegen, wie weit man in welcher Zeit kommt. Wenn man schon ne Karte macht, kann man sie auch benutzen.
Danach machst du weiter mit den Fraktionen. Das ist gut. Ich hätt gerne noch etwas mehr Einfluss des alten Menschen-Imperiums gesehen. Wenn du das nicht machen willst, könntest du das die Gruppe machen lassen. Auch hätte ich gerne etwas von der Föderation gesehen. So ist die so isoliert in der Vorgeschichte.
Dann kommen die Regeln. Was die Würfelei angeht, hast du ja alles negative mitgenommen. Aber das ist denke ich geklärt. Dein Kampfsystem finde ich nicht viel besser. Vier Würfe bei einem Angriff haben schon der WoD nicht gut getan.
Deinen zentralen Wert, Hydration, finde ich nett. Warum regeneriert man grade in Höhe des höchsten Attributs bzw. warum willst du Minmaxing fördern? Das die Charakterverbesserung da dran hängt, gefällt mir.
Ich hätte noch einen Zufallsmechanismus für die Zeit bis zum nächsten Regen eingebaut (1W4 Tage oder so). Warum muss ein Arzt Hydration ausgeben, um jemanden zu heilen?
Die Seite mit den Adventure Seeds finde ich gelungen. Da würde ich noch ein bischen mehr machen, falls jemand nicht direkt darauf kommt, was man noch machen kann.
Insgesamt hab ich Probleme mit deiner Spielkonzeption. Das mag nun an meinem Stil liegen, aber ein Rollenspiel über moralische Fragen zu wünschen und dann als einzig besondere, situative Regelkomponente gerade ein Kampfsystem einzubauen, kann ich heute nicht mehr ganz nachvollziehen.
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
«
Antworten #40 am:
14.06.2007 | 00:20 »
Danke für die ausführliche Kritik.
Das Layout ist Mist, hab ich auch schon offiziell zugegeben.
Einen Miltär-Hintergrund haben die Charaktere eigentlich eher deshalb, damit sie alle
aktiv
am Krieg beteiligt waren und sich eben die erwähnten Fragen stellen müssen. Ein unbeteiligter Zivilist hätte vom moralischen Standpunkt her nichts auf Dante verloren.
Die Fragwürdige Giftigkeit von Edelgasen ist im Übrigen volle Absicht, denn dass die Atmosphäre
tatsächlich
tödlich für die Creeve ist, ist nicht bewiesen und Grund zu wilden Spekulationen. Das mit der Karte ist ne 1A Idee.
Einfluss des alten Menschen-Imperiums auf was? Das Imperium ist, so weit man weiss, vollkommen zerstört. Genauso wie die Föderation während des Krieges quasi vernichtet wurde. Ihr aktueller Status ist für das Spiel völlig unerheblich, da keiner der SCs die Möglichkeit hat die "Aussenwelt" zu kontaktieren. Wenn es im Verlauf einer Kampagne dazu kommen sollte, gehe ich davon aus, dass der SL sich schon was dazu ausdenkt.
Wenn ich sage Hydradtion regeneriert sich in Höhe des
niedrigsten
Attributs, fördert das auch MinMaxing, ebenso, wenn ich es von einer Probe abhängig mache. Und wenn alle immer dasselbe regenerieren ist mir das zu berechenbar. Der einzige Weg, der mir noch einfiele, wäre es davon abhängig zu machen, wie
stark
es regnet. Und eben ein solcher Mechanismus wollte mir nicht retzeitig einfallen. Ich schraube aber dran.
Zur Heilung braucht man Hydrationspunkte, weil es anstrengend ist.
Zitat von: 1of3 am 13.06.2007 | 15:35
Insgesamt hab ich Probleme mit deiner Spielkonzeption. Das mag nun an meinem Stil liegen, aber ein Rollenspiel über moralische Fragen zu wünschen und dann als einzig besondere, situative Regelkomponente gerade ein Kampfsystem einzubauen, kann ich heute nicht mehr ganz nachvollziehen.
Ich wusste, dass du das sagen würdest. :
Ich
hingegen traue Spielern und SLs zu, diese Fragen während dem Spiel selbstständig aufzuwerfen und zu beantworten, ohne dass sie das System an der Hand nimmt wie ein paar Kindergartenkinder beim überqueren der Strasse. VaporState ist nämlich gar kein NARR-Spiel, sondern einfach nur gedacht für Leute, die ihre SciFi-Endzeit-Action gerne vor einem religiös-allegorischen Hintergrund abfeuern. Vielleicht sollte ich das noch ins Vorwort packen...
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
«
Antworten #41 am:
14.06.2007 | 07:33 »
Zitat
Einfluss des alten Menschen-Imperiums auf was?
Auf die Kultur der Danter vielleicht. Das könnte das ganze noch etwas vielschichtiger machen und für mehr Konflikte sorgen. - "Wie? Ein McGregor ist mit einer van Allen zusammen? Blutsverräter!!"
Zu der Re-Hydration: Mach doch entweder höchstes oder niedrigstes per 50%-Wurf. Oder 30:70 oder wie auch immer.
«
Letzte Änderung: 14.06.2007 | 07:42 von 1of3
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
«
Antworten #42 am:
11.08.2007 | 17:20 »
Einer geht noch, einer geht noch rein... Wenn ich schon mal meinen produktiven Tag habe
Die Stichwörter sind gut untergebracht, mit Geld als treibendem Ziel für so ziemlich alle Fraktionen im Setting und Regen als Quelle von XP und Gummipunkten was dieses Stichwort völlig unausweichlich macht. Angelegt, Treffer, versenkt.
Das Setting ist sehr interessant. Resignierte Zweckgemeinschaften, getriebene Schatzsucher, Kultisten... Ein sehr evokatives Setting. (Das ganze Set-Up erinnert mich übrigens an eine Fantasy-Settingidee die ich mal hatte, ein magisch abgeschirmter Gefängnisdungeon in dem die Insassen darum kämpfen genug Schätze für ihre Freilassung einzusammeln, in die unterste Ebene vorzudringen und von dort aus die zentrale Wendeltreppe nach oben zu erklimmern, aber ich schweife ab.)
Kommen wir zum System selbst. Ein ARSonier wie ich sollte eigentlich in Jubelgesänge ausbrechen, aber... Es hat nichts neues, nichts besonders interessantes, es ist nicht einmal ein Heartbreaker, denn bei einem Heartbreaker ist wenigstens noch eine oder andere geile Perle versteckt. Die einzige Perle die ich entdecken kann ist die enge Verknüpfung von Regen, XP und Gummipunkten, und die reißt mich nicht einmal besonders vom Hocker.
Tatsächlich ist da sogar eine kräftige Kinke versteckt, nämlich ein direkter Umtauschkurs zwischen XP und Gummipunkten. Meine 7th-Sea-Erfahrung lehrt mich das so was zum Hamstern führt, da XP langfristig wertvoller sind als der kurzzeitige Vorteil durch Gummipunkte.
Ferner solltest du dir noch einmal die Kampfabwicklung ansehen. Ini, Angriff, aktive Verteidigung, Schadenswurf... Das sind satte 4 Würfe um einen Kampf aufzulösen und damit eindeutig zuviele für ein System in dem Kampf eine so tragende Rolle spielt. (OK, ich fände das auch in anderen Systemen zuviel, aber gerade bei einem kampflastigen Spiel schlägt das kräftig auf den Handlungsdurchsatz.) Schau wo du da zusammenfassen kannst. (Gruppenini, den ganzen Kampf gleich bleibende Ini, passive Verteidigung und direkte Kopplung von Angriffsqualität und Schaden seien als mir spontan einfallende Mittel genannt.)
Diese zwei Kinken in Verbindung mit zuwenig Perlen haben mich davon abgehalten dieses Spiel in Treppchennähe zu bringen. Mit Ausmerzung der beiden Kinken sollte es gut laufen, aber um wirklich zu begeistern und wenigstens in die Liga der echten Herzensbrecher aufzusteigen müsste mehr Oomph im System selbst stecken.
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Früher, es ist lange her / Als noch scharfe Degen blinkten / Und dem Mann von Ruhm und Ehr' / Schöne Damen winkten
Damals galt nur der als Mann / Der zum Kampf sich stellte / Und wer ein Duell gewann / War ein großer Held
Kauft mehr Abenteuer(punkte)!
Ralf
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
«
Antworten #43 am:
19.03.2011 | 16:46 »
So, nur dass ihrs wisst, die Arbeiten am Hintergrund von VS wurden offiziell wieder aufgenommen, da ich in Kuerze eine Kampagne starte.
Das Setting liegt mir naemlich sehr am Herzen und laesst mich nicht los.
Ein Problem gibt es allerdings: Umzug, Computerwechsel und eine geroestete Externe haben dazu gefuehrt, dass ich kein Exemplar mehr habe.
Hats noch jemand rumfahren?
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„Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“
- Michael Bay
langebene
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Re: [Designtagebuch] Vapor State
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Antworten #44 am:
28.07.2011 | 13:45 »
Hast Du die Juroren schon angeschrieben?
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Ralf
totes Opossum
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Silicon Valerie
Re: [Designtagebuch] Vapor State
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Antworten #45 am:
28.07.2011 | 14:15 »
Ja hab ich.
Und es wurde auch mittlerweile gefunden.
Hab nur vergessen, mich hier zu bedanken.
Danke.
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„Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“
- Michael Bay
Joerg.D
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Juhanito
Re: [Designtagebuch] Vapor State
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Antworten #46 am:
23.08.2011 | 22:35 »
Und du stellst es hier denn online? Also in aktualisierter Form?
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Paulus I. Newman
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Saulus Traiton
Re: [Designtagebuch] Vapor State
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Antworten #47 am:
30.08.2011 | 16:18 »
Ich wills auch in aktualisierter Form. Sounds very good!!!
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Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"
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Ralf
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Silicon Valerie
Re: [Designtagebuch] Vapor State
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Antworten #48 am:
30.08.2011 | 18:21 »
Werd ich machen.
Aber haltet nicht den Atem an solange. Meine Mühlen mahlen laaaangsam derzeit.
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„Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“
- Michael Bay
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