Autor Thema: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.  (Gelesen 49107 mal)

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BoltWing

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #125 am: 13.06.2007 | 16:38 »
Also ist der Kerl mit 10 von 10 HP geindeutig gesünder als der Kerl mit 35 von 70 HP.

Jeder ist mit voller HP gesünder als wenn jemand angeschlagen ist.
Sei es ein hochleveliger Charakter mit ein paar Kratzern (65 von 70 HP) oder einer mit schweren Fleischwunden (5 von 10 HP).

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #126 am: 13.06.2007 | 17:25 »
Nach der Logik waeren zwei Leute (einer mit Max 10, ein anderer mit Max 100 HP) gleich "gesund" wenn sie 5 bzw. 50 HP haetten...

Warum "frisst" dann der andere 10mal so viel Heilung wie der erste bis beide wieder ganz gesund sind?

Nee... die HP Diskussion kann man stundenlang fuehren und am Ende kommt nix anderes dabei raus.

Wer lieber "Auswirkungen" an seinen Wunden haben will soll es mit den Damage-Saves oder den Wound/Vitality-Points aus UA probieren...
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Offline Boba Fett

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #127 am: 13.06.2007 | 17:32 »
Und ganz nebenbei: Verwundungen und so dezimieren die Trefferpunkte.
Krankheiten oder dergleichen dezimieren Attributswerte.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Feuersänger

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #128 am: 13.06.2007 | 17:42 »
Zustimmung für Boba. ^^

Darüber hinaus werd ich mal überprüfen, ob man die letzten 4HP als "Body" behandeln kann, damit der Übergang von "up and going" auf "disabled" nicht ganz so abrupt kommt. Aber nichts überstürzen.
Bei Conan gibt es noch - angesichts nichtexistenter magischer Heilung - eine besonders nette Regel: "A Flagon of Wine". Wenn man genau auf 0HP ist, und dann eine Pinte starken Wein oder anderen Alkohol trinkt, bringt einen das wieder auf 1HP und man kann wieder ohne Einbußen kämpfen. ^^
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BoltWing

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #129 am: 28.06.2007 | 10:19 »
Nach der Logik waeren zwei Leute (einer mit Max 10, ein anderer mit Max 100 HP) gleich "gesund" wenn sie 5 bzw. 50 HP haetten...

Warum "frisst" dann der andere 10mal so viel Heilung wie der erste bis beide wieder ganz gesund sind?
Oh, zufällig nochmals gesehen. Also wir handhaben das relativ "logisch" und einfach.

Ein Held erhält im Laufe seiner Karriere (seiner neuen Level) ein praktisch immer größer werdendes Reservoir an Ausdauer.
Ein hochstufiger Charakter kann viel mehr/länger Austeilen als ein niedrigstufiger. Ist er am Ende seiner Energien und ist schwer verletzt nutzt er einen Heiltrank um seine oberflächlichen Wunden zu heilen (was nutzt es einen Heiltrank zu nehmen, wenn ich danach immer noch wie ein schwein Blute und daran verblute?). Dieses Reservoir ist aber bei weitem noch nicht wieder gefüllt und der Charakter ist schlapp und wird, bis zur vollständigen Genesung, beim nächsten Kampf bei weitem nicht mehr so gut Kämpfen können.
Ein weiterer Heiltrank ist da halt nur ein Tropfen auf den heißen Stein (je nach größe des Heiltranks  ;))

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #130 am: 28.06.2007 | 10:23 »
"Verbluten" kann man in D&D ja nur unter 0 HP (und auch da nicht jeder)

Wer den "ich erhole mich nach einem Kampf mal kurz und schon ist's wieder gut"-Effekt haben will der sollte sich (gerade in Settings ohne groessere Heilmagie) die Regel zu Reserve Points anschauen.
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BoltWing

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #131 am: 28.06.2007 | 10:27 »
"Verbluten" kann man in D&D ja nur unter 0 HP (und auch da nicht jeder)
Ich meinte damit auch nur, dass es sonst so garkeinen nutzen hätte einen Heiltrank zu nehmen, wenn er nicht die Wunden zumindest im groben schließen würde.
Und Bitte komme jetzt nicht gleich mit dem Beispiel bei -5 HP und dann ne 1 bei einem kleinen Heiltrank zu würfeln. Das wären Szenen die man je nach Situation ausspielen sollte und alles andere nur Regelfuchserei.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #132 am: 28.06.2007 | 10:31 »
Und Bitte komme jetzt nicht gleich mit dem Beispiel bei -5 HP und dann ne 1 bei einem kleinen Heiltrank zu würfeln. Das wären Szenen die man je nach Situation ausspielen sollte und alles andere nur Regelfuchserei.
Genau das Beispiel passiert oft genug. Aber trotzdem verhindert der Heiltrank (und wuerde es schon ein geheilter Schadenspunkt langen) dass der Verblutende weiteren Schaden erhaelt.
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BoltWing

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #133 am: 28.06.2007 | 10:38 »
Aber trotzdem verhindert der Heiltrank (und wuerde es schon ein geheilter Schadenspunkt langen) dass der Verblutende weiteren Schaden erhaelt.
Dann ist doch alles wunderbar.

Offline Feuersänger

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #134 am: 28.06.2007 | 12:59 »
Wer den "ich erhole mich nach einem Kampf mal kurz und schon ist's wieder gut"-Effekt haben will der sollte sich (gerade in Settings ohne groessere Heilmagie) die Regel zu Reserve Points anschauen.

Reserve Points sind ganz brauchbar. Höhere natürliche Heilungsrate langt aber auch (und finde ich auf lange Sicht besser). Man kann die beiden freilich auch kombinieren.
z.B.:
(3 + CON mod + level) HP pro Tag (bei leichter Aktivität).
Bei strenger Bettruhe das Doppelte.
Da ist man sehr schnell wieder auf dem Damm, ganz ohne Zauberei. ^^
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Falcon

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #135 am: 16.06.2008 | 12:50 »
Ok, ich habe die folgenden Aussagen aus dem 4e Spielerfahrungsthrea gezogen. Vielleicht ergibt sich daraus ja die ein oder andere Diskussion. Mich interessiert es seit jeher, wie man mit D&D nun Rollenspiel spielen soll, besonders in D&D4


Falcon schrieb:
die Story in Filmen entsteht ja weil man sich an bestimmte Regeln hält (das McLane eben gut auf die Fresse kriegen kann und trotzdem noch steht). Die Regeln bestimmen die Handlung  (dies ist ein Actionfilm. Da heisst, es passiert das und das.Punkt).

Beim Rollenspiel entsteht die Story aber aus den Handlungen der Charaktere. Das ist ein "Realismus"-Faktor den man einfach mit einbeziehen muss. Wenn die Regeln aber nun nicht mehr die Handlungen der Charaktere abbilden, sondern umgekehrt, ich mir eine Erklärung der Handlung nach Anwendung der Regeln überlegen muss, dann habe ich kein "klassisches" Rollenspiel mehr, weil Freiheit verloren geht. Dann habe ich eine Film-Erzählmaschine. Und unter Garantie werden die meissten D&D Spieler ihre Encounter einfach runterwürfeln ohne in die Verlegenheit kommen zu müssen jede Aktion nun erklären zu müssen. Mal ehrlich, meisst ist man doch froh die HP runterkloppen zu dürfen ohne darüber nachdenken zu müssen.
Aber ein RPG ist eben kein Film also ists blöd deren Herangehensweisen darauf abzubilden. Ein bisschen "Realismus", im Sinne von "wir bilden Handlungen ab" muss schon sein.



Roland schrieb:
Zitat
Und genau das passiert auch in den D&D Kämpfen. Jeder Charakter hat ein paar Trademark Manöver, die seinen grundlegenden Kampfstil abbilden, und genau wie im Action-/Abenteuerfilm kommen die richtig coolen Aktionen nur einmal pro Kampf oder sogar nur einmal im ganzen Film vor.
Ja schon klar.

Heisst das also ich kann mit D&D mit meinem Charakter gar nicht so handeln wie ich will und entsprechende Auswirkungen erzielen und eigene Entscheidungen treffen (das verstehe ich unter klassischem Rollenspiel) sondern einfach nur "dabei sein" während das System für meinen Charakter eine passende Geschichte erzählt und die Handlungen vorgibt ? [rhetorische Frage]


Thalamus schrieb:
Zitat
Ich habe D&D ehrlichgesagt nie anders gespielt. D&D war schon immer extrem Abstrakt.
und da frage ich mich wie D&D im Allgemeinen (sprich von der Mehrheit) wohl wirklich gespielt wird. Ich kann mir nicht vorstellen das die Leute alle ihre Storyteller Hardcore Indie Ader raushängen lassen.
Ich kenne es nur so, daß man die Regeln soweit es einem möglich ist ignoriert während man sie benutzt, damit man auch weiter in der Lage ist seinen Char so zu spielen wie man mag. In den Kämpfen wird dann natürlich gar nicht gespielt.
So meine Erfahrung.
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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #136 am: 16.06.2008 | 12:56 »
Von welcher Version D&D reden wir?

Die alte Version (Basis-/Experten-/Ausbau-/Masterset), D&D 3.x (die beiden Versionen sind nahe genug beisammen dass man sie in einen Topf schmeissen kann) oder D&D 4.

Alle drei Systeme sind (zumindest fuer mich) unterschiedlich genug das die Frage "Wie spiele ich D&D?" eine andere Antwort erhaelt.
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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #137 am: 16.06.2008 | 13:00 »
ich denke von D&D2 bis 4 ist alles möglich, wobei es zur 4 hin vermutlich abstrakter wird. Und 4 ist natürlich die interressanteste, da aktuell.


Vergleicht man es mit Absolutsystemen wie GURPS oder DSA sollte die Gemeinsamkeit offensichtlich sein.
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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #138 am: 16.06.2008 | 13:19 »
Thalamus schrieb: und da frage ich mich wie D&D im Allgemeinen (sprich von der Mehrheit) wohl wirklich gespielt wird. Ich kann mir nicht vorstellen das die Leute alle ihre Storyteller Hardcore Indie Ader raushängen lassen.
Meiner Erfahrung nach spielen die Gruppen die vor der 3rd angefangen haben sehr Storyorientiert, und legen die Regeln sehr Großzügig aus, auch im Kampf.
Die Gruppen die mit der 3rd angefangen haben spielen eher Regelorientiert.
Das Problem bei der 3rd war, das sie zwar den Schein von konkreten Handlungsmöglichkeiten durch die Regeln wahrt, aber bei näherem Hinsehen nicht halten kann was es verspricht. Ein ähnliches Problem hat die 4th.
Aber hier ist es wenigstens so geregelt, das die Einschränkung für special Moves eben nicht durch Mali und komplexe Regeln eingeschränkt wurde, sondern schlicht und einfach wie beim alten Magiesystem, durch Zeitliche Beschränkung.

Das eigentlich witzige ist ja, das das alte Magiesystem, das wegen seiner Tagesorientierung verrufen war, jetzt eigentlich das ganze System ausmacht.
Eigentlich ist es garnicht so, das das Magiesystem verworfen wurde, es wurde eher auf das gesamte System ausgeweitet.
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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #139 am: 16.06.2008 | 13:43 »
Thalamus schrieb:
Zitat
Das eigentlich witzige ist ja, das das alte Magiesystem, das wegen seiner Tagesorientierung verrufen war, jetzt eigentlich das ganze System ausmacht.
Eigentlich ist es garnicht so, das das Magiesystem verworfen wurde, es wurde eher auf das gesamte System ausgeweitet.
Jap, volle Zustimmung. Gegen das Magiesystem gab es ja auch immer massiven Gegenwind dabei ist es als Magiesystem ja eigentlich recht schnell und unkompliziertzu erklären. Im Gegensatz zu nicht-magischem.

mit großzügigem Auslegen ist es meiner Spielerfahrung nach aber einfach nicht mehr getan. Das impliziert ja es gäbe immer so etwas wie ein passende Interpretation. Das geht bei den HP ja schon los. "lala, du haust mit der Keule auf den schlafenden Gegner, 8Schaden, öh ja, bitte weiter machen, sie haben nichts gesehen..."
eben weil es das handlungsorientierte Spielgefühl mitunter massiv zerstört.

Man spielt halt das Spiel und nebenbei spielt man Rollenspiel. Deswegen gibts ja auch keine wirklichen Sozialregeln in D&D (in D&D4 ein bisschen) und D&D Spieler scheinen mitunter ziemlich extreme Freeformer zu sein.

Ein bisschen wie ein FinalFantay Spiel. Jede Menge Story und Chars und plötzlich erscheint auf der Wiese ein Random encounter, der in Runden eben wegegeklopft wird... Dann geht das Rollenspiel weiter.

« Letzte Änderung: 16.06.2008 | 13:51 von Falcon »
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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #140 am: 16.06.2008 | 13:49 »
Das eigentlich witzige ist ja, das das alte Magiesystem, das wegen seiner Tagesorientierung verrufen war, jetzt eigentlich das ganze System ausmacht.
Eigentlich ist es garnicht so, das das Magiesystem verworfen wurde, es wurde eher auf das gesamte System ausgeweitet.
Die Tagesorientierung war deshalb verrufen, weil ALLE Deine Handlungsmöglichkeiten als Magier sich auf die Tagesrationen beschränkten. Waren die leer, musstest Du neu auftanken (Rasten). Ergo hast Du als Magier dafür gesorgt, dass nach jedem Kampf (überspitzt ausgedrückt) gerastet wurde.
Jetzt ist nur noch ein kleiner Teil Deiner Handlungsmöglichkeiten , die Du nur einmal pro Tag einsetzen kannst. Das Rasten ist also nicht mehr elementarer Bestandteil Deiner Taktik.
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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #141 am: 16.06.2008 | 20:02 »
Das geht bei den HP ja schon los. "lala, du haust mit der Keule auf den schlafenden Gegner, 8Schaden, öh ja, bitte weiter machen, sie haben nichts gesehen..."
Ist richtig, deswegen fand ich die einführung des Coup de Grace in der 3rd auch eine der wenigen echten Pluspunkte. Das diese Regel jetzt wieder aufgeweicht wurde, finde ich etwas unglücklich. Das die Helden nicht in die Situation kommen eine Coup de Grace einstecken zu müssen ist Sache des SL. Denn vor Sinnlosem Heldentod schützt diese Aufweichung auch nicht wirklich.
Man spielt halt das Spiel und nebenbei spielt man Rollenspiel. Deswegen gibts ja auch keine wirklichen Sozialregeln in D&D (in D&D4 ein bisschen) und D&D Spieler scheinen mitunter ziemlich extreme Freeformer zu sein.
Das ist auch meine Erfahrung, und auch die Art und weiße wie ich Rollenspiel am besten spielen kann.

Ein bisschen wie ein FinalFantay Spiel. Jede Menge Story und Chars und plötzlich erscheint auf der Wiese ein Random encounter, der in Runden eben wegegeklopft wird... Dann geht das Rollenspiel weiter.
Das ist tatsächlich oft so, muss aber nicht sein. Das Problem ist IMHO, das die Entwickler sich nicht trauen das offen auszusprechen, das die Regeln Interpretiert werden müssen. Um sie in die Spielwert einzuarbeiten.
Manchmal glaube ich ja eher, das sie selbst nicht wissen wie man mit D&D Rollenspiel betreiben kann  ::) Dieser Mangel führt natürlich zu Guten Regeln, aber eben zu schlechter Vermittlung der Regeln.

Die Tagesorientierung war deshalb verrufen, weil ALLE Deine Handlungsmöglichkeiten als Magier sich auf die Tagesrationen beschränkten. Waren die leer, musstest Du neu auftanken (Rasten). Ergo hast Du als Magier dafür gesorgt, dass nach jedem Kampf (überspitzt ausgedrückt) gerastet wurde.
Naja, das hat sich ja nicht geändert, nur das eine Rast jetzt eben schneller geht, und alle Chars betrifft. (Und die Rast von 8 Std. auf 20 Minuten zu reduzieren, diesen Geistesblitz hatte ich wohl schon vor 10 Jahren.)
Ansonsten ist es auch nicht der einzige Grund, warum das Magiesystem verrufen war. Ich weiß nicht wie oft ich auf Cons mit Leuten darüber diskutiert habe, warum ein Hochintelligenter Magier seine Zauber "vergisst". Das es da auch einfach nur schlecht vermittelt wurde, kam den wenigsten in den Sinn. Man hätte nur sagen müssen, das er Morgens die Energien in einem Ritual sammelt, die er dann nur noch "abfeuert", und das Problem wäre erledigt. Das wurde dann ja auch ab der 3rd so gehandhabt, aber IMHO immer noch unzureichend klar erklärt, weil immer wieder von "im Geist gespeichert" und "gelöscht" die Rede war.
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Offline Timo

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #142 am: 16.06.2008 | 20:12 »
Coup de Grace gibts doch noch?
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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #143 am: 16.06.2008 | 20:16 »
Wieso sollte es das nicht geben? Man muss dranstehen und trifft automatisch kritisch mit einem beliebigen Angriff. Erzielt man mehr Schaden als der Bloodied-Wert angibt, ist das Ziel sofort tot.

Offline Thalamus Grondak

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #144 am: 16.06.2008 | 20:17 »
Coup de Grace gibts doch noch?
Ja, aber er wurde abgeschwächt. Tödlich ist er nur noch, wenn man die Blodied-Schwelle übersteigt.
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Offline Falcon

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #145 am: 16.06.2008 | 20:44 »
naja der coup de grace Fall ist ja auch nur einer von vielen möglichen Situationen, in denen man lieber alle Augen der Runde zudrücken sollte wenn einem etwas an freiem Spielerwillen liegt.

stimme Thalamus zu: Wenn in D&D wenigstens explizit gesagt werden würde, daß man sich von der Vorstellung verabschieden sollte seinen Charakter handeln zu lassen wie man will und sich gefälligst in das Drama der Geschichte einzufügen hat, hätte ich viel weniger Probleme damit (aber selbst damit ist, wie gesagt, in D&D4 nicht alles erklärbar).
Die Probleme rühren daher, daß überall D&D Spieler verbreiten diese Storymaschine wäre keine Einschränkung der PC Handlungen und man könne damit super Ursache-Wirkung RPG spielen (also "klassisch"), wenn man nur wüsste, wie man damit  umzugehen habe, man also nicht "gut" genug spielen würde wenn man das nicht könnte. Und bei allen anderen Spielern erzeugt das zusätzlich falsche Erwartungen. Bäh!
« Letzte Änderung: 16.06.2008 | 20:45 von Falcon »
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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #146 am: 16.06.2008 | 21:45 »
Ansonsten ist es auch nicht der einzige Grund, warum das Magiesystem verrufen war. Ich weiß nicht wie oft ich auf Cons mit Leuten darüber diskutiert habe, warum ein Hochintelligenter Magier seine Zauber "vergisst". Das es da auch einfach nur schlecht vermittelt wurde, kam den wenigsten in den Sinn. Man hätte nur sagen müssen, das er Morgens die Energien in einem Ritual sammelt, die er dann nur noch "abfeuert", und das Problem wäre erledigt. Das wurde dann ja auch ab der 3rd so gehandhabt, aber IMHO immer noch unzureichend klar erklärt, weil immer wieder von "im Geist gespeichert" und "gelöscht" die Rede war.
Klar. Aber die Spieler, die das moniert haben, sind sowieso keine Kunden von D&D. Bei den meisten D&D-Spieler die ich kenne, war das nie ein Problem oder eine Frage gewesen.
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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #147 am: 16.06.2008 | 22:03 »
Ha! Ausgerechnet Settembrini hat mich noch auf etwas gebracht, was das Handeln (aka Rollenspiel) extrem einschränkt:
Es gibt nur sehr wenige Standardmanöver, Man kann z.b. niemanden entwaffnen, umwerfen aber komischerweise schon.
Ich rede hier nicht von Darstellungen sondern von Spieleffekten (und gerade entwaffnen lässt sich mit keiner Beschreibung der Welt herbeizaubern wenn der Gegner die Waffe behält ;) ).

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #148 am: 16.06.2008 | 22:50 »
Hm, ein Mitspieler, der es schon hat, meint, dass Sleep slowed oder unconcious verursacht. Ist ja schon ein Unterschied zu "schlafend". Ehrlich gesagt, fand ich Schlaf als "schlafend" auch immer irgendwie was albern.  ::)

Kann also nur sagen, herzlichen willkommen im 21. Jahrhundert. ;D

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Re: D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
« Antwort #149 am: 16.06.2008 | 22:51 »
Ha! Ausgerechnet Settembrini hat mich noch auf etwas gebracht, was das Handeln (aka Rollenspiel) extrem einschränkt:
Es gibt nur sehr wenige Standardmanöver, Man kann z.b. niemanden entwaffnen, umwerfen aber komischerweise schon.
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